Apakah jenis kerja bunyi yang diperlukan permainan untuk 'terus bersinar'? Laporan 'Idea Bunyi Damacy Katamari untuk memastikan ia bersinar selama 20 tahun” [CEDEC 2024]

WBOY
Lepaskan: 2024-08-26 16:05:44
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Pada persidangan untuk pembangun permainan "CEDEC 2024", Yu Miyake, yang berkhidmat sebagai pengarah bunyi dan komposer utama untuk "Katamari Damacy", dan mengambil bahagian dalam "Katamari Damas" sebagai komposer, dan komposer "Taiko no Tatsujin" Pengarah bunyi Bandai Namco Studio Yoshito Yano , yang terkenal dengan lagu-lagunya, mengadakan sesi bertajuk ``NANA-NANANANANA-NA-NA-NA, Katamari Damacy Sound - Idea untuk memastikan ia bersinar selama 20 tahun' ' . Apakah jenis kerja bunyi yang mereka fikir menjadikan permainan menarik?


Yoshito Yano (kiri) dan Yu Miyake (kanan)

Sudah 20 tahun sejak "Katamari Damacy" dikeluarkan. Tajuk itu mungkin tidak serta-merta menarik minat peminat permainan muda, tetapi ideanya adalah untuk "menggulung segumpal, menelan benda-benda, dan menjadikannya tumbuh seperti bola salji, menelan gula-gula, perabot, haiwan, bangunan, gunung, segala-galanya di alam semesta, dan langit malam. Jika anda mendengar tentang permainan di mana anda boleh melancarkan sesuatu menjadi bintang dan menjadikannya bintang yang bersinar, anda mungkin berfikir, ``Itu sahaja!'' dan ingatan itu akan kembali kepada anda.
ゲームが「輝き続ける」ためのサウンドワークとは? 「塊魂サウンド 20年間輝き続けるためのアイデア」レポート[CEDEC 2024]
Nampaknya beberapa idea mengenai pembangunan yang mantap masih belum didedahkan. Lebih-lebih lagi, nampaknya ia boleh digunakan segera dalam aktiviti kreatif.



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Pertama sekali, pengarah bunyi jatuh cinta dengannya Pertama, Encik Miyake akan bercakap tentang sejarah pembangunan Katamari Damacy dari perspektif pengarah yang baik. Ketika pertama kali melihat lamaran itu, ada satu gambar yang membuatkan dia jatuh cinta. Dikatakan satu ketulan besar tersangkut di kawah Gunung Fuji.




Penghasilan semula oleh Encik Miyake Apabila dia melihat itu, dia menyedari, ``Jadi, bolehkah ia melibatkan orang, kereta, dan apa-apa lagi?'' dan imej yang terlintas di fikiran ialah jisim akan terus berkembang. Dia yakin bahawa ini akan menjadi permainan yang menarik, dan berikrar untuk memberikan kerjasama penuh daripada pihak yang baik.
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By the way, projek "Katamari Damacy" ini telah dicipta oleh Encik Keita Takahashi, yang bekerja sebagai pereka grafik di Namco pada masa itu. Sebagai tindak balas kepada permintaan untuk projek permainan pemacu 3D, dia menghasilkan "Block Rolling Game" yang menggunakan pengawal bebola jejak gergasi. Semuanya bermula dengan kejayaan hebat (melarikan diri?) menghantar . Kerana latar belakang ini, Encik Miyake berkata bahawa dia sangat menghormati Encik Takahashi.

Saya tidak boleh tidak memberi pandangan yang ini


M. Miyake dit qu'il recommande trois points clés pour le « Katamari Damas ».
La première est que bien qu'il s'agisse d'un jeu très simple similaire à Dot Eat, dans lequel vous attachez des objets à une masse en forme de boule, il est nouveau et ne vous donne pas une impression de déjà-vu.
La seconde est qu'il n'y a pas d'affichage de compteur, et vous pouvez soit savoir intuitivement si vous pouvez engloutir des choses en voyant la grosseur grossir, soit vous ne pouvez le dire que de manière non intuitive (vous ne le saurez pas tant que vous n'aurez pas essayé de l'engloutir), les deux coexistent. Apparemment, c'est irrésistible d'être là.
La troisième chose est que le nombre d'endroits où vous pouvez aller augmente à mesure que le bloc grandit, comme lorsque vous montez de niveau.
Quatrièmement (!?), c'est que j'ai l'impression de nettoyer beaucoup de choses et que je peux les vérifier plus tard en tant que collection. D'ailleurs, vous pouvez entendre la voix d'un seul mot lorsque les objets collectés sont impliqués, et apparemment cette « voix lorsque l'objet est impliqué » était une idée de l'équipe sonore.

M. Miyake et M. Yano participent également au travail en tant que doubleurs. Les membres du personnel sont en charge de diverses voix, telles que « Bebebebenben Benbenben » de Yankee (M. Miyake) et « Yasu » (M. Yano) sur l'écran de menu « Tout le monde aime Katamari Damacy ».
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La cinquième chose est le sentiment de M. Takahashi de « faire rire les gens ou brouiller les choses avec la carte et l'emplacement des choses ». Les scènes elles-mêmes disposent de mécanismes intéressants, tels que des histoires et des mini-jeux. M. Takahashi possède également de grandes compétences en écriture pour une raison quelconque, et les répliques du roi étaient les meilleures.
Il a avoué qu'il avait commencé par en énumérer trois, mais avant de s'en rendre compte, il était devenu fan, même s'il était développeur, au point qu'il voulait en énumérer six ou sept. Il a dit qu'il ressentait un sentiment de mission, comme s'il faisait connaître son jeu préféré à son entourage.


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Quel genre de défis avez-vous défini et résolu ?

Après cette introduction, l’exposé passe à une explication de la direction du son. On dit que le poste de directeur du son implique souvent de définir des problèmes en fonction de facteurs tels que la situation de chaque projet, le budget et les ressources humaines, puis de formuler un plan pour les surmonter. Il en va de même pour Katamari Damacy, et Miyake semble avoir envisagé un certain nombre de problèmes.



Le premier défi était de « créer un produit destiné à une utilisation mondiale », comme le demandait l'entreprise. Deuxièmement, à l'époque, Sony Computer Entertainment (actuellement Sony Interactive Entertainment) et PlayStation prenaient de l'ampleur au Japon, et il y avait un mouvement pour créer des jeux pour le grand public, et je voulais en être conscient. Le troisième point, qui reste d’actualité aujourd’hui, est que nous voulons changer la situation dans laquelle les nouvelles œuvres ne font pas beaucoup de bruit. Le quatrième point est personnel, mais depuis que je suis enfant, je n'arrivais pas à m'habituer à insérer des chansons.
Il semble que la raison principale était le désir de résoudre ces problèmes. Il a également travaillé sur diverses autres choses, notamment la coordination avec d'autres départements tels que les promotions et les affaires juridiques, et la promotion de la Namco Sound Team, qui représentait une masse de talents.

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Les premières choses auxquelles nous avons été confrontés étaient les problèmes 2, 3 et 4. Des initiatives qui créent du buzz auprès du grand public et ne dérangent pas les gens avec des chansons insérées, mais qui visent plutôt à rendre le jeu plus intéressant. C'est pourquoi j'ai mis en place un plan musical.
Le gameplay de Katamari Damacy était suffisamment intéressant pour qu'il n'y ait aucune inquiétude à ce sujet, alors il a pensé qu'il ne restait plus qu'à créer la production et la vision du monde. La première chose qui m’est venue à l’esprit a été d’utiliser le ton le plus désirable, la voix. L'idée est de faire ressortir le jeu en embauchant 10 chanteurs que tout le monde connaît.

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De plus, nous prévoyons de l'implémenter sous forme de musique dans le jeu (pendant le jeu) pour voir s'il est possible d'implémenter un mécanisme qui correspond aux caractéristiques du jeu. Lorsqu'il en a parlé à M. Takahashi, il a simplement répondu : « C'est bien. »

Ensuite, nous avons immédiatement consulté le producteur et obtenu un budget. Une situation impossible s'est développée dans laquelle presque tous les coûts du matériel de recherche ont été utilisés pour les coûts des chanteurs, mais la raison pour laquelle ce scénario déraisonnable a fonctionné était que la communication entre le producteur et l'inventeur, M. Takahashi, ne s'est pas bien déroulée. que c'était parce qu'il y avait une « location » qui était parfois utilisée pour organiser le temps.
On pourrait dire que c'est un épisode qui montre l'importance de la communication dans le secteur manufacturier...

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J'avais également le souci de la coordination avec le service juridique, j'ai donc agi rapidement même si j'étais directeur du son. En effet, à l’époque, de nombreux projets disparaissaient en raison de problèmes de conformité.
Il semble que les avis étaient partagés au sein du service juridique puisqu'il s'agissait du premier cas, mais certaines personnes se sont ralliées à la version de M. Miyake, et il est particulièrement reconnaissant envers M. S.

Il y avait une chose qui me préoccupait concernant le plan musical. C'est l'idée que M. Takahashi a demandée, que la musique change en fonction de la taille des morceaux. Puisqu'il n'y avait presque aucun développement dans le jeu lui-même où les morceaux diminuaient, cela ne pouvait se refléter que dans le sens d'une escalade. Un autre problème était que si nous essayions de mettre en œuvre fidèlement les demandes, la musique se limiterait à de la musique techno minimale.
Il est donc de plus en plus nécessaire d’élaborer de meilleurs plans et de les convaincre par la qualité des chansons.

L'étape suivante consistait à sélectionner un chanteur. La chanson thème est de Masayuki Tanaka de Crystal King, les chansons du jeu sont Kenji Niinuma , Ado Mizumori , Saki Kabata et la chanson de fin est Shigeru Matsuzaki .

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M. Miyake a déclaré qu'il voulait quelqu'un qui soit connu quel que soit son âge, quelqu'un que tout le monde connaît ou puisse reconnaître simplement en écoutant sa voix, et qui accepterait du travail uniquement pour chanter. De plus, les auteurs-compositeurs-interprètes ont tendance à suggérer des chansons, nous avons donc évité cela à l’avance pour nous deux.

Mais il était également conscient des faiblesses de ce projet. Normalement, les chansons avec voix ont tendance à interférer avec la concentration sur le gameplay et sont considérées comme l'un des « mouvements interdits » dans le développement de jeux, des mesures appropriées doivent donc être prises lors de leur lecture.

De plus, les chanteurs et les musiciens doivent créer de bonnes chansons que les gens voudront partager avec d'autres. Cela peut paraître évident, mais il s’est avéré qu’il s’agissait d’un travail qui exigeait un très haut niveau de compétence. Cependant, c'est à ce moment-là que l'équipe de Namco Sound a pu démontrer son haut niveau de capacité, et elle peut être fière que le jeu ait répondu en grande partie à ses attentes.

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Bien sûr, il ne s’agit pas uniquement d’histoires de choses qui poussent en douceur comme les « touffes » du jeu. En fait, il semble qu'il n'y ait eu aucune intention d'inclure des paroles à part entière autres que l'ouverture et la fin, ainsi que les chansons que M. Miyake a écrites au début, telles que « Tama On The Rock », « Sakuriro no Kisaki'', et ``WANDA WANDA'' n'avaient pas de signification particulière. Le refrain de la chanson est composé de scats qui n'existent pas. Cependant, grâce au talent de l'équipe sonore, la vision du monde s'est rapidement élargie et, à la fin, nous avons pesé les chansons sans paroles et celles avec paroles, et avons fini par nous pencher vers les paroles.
« En d'autres termes, la politique a été décidée dans le sens des « mouvements interdits », et maintenant nous devons créer de la bonne musique et résoudre le problème. Cependant, comme la chanson
``Moon and the Prince'' a les merveilleuses paroles, ``Créez un objet qui peut tenir tête à la terre'', elle a finalement réussi à sublimer le jeu pour qu'il ne soit plus un obstacle. au jeu pour être un élément plus agréable. Il s'agit d'un « exemple heureux » dans lequel la qualité finale est élevée car l'écrivain (compositeur) peut travailler librement.

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Merveilleuse combinaison qui rend la chanson pop

Parlons ensuite des idées spécifiques derrière la création d’une chanson pop. Dans « Katamari Damacy », l'objectif était de créer une synergie et d'améliorer la qualité en combinant écrivains, chanteurs et genres.


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Lorsqu’il s’agit d’écrivains, plutôt que de personnes aux talents multiples, nous faisons appel à des personnes possédant une expertise inégalée et les faisons travailler directement dans leurs propres genres.
Pour les chanteurs, tout en réfléchissant au jumelage avec l'artiste, nous avons essayé de les mettre en relation avec des chanteurs qui seraient motivés par le chant lui-même. De plus, malgré son petit budget, il avait de grands espoirs et a conçu les termes du contrat comme un moyen de courtiser des personnes célèbres (les détails sont confidentiels puisqu'il s'agissait des termes du contrat). De plus, lorsque vous faites appel à des agents, soyez créatif quant au type de personne à qui vous parlez et à la manière dont vous l’approchez. Dans certains cas, M. Miyake lui-même allait expliquer le projet, et il continuait à parler pendant environ 20 minutes, lui faisant dire : « D'accord, d'accord, je vais le faire maintenant ».

Il est également important de suggérer des styles musicaux enrichissants pour la personne en question, et lorsque j'ai demandé à M. Takashi Utsunomiya
"Beautiful Katamari Damacy", je l'ai intéressé en lui proposant des chansons comme Queen Ta. Il est important que les intentions du chanteur correspondent à celles du chanteur à certains égards.

L'orientation de la musique repose sur deux piliers : l'un qui est préféré par les early adopters, ceux qui sont en avance sur les tendances, et l'autre qui s'adresse aux classiques simples. Plutôt que de se limiter à une seule chose, ils ont gardé à l’esprit la création de variantes qui permettraient à chacun de trouver ses propres favoris.
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Un autre point important est que si le son live ne peut pas être reproduit avec une source sonore simulée, nous ne faisons aucun compromis et l'enregistrons correctement. Les cordes, la section cuivres, le chorus, la distorsion de l'amplificateur Fender Rhodes (piano électrique) Suitcase Mark I... Je suis très pointilleux sur les sons qui ne peuvent pas être obtenus avec des sources sonores simulées.

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 Gameplay, présentation, visuels et sons riches intéressants. Grâce à ces efforts, « Katamari Damacy » est devenu un titre qui a remporté de nombreux prix dans le pays et à l'étranger et, en 2013, il a été inclus dans la collection permanente du MOMA (Musée d'art moderne de New York).


Enfin, nous avons commencé à parler des intentions et des idées derrière chaque chanson.

Tout d’abord, à propos des « grumeaux Nananan » . Il s'agit d'une combinaison de Yu Miyake x Yusama x Humming en termes de « l'idée de rendre la chanson pop » que j'ai mentionnée ci-dessus.
À l’époque, les chansons amateurs étaient populaires, et il espérait se réjouir du fait que la première chanson qu’il avait jouée au démarrage du jeu n’était « pas convenable ». C'est une chanson qui donne l'impression de bourdonner dans le bain, enregistrant délibérément le son exactement comme il a été enregistré sur un téléphone à clapet.

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Suivant « LONELY ROLLING STAR » . Il s'agit d'une combinaison de Yoshito Yano x Saki Kabata x Chiptune.
Selon M. Yano, le premier thème était « avec chiptunes ». Lorsqu'il jouait au jeu, il avait l'impression que le prince roulant les morceaux tout seul semblait solitaire, alors il a imaginé que quelqu'un veillait sur lui et a créé une chanson avec ce personnage chantant.
Le fait que la mélodie comporte deux notes et de nombreuses notes courtes est l’image d’un petit morceau pris dans un morceau alors qu’il est encore petit. Dans la mélodie B, une note plus longue est utilisée pour exprimer les morceaux et fragments les plus gros, et dans le refrain, elle devient encore plus forte... et ainsi de suite.

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M. Miyake a dit que sa partie préférée était la déviation dans la progression des accords de la mélodie B, il a donc demandé une explication à M. Yano. M. Yano semble avoir exprimé la « frustration de ne pas pouvoir rouler un morceau tout droit » en roulant un morceau.
Après cela, M. Miyake a continué à parler de théorie des accords, mais il serait peut-être préférable d'écouter la mélodie B avant le refrain de "LONELY ROLLING STAR" pour avoir une idée de la nature émotionnelle de la progression des accords. .

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Pour résumer, cette chanson est une chanson pop (style chiptune) avec des nuances proche du jazz, mais elle reste dans le genre pop sans pour autant renoncer au jazz. Elle est inattendue mais en même temps ne fait pas sauter la banque, et le le génie est dans la belle progression d'accords. Apparemment, il l'a ressenti.
D’un autre côté, M. Yano lui-même semble les considérer comme « les codes sont comme les attractions d’un parc à thème, quelque chose qui bouge et recule ».
M. Miyake a analysé que les chansons dont M. Yano était en charge, telles que "LONELY ROLLING STAR" et la chanson finale "Ai no Katamari", auraient pu particulièrement plaire au peuple américain.

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Ce qu’il fallait pour que « Katamari Damacy » continue de briller pendant 20 ans. Cela est dû à divers facteurs tels que l'excellent gameplay et la musicalité qui ont été discutés au cours des sessions, mais on dit qu'un facteur important est que le personnel a développé un amour pour le travail avant de s'en rendre compte. C'est un travail commercial, mais ce n'est pas un travail commercial, et c'est un désir de faire quelque chose de bien pour quelque chose que l'on aime. Ils ont conduit à la mise en œuvre de bonnes choses.

Il y a des choses dont vous avez besoin pour briller.
C'est un cœur qui aime la nature.
Une alimentation équilibrée.
Assez de temps de sommeil.
peau bronzée.
Et nous fabriquons des produits avec amour, et cela se répète chaque jour.


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Les deux ont lu ensemble à haute voix, y compris une citation du thème final de Katamari Damacy, et ont conclu la session.
La séance a donné l'impression qu'on parlait beaucoup de cas particuliers de Katamari Damacy, malgré l'annonce qu'il pouvait être utilisé immédiatement dans des activités créatives (mdr), mais en premier lieu, créer du son pour un jeu, c'est comme ça, et il s'agit d'affronter le travail et de l'aimer, c'est peut-être la chose la plus importante.

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sumber:4gamer.net
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