Corak Reka Bentuk Kilang

WBOY
Lepaskan: 2024-07-17 01:45:49
asal
560 orang telah melayarinya

Factory Design Pattern

Corak reka bentuk Kilang digunakan secara meluas dalam pengaturcaraan berorientasikan objek. Ia menyediakan antara muka untuk mencipta objek, tetapi membenarkan subkelas untuk menentukan kelas mana yang hendak dibuat instantiate. Dalam artikel ini, kami akan meneroka cara melaksanakan corak Kilang di Golang, memahami faedahnya dan menganalisis contoh praktikal penggunaan yang diilhamkan oleh situasi harian.

Apa itu Kilang?

Factory mentakrifkan antara muka untuk mencipta objek, tetapi mewakilkan tanggungjawab untuk menukar kelas konkrit kepada subkelas. Ini menggalakkan penciptaan objek dalam cara yang dipisahkan dan fleksibel, membolehkan kod menjadi lebih modular dan lebih mudah diselenggara.

Faedah

  • Penyahgandingan: Mengasingkan penciptaan objek daripada pelaksanaannya, mempromosikan kod yang lebih bersih dan lebih modular.
  • Fleksibiliti: Memudahkan untuk memperkenalkan kelas baharu tanpa mengubah suai kod sedia ada.
  • Penyelenggaraan: Menjadikan kod lebih mudah untuk diselenggara dan berkembang, kerana logik penciptaan dipusatkan di satu tempat.

Melaksanakan Kilang

Mari kita gunakan contoh setiap hari untuk menggambarkan corak Kilang: sistem untuk memesan makanan, di mana beberapa jenis hidangan (Pizza dan Salad) boleh dibuat.

1 - Mencipta antara muka

Pertama, kita perlu menentukan antara muka yang akan dilaksanakan oleh semua "kelas konkrit" makanan.

package main

type Food interface {
    Prepare()
}
Salin selepas log masuk

2 - Mencipta ENUM dan melaksanakan antara muka

Untuk menjadikan hidup kita lebih mudah semasa pembangunan dan mengelakkan daripada menaip sesuatu yang salah semasa pengesahan, amalan yang baik adalah untuk mencipta ENUM untuk mempunyai konsistensi dan juga memudahkan jika kita ingin menambah makanan baru pada masa hadapan

package main

type FoodType int

const (
    PizzaType FoodType = iota
    SaladType
)

type Food interface {
    Prepare()
}
Salin selepas log masuk

Dan sekarang mari kita laksanakan antara muka Makanan. Dalam contoh kita hanya akan memaparkan mesej, dalam kehidupan sebenar di sinilah objek yang sedang kita kerjakan akan dibuat

package main

type FoodType int

const (
    PizzaType FoodType = iota
    SaladType
)

type Food interface {
    Prepare()
}

type Pizza struct{}

func (p Pizza) Prepare() {
    fmt.Println("Preparing a Pizza...")
}

type Salad struct{}

func (s Salad) Prepare() {
    fmt.Println("Preparing a Salad...")
}
Salin selepas log masuk

3 - Mewujudkan Kilang

Sekarang, mari kita cipta kilang yang akan menentukan kelas konkrit mana yang hendak dijadikan instantiat berdasarkan enum yang diterima sebagai parameter.

package main

type FoodFactory struct{}

func (f FoodFactory) CreateFood(ft FoodType) Food {
    switch ft {
    case PizzaType:
        return &Pizza{}
    case SaladType:
        return &Salad{}
    default:
        return nil
    }
}
Salin selepas log masuk

4 - Menggunakan Kilang

Akhir sekali, kami akan menggunakan kilang untuk mencipta makanan kami.

package main

func main() {
    kitchen := FoodFactory{}

    pizza := kitchen.CreateFood(PizzaType)
    if pizza != nil {
        pizza.Prepare()
    }

    salad := kitchen.CreateFood(SaladType)
    if salad != nil {
        salad.Prepare()
    }
}
Salin selepas log masuk

Ini akan menjadi keputusan selepas menjalankan aplikasi kami:

Preparing a Pizza...
Preparing a Salad...
Salin selepas log masuk

Ringkasan apa yang kami lakukan

  1. Antaramuka Makanan: Mentakrifkan kontrak yang mesti dipatuhi oleh semua makanan konkrit, memastikan semuanya melaksanakan kaedah Sediakan.
  2. Enum FoodType: Menggunakan pemalar ditaip untuk mewakili pelbagai jenis makanan, meningkatkan kebolehbacaan kod dan keselamatan.
  3. Kelas konkrit (Pizza dan Salad): Laksanakan antara muka Makanan dan sediakan pelaksanaan kaedah Sediakan mereka sendiri.
  4. FoodFactory: Mengandungi logik penciptaan objek. Kaedah CreateFood menentukan kelas konkrit mana yang hendak dibuat seketika berdasarkan enum FoodType.
  5. Kaedah utama: Menunjukkan penggunaan kilang untuk mencipta objek berbeza dan memanggil kaedahnya, menggambarkan fleksibiliti dan penyahgandingan yang disediakan oleh corak Kilang.

Kesimpulan

Corak reka bentuk Kilang ialah alat yang berkuasa untuk mempromosikan penyahgandingan dan fleksibiliti dalam penciptaan objek. Di Golang, pelaksanaan corak ini adalah langsung dan berkesan, membolehkan penciptaan sistem modular dan mudah diselenggara. Menggunakan antara muka dan kilang, kami boleh memusatkan logik penciptaan dan memudahkan evolusi kod apabila keperluan baharu muncul.

Atas ialah kandungan terperinci Corak Reka Bentuk Kilang. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

sumber:dev.to
Kenyataan Laman Web ini
Kandungan artikel ini disumbangkan secara sukarela oleh netizen, dan hak cipta adalah milik pengarang asal. Laman web ini tidak memikul tanggungjawab undang-undang yang sepadan. Jika anda menemui sebarang kandungan yang disyaki plagiarisme atau pelanggaran, sila hubungi admin@php.cn
Tutorial Popular
Lagi>
Muat turun terkini
Lagi>
kesan web
Kod sumber laman web
Bahan laman web
Templat hujung hadapan