Space Defender - memisahkan musuh
Di bahagian terakhir kami mencipta kapal pemain dan membuatnya bergerak. Dalam bahagian ini kita akan mencipta musuh dan membuat mereka bergerak. Dan kemudian kami akan menembak mereka!
Mencipta musuh
Kami akan melakukan sesuatu yang serupa seperti semasa kami mencipta peluru. Kami akan mencipta musuh templat yang akan kami klon setiap kali kami ingin mencipta musuh baharu. Kita juga perlu menjejaki musuh melalui tatasusunan kerana boleh ada lebih daripada satu pada masa yang sama.
Tetapi pertama, kami akan mencipta kaedah yang mencipta musuh. Tambahkan kod berikut selepas kaedah createBullet:
let enemyTemplate: PIXI.Graphics | undefined = undefined; function createEnemy() { if(!enemyTemplate) { enemyTemplate = new Graphics(); enemyTemplate .poly([ 0, 0, 50, 0, 25, 25, ]) .fill(0xFF6666); } const enemy = enemyTemplate.clone(); enemy.x = 25 + (Math.random() * 480) - 50; enemy.y = -50; return enemy; }
Seperti yang anda lihat, ia hampir serupa dengan kaedah createBullet. Kami mencipta musuh templat yang kami klon setiap kali kami ingin mencipta musuh baharu. Kami kemudian meletakkan musuh pada kedudukan x rawak di bahagian atas skrin. Musuh mempunyai bentuk yang sama seperti kapal pemain, tetapi ia berwarna merah dan terbalik.
Kami menentukan lokasi pembiakan musuh dengan menetapkan sifat x dan y. Sifat x ditetapkan kepada nilai rawak antara 25 dan 480 - 50, supaya musuh sentiasa berada dalam skrin permainan. Sifat y ditetapkan kepada -50, supaya musuh berada di luar skrin, dan akan bergerak ke dalamnya.
Seterusnya, kita perlu memanggil kaedah ini untuk mencipta musuh baharu setiap beberapa saat.
Melahirkan musuh
Kami akan menggunakan kaedah setInterval untuk ini. Tambahkan kod berikut sejurus selepas tempat kami menentukan tatasusunan peluru:
const enemies: PIXI.Graphics[] = []; const enemySpawnInterval = 2500; function spawnEnemy() { if(!document.hasFocus()) { return; } const enemy = createEnemy(); enemies.push(enemy); app.stage.addChild(enemy); } setInterval(spawnEnemy, enemySpawnInterval); spawnEnemy();
Kami mencipta susunan baharu yang dipanggil musuh untuk menjejaki semua musuh. Kami kemudian mencipta pembolehubah baharu yang dipanggil enemySpawnInterval yang menentukan kekerapan kami mahu melahirkan musuh baharu. Kami kemudian mencipta kaedah baharu yang dipanggil spawnEnemy yang mencipta musuh baharu dan menambahkannya pada susunan musuh dan pentas. Kami kemudian memanggil kaedah ini setiap milisaat enemySpawnInterval menggunakan kaedah setInterval.
Sejuk, kini kami mempunyai musuh yang bertelur di bahagian atas skrin setiap 2.5 saat. Tetapi mereka belum bergerak lagi, dan kami tidak melihatnya kerana mereka berada di luar skrin. Mari kita betulkan.
Menggerakkan musuh
Kami perlu mengemas kini kedudukan musuh dalam gelung permainan. Tambahkan kod berikut pada gelung permainan anda, betul-betul di bawah tempat kami mengemas kini kedudukan peluru:
for(let i = 0; i < enemies.length; i++) { const enemy = enemies[i]; enemy.y += 2.5; if(enemy.y > app.screen.height + 50) { app.stage.removeChild(enemy); enemies.splice(i, 1); } }
Bahagian kod ini akan melingkari semua musuh, mengemas kini kedudukan mereka dengan menurunkannya 2.5 piksel dan menyemak sama ada ia berada di luar sempadan. Jika ya, kami mengeluarkan mereka dari pentas dan susunan musuh.
Bagus! jika anda menjalankan permainan anda sekarang, anda akan melihat musuh bertelur di bahagian atas skrin dan bergerak ke bawah.
Kini tiba masanya untuk menembak jatuh mereka!
Menembak musuh
Tambahkan kod berikut pada gelung permainan anda, betul-betul di bawah tempat kami mengemas kini kedudukan musuh:
for(let i = 0; i < bullets.length; i++) { const bullet = bullets[i]; for(let j = 0; j < enemies.length; j++) { const enemy = enemies[j]; if( bullet.x > enemy.x && bullet.x < enemy.x + 50 && bullet.y > enemy.y && bullet.y < enemy.y + 25 ) { app.stage.removeChild(bullet); app.stage.removeChild(enemy); bullets.splice(i, 1); enemies.splice(j, 1); } } }
Bahagian kod ini akan melingkar pada semua peluru dan semua musuh dan memeriksa sama ada peluru mengenai musuh. Jika ia berlaku, kami mengeluarkan kedua-dua peluru dan musuh dari pentas dan susunan masing-masing.
Anda boleh mengoptimumkan kod ini dengan keluar dari gelung dalaman apabila peluru mengenai musuh, tetapi buat masa ini, ini tidak mengapa. Anda juga boleh menggabungkan gelung kemas kini kedudukan bullet dengan gelung semak bullet hit, tetapi saya suka mengasingkannya untuk kejelasan tutorial ini.
Dan itu sahaja! Anda kini mempunyai permainan di mana anda boleh bergerak ke kiri dan kanan, menembak peluru, dan menembak jatuh musuh. Dalam bahagian seterusnya, kami akan menambah beberapa elemen HUD pada permainan dan menjejaki markah, tahap dan kehidupan pemain.

Persediaan PixiJS dengan Vite dan TypeScript
En. Linxed ・ 20 Apr

Mencapai lebih banyak lagi dengan "Cult of Done"
En. Linxed ・ 18 Feb
Jangan lupa untuk mendaftar ke surat berita saya untuk menjadi orang pertama yang mengetahui tentang tutorial yang serupa dengan ini.
Atas ialah kandungan terperinci Space Defender - memisahkan musuh. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

Video Face Swap
Tukar muka dalam mana-mana video dengan mudah menggunakan alat tukar muka AI percuma kami!

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas











Python lebih sesuai untuk pemula, dengan lengkung pembelajaran yang lancar dan sintaks ringkas; JavaScript sesuai untuk pembangunan front-end, dengan lengkung pembelajaran yang curam dan sintaks yang fleksibel. 1. Sintaks Python adalah intuitif dan sesuai untuk sains data dan pembangunan back-end. 2. JavaScript adalah fleksibel dan digunakan secara meluas dalam pengaturcaraan depan dan pelayan.

Penggunaan utama JavaScript dalam pembangunan web termasuk interaksi klien, pengesahan bentuk dan komunikasi tak segerak. 1) kemas kini kandungan dinamik dan interaksi pengguna melalui operasi DOM; 2) pengesahan pelanggan dijalankan sebelum pengguna mengemukakan data untuk meningkatkan pengalaman pengguna; 3) Komunikasi yang tidak bersesuaian dengan pelayan dicapai melalui teknologi Ajax.

Aplikasi JavaScript di dunia nyata termasuk pembangunan depan dan back-end. 1) Memaparkan aplikasi front-end dengan membina aplikasi senarai TODO, yang melibatkan operasi DOM dan pemprosesan acara. 2) Membina Restfulapi melalui Node.js dan menyatakan untuk menunjukkan aplikasi back-end.

Memahami bagaimana enjin JavaScript berfungsi secara dalaman adalah penting kepada pemaju kerana ia membantu menulis kod yang lebih cekap dan memahami kesesakan prestasi dan strategi pengoptimuman. 1) aliran kerja enjin termasuk tiga peringkat: parsing, penyusun dan pelaksanaan; 2) Semasa proses pelaksanaan, enjin akan melakukan pengoptimuman dinamik, seperti cache dalam talian dan kelas tersembunyi; 3) Amalan terbaik termasuk mengelakkan pembolehubah global, mengoptimumkan gelung, menggunakan const dan membiarkan, dan mengelakkan penggunaan penutupan yang berlebihan.

Python dan JavaScript mempunyai kelebihan dan kekurangan mereka sendiri dari segi komuniti, perpustakaan dan sumber. 1) Komuniti Python mesra dan sesuai untuk pemula, tetapi sumber pembangunan depan tidak kaya dengan JavaScript. 2) Python berkuasa dalam bidang sains data dan perpustakaan pembelajaran mesin, sementara JavaScript lebih baik dalam perpustakaan pembangunan dan kerangka pembangunan depan. 3) Kedua -duanya mempunyai sumber pembelajaran yang kaya, tetapi Python sesuai untuk memulakan dengan dokumen rasmi, sementara JavaScript lebih baik dengan MDNWebDocs. Pilihan harus berdasarkan keperluan projek dan kepentingan peribadi.

Kedua -dua pilihan Python dan JavaScript dalam persekitaran pembangunan adalah penting. 1) Persekitaran pembangunan Python termasuk Pycharm, Jupyternotebook dan Anaconda, yang sesuai untuk sains data dan prototaip cepat. 2) Persekitaran pembangunan JavaScript termasuk node.js, vscode dan webpack, yang sesuai untuk pembangunan front-end dan back-end. Memilih alat yang betul mengikut keperluan projek dapat meningkatkan kecekapan pembangunan dan kadar kejayaan projek.

C dan C memainkan peranan penting dalam enjin JavaScript, terutamanya digunakan untuk melaksanakan jurubahasa dan penyusun JIT. 1) C digunakan untuk menghuraikan kod sumber JavaScript dan menghasilkan pokok sintaks abstrak. 2) C bertanggungjawab untuk menjana dan melaksanakan bytecode. 3) C melaksanakan pengkompil JIT, mengoptimumkan dan menyusun kod hot-spot semasa runtime, dan dengan ketara meningkatkan kecekapan pelaksanaan JavaScript.

JavaScript digunakan secara meluas di laman web, aplikasi mudah alih, aplikasi desktop dan pengaturcaraan sisi pelayan. 1) Dalam pembangunan laman web, JavaScript mengendalikan DOM bersama -sama dengan HTML dan CSS untuk mencapai kesan dinamik dan menyokong rangka kerja seperti JQuery dan React. 2) Melalui reaktnatif dan ionik, JavaScript digunakan untuk membangunkan aplikasi mudah alih rentas platform. 3) Rangka kerja elektron membolehkan JavaScript membina aplikasi desktop. 4) Node.js membolehkan JavaScript berjalan di sisi pelayan dan menyokong permintaan serentak yang tinggi.
