Rumah > Java > javaTutorial > teks badan

Nota untuk Reka Bentuk Berorientasikan Objek | bahagian-

WBOY
Lepaskan: 2024-07-15 10:37:52
asal
830 orang telah melayarinya

Bahagian 1 - Analisis dan Reka Bentuk Berorientasikan Objek

1. Pemikiran Berorientasikan Objek

Pemikiran berorientasikan objek adalah asas untuk pemodelan berorientasikan objek, yang merupakan aspek teras siaran ini. Ia melibatkan pemahaman masalah dan konsep dengan menguraikannya kepada bahagian komponen dan menganggap bahagian ini sebagai objek.

  • Definisi: Pemikiran berorientasikan objek bermaksud melihat pelbagai elemen sebagai objek diskret. Contohnya, dalam sistem perisian, tweet, pengguna atau produk boleh dilihat sebagai objek.
  • Atribut dan Tingkah Laku:
    • Atribut: Sifat atau ciri objek (cth., nama seseorang, umur, ketinggian).
    • Kelakuan: Tindakan yang boleh dilakukan oleh objek (cth., peranti menghidupkan atau mematikan, pengguna log masuk).
  • Faedah:
    • Organisasi: Objek merangkum kedua-dua data dan gelagat, mengekalkan butiran dan fungsi yang berkaitan bersama-sama.
    • Fleksibiliti: Perubahan pada atribut atau gelagat objek boleh dibuat secara bebas daripada objek lain.
    • Kebolehgunaan semula: Objek boleh digunakan semula merentasi bahagian program yang berlainan atau malah dalam atur cara yang berbeza, mengurangkan jumlah kod yang perlu ditulis dan diselenggara.

2. Reka Bentuk dalam Proses Perisian

Fasa reka bentuk adalah kritikal dalam kitaran hayat pembangunan perisian. Ia memastikan bahawa produk akhir memenuhi keperluan dan fungsi pengguna seperti yang dimaksudkan.

  • Proses Pembangunan Perisian: Proses pembangunan perisian adalah berulang dan melibatkan beberapa peringkat utama:
    1. Perhimpunan Keperluan: Memahami perkara yang pelanggan atau pengguna perlukan daripada perisian.
    2. Reka Bentuk Konseptual: Membangunkan garis besar reka bentuk peringkat tinggi dan mock-up.
    3. Reka Bentuk Teknikal: Mencipta spesifikasi terperinci untuk setiap komponen.
    4. Pelaksanaan: Menulis kod sebenar berdasarkan reka bentuk.
    5. Pengujian: Mengesahkan bahawa perisian berfungsi dengan betul dan memenuhi keperluan.
    6. Pengedaran: Melepaskan perisian untuk digunakan.
    7. Penyelenggaraan: Kemas kini berterusan dan pembetulan pepijat.
  • Kepentingan Reka Bentuk: Melangkau atau menangani fasa reka bentuk yang tidak mencukupi boleh menyebabkan kegagalan projek. Asas reka bentuk yang kukuh memastikan pembangunan perisian bermula di landasan yang betul dan mengurangkan risiko perubahan yang mahal di kemudian hari.

3. Keperluan

Perhimpunan keperluan adalah asas kepada projek yang berjaya. Ia melibatkan memahami perkara yang pelanggan atau pengguna perlukan daripada perisian.

  • Definisi: Keperluan ialah syarat atau keupayaan yang mesti dipenuhi oleh perisian.
  • Elisitasi:
    • Temu bual Pelanggan: Perbincangan terus dengan pelanggan untuk memahami visi dan keperluan mereka.
    • Soal Selidik dan Tinjauan: Mengumpul maklumat berstruktur daripada bakal pengguna atau pihak berkepentingan.
    • Pemerhatian: Menonton cara pengguna berinteraksi dengan sistem semasa untuk mengenal pasti keperluan dan titik kesakitan.
    • Bengkel: Sesi kerjasama dengan pihak berkepentingan untuk mengumpulkan dan mengutamakan keperluan.
  • Perdagangan: Pelanggan mungkin perlu mengimbangi keperluan dan kekangan yang berbeza. Contohnya, mereka mungkin perlu memilih antara lebih banyak ciri atau penghantaran yang lebih pantas.

Contoh: Semasa mereka bentuk rumah, arkitek mengumpulkan keperluan dengan bertanya soalan terperinci tentang keutamaan pemilik rumah untuk saiz bilik, penempatan dan ciri khusus. Ini membantu mengelakkan perubahan yang mahal semasa pembinaan.

4. Reka bentuk

Reka bentuk dalam pembangunan perisian melibatkan penciptaan kedua-dua pelan tindakan konseptual dan teknikal yang membimbing fasa pelaksanaan.

  • Reka Bentuk Konseptual:
    • Definisi: Garis besar peringkat tinggi komponen utama perisian dan tanggungjawabnya.
    • Mock-up dan Wireframe: Perwakilan visual yang membantu pihak berkepentingan memahami dan meluluskan reka bentuk sebelum kerja terperinci bermula.
    • Tanggungjawab: Menentukan perkara yang sepatutnya dilakukan oleh setiap komponen perisian.
    • Contoh:
    • Mock-up: Reka letak visual antara muka pengguna yang menunjukkan cara skrin akan kelihatan dan berfungsi.
    • Bingkai Wayar: Lakaran atau rajah ringkas yang menunjukkan susun atur komponen tanpa elemen reka bentuk terperinci.
    • Kepentingan: Memastikan semua pihak berkepentingan mempunyai pemahaman dan persetujuan yang jelas tentang struktur peringkat tinggi perisian.

Contoh: Dalam membina rumah, reka bentuk konsep menggariskan susun atur umum bilik dan sambungannya tetapi belum memperincikan paip atau pendawaian.

  • Reka Bentuk Teknikal:
    • Definisi: Spesifikasi terperinci setiap komponen, termasuk cara ia akan dibina dan berinteraksi.
    • Rajah Teknikal: Lukisan terperinci yang menunjukkan cara komponen padan bersama dan cara data mengalir di antaranya.
    • Pecahan Komponen: Mengurai lagi komponen peringkat tinggi kepada bahagian yang lebih kecil dan boleh diurus sehingga setiap satu boleh dilaksanakan.
    • Contoh:
    • Rajah Kelas: Tunjukkan struktur kelas, atribut, kaedah dan perhubungannya.
    • Rajah Jujukan: Jelaskan cara objek berinteraksi dalam urutan peristiwa tertentu.
    • Rajah Komponen: Gambarkan organisasi dan kebergantungan antara komponen.
    • Kepentingan: Menyediakan pembangun dengan maklumat terperinci yang mereka perlukan untuk menulis kod dengan berkesan dan memastikan konsistensi merentas pasukan pembangunan.

Contoh: Dalam pembinaan rumah, reka bentuk teknikal menentukan bahan yang tepat untuk dinding, lantai dan bumbung, serta pelan terperinci untuk sistem paip dan elektrik.

5. Kompromi dalam Keperluan dan Reka Bentuk

Sepanjang proses reka bentuk, kompromi selalunya diperlukan untuk mengimbangi keperluan pelanggan dan kekangan projek.

  • Komunikasi: Gelung maklum balas yang berterusan dengan pelanggan adalah penting untuk memastikan reka bentuk kekal sejajar dengan visi dan kekangan mereka.
    • Ulasan Berulang: Sentiasa menyemak dan memperhalusi reka bentuk dengan input pelanggan.
    • Prototaip: Membina versi awal komponen untuk menguji dan mengesahkan idea dengan pelanggan.
  • Mengolah semula: Kedua-dua reka bentuk konsep dan teknikal mungkin perlu disemak jika mereka tidak memenuhi keperluan atau terbukti tidak boleh dilaksanakan.
    • Fleksibiliti: Bersikap terbuka kepada perubahan dan pelarasan apabila maklumat baharu muncul atau apabila keperluan berkembang.
    • Analisis Impak: Menilai potensi kesan perubahan pada keseluruhan projek untuk membuat keputusan termaklum.

Contoh: Jika pelanggan mahukan dapur terbuka tetapi keperluan struktur memerlukan rasuk sokongan, arkitek dan pelanggan mesti mencari kompromi yang mengekalkan integriti struktur sambil memenuhi keutamaan estetik pelanggan.

6. Reka Bentuk untuk Atribut Kualiti

Perisian mereka bentuk melibatkan mengimbangi pelbagai atribut kualiti untuk memenuhi kedua-dua keperluan berfungsi dan tidak berfungsi.

  • Atribut Kualiti: Ciri-ciri yang mempengaruhi prestasi, kebolehgunaan dan kebolehselenggaraan perisian.
    • Prestasi: Seberapa pantas dan cekap perisian melaksanakan tugasnya.
    • Keselamatan: Langkah-langkah yang diambil untuk melindungi perisian daripada ancaman dan kelemahan.
    • Skalabiliti: Keupayaan perisian untuk mengendalikan peningkatan beban atau penggunaan.
    • Kebolehselenggaraan: Betapa mudahnya perisian boleh dikemas kini atau diubah suai.
    • Kebolehgunaan: Kemudahan pengguna boleh belajar dan menggunakan perisian.
  • Pertukaran: Mengimbangi atribut ini selalunya melibatkan pertukaran, kerana pengoptimuman untuk satu atribut boleh menjejaskan yang lain.
    • Prestasi lwn. Keselamatan: Meningkatkan langkah keselamatan kadangkala boleh memperlahankan prestasi.
    • Skalabilitas lwn. Kebolehgunaan: Menambah ciri untuk meningkatkan kebolehskalaan mungkin merumitkan antara muka pengguna.
  • Konteks: Konteks khusus perisian mempengaruhi cara atribut ini seimbang.
    • Sistem Kritikal: Utamakan kebolehpercayaan dan keselamatan berbanding atribut lain.
    • Aplikasi Pengguna: Tekankan kebolehgunaan dan prestasi untuk meningkatkan kepuasan pengguna.

Contoh: Apabila mereka bentuk pintu depan, mengimbangi keselamatan (kunci kukuh) dengan kemudahan (kemudahan akses) adalah penting. Terlalu banyak kunci menjadikan pintu selamat tetapi menyusahkan, manakala terlalu sedikit kunci menjadikannya mudah tetapi kurang selamat.

7. Kad Kolaborator Tanggungjawab Kelas (CRC).

CRC card

Kad CRC ialah alat yang digunakan untuk mengenal pasti dan mengatur kelas, tanggungjawab mereka dan rakan usaha sama dalam proses reka bentuk.

  • Definisi: Kad CRC membantu dalam menggambarkan dan mengatur tanggungjawab kelas yang berbeza dan cara mereka berinteraksi antara satu sama lain.
    • Kelas: Mewakili objek atau konsep dalam sistem.
    • Tanggungjawab: Mentakrifkan perkara yang diketahui dan dilakukan oleh kelas.
    • Kolaborator: Kelas lain yang berinteraksi dengan kelas.
  • Penggunaan:
    • Sumbangsaran: Membantu pasukan sumbang saran dan mengenal pasti kelas yang diperlukan serta peranan mereka.
    • Sesi Reka Bentuk: Memudahkan perbincangan tentang tanggungjawab dan interaksi kelas.
    • Dokumentasi: Berfungsi sebagai alat dokumentasi untuk menangkap keputusan reka bentuk.
  • Proses:
    • Kenal pasti Kelas: Senaraikan semua kelas berpotensi yang terlibat dalam sistem.
    • Tentukan Tanggungjawab: Tuliskan tanggungjawab utama setiap kelas.
    • Kenalpasti Kolaborator: Tentukan kelas yang mana setiap kelas perlu berinteraksi untuk memenuhi tanggungjawabnya.
  • Faedah:
    • Kejelasan: Menyediakan cara yang jelas dan ringkas untuk mengatur dan menyampaikan idea reka bentuk.
    • Fleksibiliti: Mudah dikemas kini dan diubah suai semasa reka bentuk berkembang.
    • Kerjasama: Meningkatkan kerjasama pasukan dengan memudahkan untuk membincangkan dan memperhalusi keputusan reka bentuk.

Contoh: Dalam aplikasi perbankan, kad CRC untuk kelas "Akaun" mungkin menyenaraikan tanggungjawab seperti "urus baki" dan "jejaki transaksi," dengan rakan usaha sama seperti kelas "Pelanggan" dan "Transaksi" .

8. Prototaip dan Simulasi

Teknik prototaip dan simulasi digunakan untuk menguji dan memperhalusi reka bentuk pada awal proses, membantu mengenal pasti dan membetulkan isu sebelum pembangunan skala penuh.

  • Prototaip:
    • Prototaip Kesetiaan Rendah: Versi mudah dan kasar bagi perisian atau komponen tertentu, selalunya dibuat menggunakan kertas atau alatan digital asas.
    • Prototaip Kesetiaan Tinggi: Versi yang lebih terperinci dan interaktif yang hampir menyerupai produk akhir.
    • Tujuan: Sahkan konsep reka bentuk, kumpulkan maklum balas pengguna dan kenal pasti isu kebolehgunaan.
    • Kaedah:
    • Prototaip Kertas: Mencipta lakaran lukisan tangan antara muka dan interaksi pengguna.
    • Prototaip Digital: Menggunakan alatan perisian untuk mencipta mock-up dan simulasi interaktif.
  • Simulasi:
    • Definisi: Menjalankan model untuk menguji kelakuan dan prestasi reka bentuk dalam pelbagai keadaan.
    • Kes Penggunaan: Menilai prestasi sistem, ujian beban dan mengesahkan keputusan reka bentuk.
    • Faedah:
    • Pengesahan Awal: Mengenal pasti isu yang berpotensi sebelum pembangunan berskala penuh.
    • Kos-Efektif: Mengurangkan risiko perubahan yang mahal dengan menangani isu lebih awal.
    • Maklum Balas Pengguna: Membenarkan pengguna berinteraksi dengan prototaip dan memberikan maklum balas tentang kefungsian dan kebolehgunaan.
    • Alat: Pelbagai alatan dan platform perisian tersedia untuk membuat prototaip dan menjalankan simulasi.

Contoh: Sebelum memuktamadkan reka bentuk rumah, seorang arkitek mungkin membina model berskala kecil atau menggunakan simulasi perisian untuk menggambarkan reka letak dan mengenal pasti isu yang berpotensi dengan penggunaan ruang dan reka bentuk.

Atas ialah kandungan terperinci Nota untuk Reka Bentuk Berorientasikan Objek | bahagian-. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

sumber:dev.to
Kenyataan Laman Web ini
Kandungan artikel ini disumbangkan secara sukarela oleh netizen, dan hak cipta adalah milik pengarang asal. Laman web ini tidak memikul tanggungjawab undang-undang yang sepadan. Jika anda menemui sebarang kandungan yang disyaki plagiarisme atau pelanggaran, sila hubungi admin@php.cn
Tutorial Popular
Lagi>
Muat turun terkini
Lagi>
kesan web
Kod sumber laman web
Bahan laman web
Templat hujung hadapan