Optimumkan peruntukan memori: elakkan peruntukan memori dinamik, gunakan kumpulan memori dan data cache. Gunakan multithreading: Edarkan tugas pengkomputeran kepada berbilang benang untuk meningkatkan keselarian. Optimumkan proses pemaparan: panggilan pemaparan kelompok, pemusnahan objek halimunan, menggunakan pelorek GPU. Kes praktikal: Gunakan VAO dan VBO untuk mengoptimumkan kod pemaparan segi tiga, elakkan overhed setiap panggilan ke glBegin() dan glEnd(), dan tingkatkan kecekapan pemuatan.
Kata Pengantar
Dalam pengaturcaraan grafik, prestasi adalah penting. Animasi yang ketinggalan atau kadar bingkai yang menurun boleh merosakkan pengalaman pengguna. Artikel ini akan berkongsi beberapa petua praktikal untuk meningkatkan prestasi pengaturcaraan grafik C++.
1. Optimumkan peruntukan memori
baharu
) kerana ia lebih perlahan daripada menggunakan peruntukan tindanan. new
),因为它比使用栈分配慢。2. 缓存数据
const
关键字声明不会更改的对象,编译器可以优化对它们的访问。const std::vector<Vertex> vertices = ...;
3. 使用多线程
std::thread
)。std::vector<std::thread> threads; for (int i = 0; i < num_threads; i++) { threads.push_back(std::thread(&Worker, this, i)); }
4. 优化渲染过程
5. 使用工具和库
实战案例
让我们应用这些技巧优化一个简单的三角形渲染程序。
原始代码:
void RenderTriangle() { for (int i = 0; i < num_triangles; i++) { glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex3f(vertices[3 * i], vertices[3 * i + 1], vertices[3 * i + 2]); glVertex3f(vertices[3 * i + 3], vertices[3 * i + 4], vertices[3 * i + 5]); glVertex3f(vertices[3 * i + 6], vertices[3 * i + 7], vertices[3 * i + 8]); glEnd(); } }
优化后的代码:
void RenderTriangle() { static const GLuint vao = ...; static const GLuint vbo = ...; glBindVertexArray(vao); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), reinterpret_cast<void*>(0)); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, num_triangles * 3); }
通过使用顶点数组对象 (VAO) 和顶点缓冲对象 (VBO),我们可以避免繁重的每次调用 glBegin()
和 glEnd()
的开销。此外,glBufferData()
const
untuk mengisytiharkan objek yang tidak akan berubah dan pengkompil boleh mengoptimumkan akses kepada objek tersebut. . 🎜🎜Gunakan kelas benang daripada piawaian C++ moden (std::thread
). 🎜rrreee🎜🎜4. Optimumkan proses pemaparan🎜🎜🎜🎜🎜Panggilan pemaparan kelompok: 🎜Agregat berbilang panggilan pemaparan kepada satu kelompok. 🎜🎜🎜Memotong: 🎜Memotong objek yang tidak kelihatan atau terlalu jauh dari kamera. 🎜🎜🎜Gunakan GPU Shaders: 🎜Alihkan pengiraan kompleks ke GPU untuk meningkatkan kelajuan pemprosesan. 🎜🎜🎜5. Gunakan alatan dan perpustakaan 🎜🎜🎜🎜🎜Alat pemprofilan: 🎜seperti Penganalisis Prestasi Visual Studio, yang boleh digunakan untuk mengenal pasti kesesakan prestasi. 🎜🎜🎜Perpustakaan grafik: 🎜seperti DirectX, OpenGL atau Vulkan, yang menyediakan API grafik yang dioptimumkan prestasi. 🎜🎜🎜Kes Praktikal 🎜🎜🎜Mari gunakan teknik ini untuk mengoptimumkan program pemaparan segi tiga mudah. 🎜🎜Kod asal: 🎜rrreee🎜Kod dioptimumkan: 🎜rrreee🎜Dengan menggunakan Vertex Array Object (VAO) dan Vertex Buffer Object (VBO), kita boleh mengelakkan setiap panggilan yang rumit ke glBegin()
dan overhed glEnd()
. Selain itu, glBufferData()
membenarkan keseluruhan data puncak dimuatkan ke GPU sekaligus, meningkatkan kecekapan pemaparan. 🎜Atas ialah kandungan terperinci Petua peningkatan prestasi pengaturcaraan grafik C++. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!