Pada 21 Ogos 2024, di CEDEC 2024, satu persidangan untuk pembangun permainan, satu sesi oleh pereka permainan Atsushi Chiku ``Anda boleh menggunakannya mulai esok Pengenalan kepada istilah Reka Bentuk Tahap yang kerap muncul dalam kesusasteraan asing'' telah diadakan.
Walaupun sesi ini ditujukan kepada pembangun, ia dijelaskan secara lembut dengan contoh kehidupan sebenar, yang membuatkan orang ramai berfikir, ``Adakah itu nama produksi yang digunakan dalam permainan itu?'' dari perspektif pemain Tetapi ia adalah sesuatu untuk dinikmati. Adakah anda ingin melihat dunia permainan dari perspektif pereka tahap?
・Graf Intensiti Graf yang menunjukkan keseronokan permainan dan perubahan dalam kesukaran dari semasa ke semasa. Ia juga dipanggil graf ketegangan atau lengkung ketegangan, dan juga digunakan untuk menerangkan struktur tiga babak dalam konteks teori skrip filem Hollywood dan penghasilan cerita. "Left 4 Dead" dipetik sebagai contoh permainan. Pengarah AI(*) yang digunakan dalam kerja ini mengawal penjanaan musuh secara dinamik untuk menghasilkan lengkung ketegangan dengan berkesan. Selain itu, Graf Intensiti digunakan bersama dengan Carta Pukulan, dan digunakan dalam reka bentuk pacing untuk mengukur keamatan ketegangan dan keseronokan, dan sama ada masa dan usaha bermain adalah sesuai. *AI yang melaraskan rentak dan kesukaran kemajuan permainan dengan menentukan masa untuk menggugurkan orang yang dijangkiti, menetapkan pemain sasaran dan masa untuk berehat, bergantung pada kemajuan dan prestasi pemain. <Penyampaian tugas dan langkah: reka bentuk pengalaman dalam peringkat>・Rajah ArasGambar rajah ringkas untuk mereka bentuk bilik, petikan dan acara di atas pentas berdasarkan Carta Pukul dan Graf Intensiti. Sebelum membuat lukisan susun atur terperinci, lukisan ini bukan sahaja mengesahkan hubungan antara ruang, tetapi juga mengesahkan saiz ruang dan rentak pertempuran. Dalam sesetengah kes, carta ringkas dengan hanya bulatan dan garisan dipanggil Rajah Buih digunakan. ・Laluan Kritikal: Pada asasnya, istilah ini digunakan untuk merujuk kepada garis pergerakan terpendek yang ideal yang dijangkakan dalam permainan satu trek linear. Panduan hospitaliti akan diletakkan untuk menggalakkan pemain bertindak di sepanjang Laluan Kritikal. Laluan dan Aliran Emas juga disebut sebagai istilah yang serupa. Laluan Emas mempunyai makna yang sama seperti Laluan Kritikal, dan Aliran mewakili keadaan dan garis aliran yang membolehkan pemain bergerak dengan lancar melalui pentas. ・Sekat: Satu proses untuk menyediakan poligon mudah mengikut metrik (*) dan menguji sama ada mainan itu akan direka bentuk. Juga dipanggil Grayboxing atau Whiteboxing. *Peraturan ketinggian dan jarak yang diperolehi daripada aksi pemain seperti pergerakan dan melompat. <Mengawal pergerakan pemain secara tidak langsung: Mengehadkan tindakan mereka>・Gating:Ia adalah istilah umum untuk perkara yang menghalang pergerakan pemain, dan sebagai tambahan kepada pintu dan pagar, ia juga termasuk perkara seperti pagar, tangga, jambatan terhalang dan musuh yang kuat. Terdapat dua jenis halangan: pintu keras yang tidak boleh dilalui dan pintu lembut yang memperlahankan pergerakan. Istilah berkaitan ialah Lock & Key, yang memerlukan item atau kebolehan tertentu untuk ditembusi. Gerbang Kemahiran yang tidak boleh dilalui tanpa tahap kemahiran pemain tertentu. Injap merujuk kepada situasi sehala di mana jalan di belakang anda ditutup jika anda melaluinya. ・Reka Bentuk Pertemuan Ia merujuk kepada membangunkan dan mengembangkan reka bentuk permainan, yang merupakan teras pertempuran, melalui reka bentuk spatial dan konfigurasi susun atur. Bagaimana anda akan menghadapi musuh dan bagaimana anda akan menghadapinya? Juga, adakah lebih mudah untuk menyampaikan imej reka bentuk susun atur yang berfungsi sebagai titik permulaan untuk strategi? Istilah yang berkait rapat dengan Encounter Design ialah penutup, iaitu tempat di mana serangan boleh dielakkan. Chokepoint ialah tempat di mana pertemuan dan kebuntuan dengan musuh berkemungkinan berlaku. Vantage Point, di mana anda boleh memerhati keadaan dengan tenang, juga disebut. <Kawal pergerakan pemain secara tidak langsung: panduan secara visual>・Tempat Menarik (POI):Tempat di mana anda boleh mengharapkan sejenis ganjaran atau acara, seperti menara tinggi, peti harta karun atau penjara bawah tanah. Objek yang merupakan tanda tempat atau sasaran yang mudah dikenali, seperti menara air yang boleh dilihat melalui celah dalam semak, juga merupakan jenis POI dan dipanggil tanda tempat. Sebagai contoh, ``The Witcher 3 Wild Hunt'' direka untuk menghadapi POI sekali setiap 40 saat. Selang optimum untuk meletakkan POI dikira berdasarkan jarak perjalanan, masa dan kelajuan, dan ``peraturan 40 saat' ini digunakan untuk mencipta reka bentuk yang akan menghalang pemain daripada bosan. ・Serbuk roti: Objek kecil (yang dipanggil serbuk roti) diletakkan untuk membimbing pemain, seperti syiling, jalan berbatu dan cat kuning. Pokok birch yang muncul dalam God of War Ragnarok, yang dipetik sebagai contoh, adalah contoh serbuk roti yang baik diletakkan untuk membimbing anda ke laluan kritikal. ・Mampu: Nampaknya maknanya berbeza sedikit bergantung kepada pengkaji, tetapi dalam bidang pembangunan permainan, ia merujuk kepada kemungkinan pemain melihat persekitaran atau objek dan mengingatinya dari situ. Contohnya, apabila anda melihat tombol pintu, anda ingin membuka pintu atau apabila anda melihat tangga, anda ingin memanjatnya. Mereka yang mencadangkan tindakan intuitif dipanggil affordances. <Akses cerita dan pandangan dunia secara interaktif>・Penceritaan Alam Sekitar:Inilah yang kami panggil penceritaan alam sekitar dalam bahasa Jepun. Ini adalah kaedah yang mewujudkan peluang kepada pemain untuk berfikir tentang cerita dan pandangan dunia apabila mereka melihat objek yang diletakkan dan bertanya, ``Apa yang berlaku di sini?'' Latar belakang yang tidak disebut dalam cerita utama bertaburan di pelbagai tempat, memberikan pemain pengalaman membina sendiri cerita secara aktif. ・Pilihan Bermakna: Dari segi pilihan yang bermakna, ia digunakan terutamanya dalam dua cara berikut. Yang pertama ialah apabila anda menyediakan pilihan interaktif yang hasilnya berubah bergantung pada pilihan yang anda buat. Contoh ini ialah persimpangan jalan di mana bahagian kiri dan kanan mempunyai suasana yang berbeza. Satu lagi ialah apabila anda terpaksa membuat pilihan muktamad, yang melibatkan membuat keputusan penting yang mempengaruhi cerita dan etika pemain. Ini akan digunakan untuk situasi seperti memilih antara Bianca dan Flora dalam ``Pencarian Naga V: Pengantin di Langit''. ・Permainan Emergent: Ia merujuk kepada permainan yang muncul. Merujuk kepada permainan di mana gabungan aksi pemain dan gimik mencipta perkembangan di luar imaginasi pembangun. Ini termasuk PvP, kotak pasir dan sim yang mendalam. Antonimnya ialah Permainan Kemajuan. Ini adalah permainan 1pondo yang dipanggil. Ini menyimpulkan istilah yang dijelaskan oleh En. Sesi itu diakhiri dengan komen beliau, ``Saya harap ini akan menjadi peluang untuk mendapat pendedahan kepada pengetahuan luar negara dan membawa kepada penambahbaikan lagi dalam produksi pentas Jepun.'' Pada masa yang sama, diumumkan bahawa mereka merancang untuk melancarkan komuniti Discord di mana orang ramai boleh bertukar pendapat mengenai reka bentuk permainan. Sekiranya anda berminat, anda harus mengikuti En X dan tunggu pengumumannya. |
Atas ialah kandungan terperinci Adakah itu yang dipanggil persembahan? Pelajari 13 istilah dengan 'Boleh digunakan mulai esok' Pengenalan kepada istilah Reka Bentuk Tahap yang kerap muncul dalam kesusasteraan luar negara' [CEDEC 2024]. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!