Pada persidangan pembangun permainan CEDEC 2024, satu sesi oleh Masaaki Iakado, Pengarah Pemasaran Bahagian Rakan Kongsi Global Applibot, ``Mengapa kami yang membuat permainan melaungkan pembohongan pemasaran permainan?'' telah diadakan.
Saya ingin melaporkan satu sesi di mana beberapa fakta mengejutkan diperkenalkan satu demi satu bagi mereka yang tidak tahu banyak tentang pemasaran dan pengiklanan.
|
Encik Kamon, yang mengadakan sesi dengan tema yang sama di CEDEC tahun lepas, memulakan dengan berkata, ``Saya mahu mewujudkan suasana positif dan mengubah industri permainan telefon pintar, tetapi perkara masih belum berubah.'' Beliau juga meminta orang ramai daripada pasukan pembangunan dan perancangan, bukan hanya pasukan pemasaran, untuk mendengar tentang sesi ini.
En. Masaaki Iakado
|
Masalah serius yang berlaku dalam "pasaran permainan telefon pintar"
Encik Kamon pertama kali membentangkan data yang menunjukkan bahawa pasaran permainan telefon pintar akan menurun mulai 2021 dan seterusnya.
Sebabnya ialah bilangan pengguna telefon pintar telah tidak berubah sejak beberapa tahun kebelakangan ini, dan bilangan pemain telefon pintar tidak meningkat sejak itu.
Tambahan pula, hanya sehingga 2014, kadar populasi permainan telefon pintar dalam kalangan populasi pengguna telefon pintar semakin meningkat, dan sejak 10 tahun lalu, negara ``bergantung pada peningkatan populasi telefon pintar.''
|
Encik Kamon menganalisis situasi ini sebagai ``satu kesilapan dalam cara maklumat disampaikan kepada pengguna.''
Terdapat pelbagai jenis pemasaran, tetapi sesi ini akan memfokuskan pada ``apa yang perlu diberitahu pengguna'' dan ``cara menarik pengguna.'' Ramai orang mungkin berpendapat bahawa ini adalah tanggungjawab pasukan pemasaran, tetapi En. Kamon mengatakan bahawa dia lebih suka pasukan pembangunan dan perancangan menyedari isu ini.
Masalah yang diperkenalkan ialah
``Walaupun anda membelanjakan 100 juta yen untuk pengiklanan, anda mungkin hanya akan mendapat kuasa kira-kira 30 juta yen.''
|
Contoh khusus termasuk, ``Walaupun diukur bahawa 10,000 orang telah diperoleh, jumlah sebenar hanya meningkat sebanyak 1,000'', ``Walaupun saya berhenti pengiklanan, atas sebab tertentu bilangan orang yang diperoleh tidak berkurangan'' , ``Pengguna permainan tidak menonton permainan.'' Iklan muncul dalam semua jenis media.''
Encik Kamon mengaitkan ini dengan "tidak peduli" dan "salah komunikasi dengan kakitangan pemasaran."
Punca "masalah pemasaran permainan telefon pintar"
Mengapa ini berlaku?
Encik Kamon berkata bahawa sehingga beberapa ketika dahulu, dia menganggap ia adalah masalah dengan aplikasi telefon pintar secara keseluruhan, tetapi kini dia menyedari bahawa ia sebenarnya fenomena yang ketara dalam permainan. Sebabnya ialah: Alat pengukuran pihak ketiga digunakan untuk mengukur keputusan keputusan pelaburan pengiklanan Ini kerana ia bergantung sepenuhnya kepada .
Terdapat alat untuk menyemak bilangan pengguna yang diperoleh melalui skrin pengurusan kedai seperti App Store dan Google Play, tetapi mereka dikatakan jarang digunakan.
Puncanya termasuk ``pembangunan berskala besar'' dan ``tahap kesukaran yang tinggi dalam mengenal pasti individu.'' Dengan pembangunan berskala besar, bilangan ahli luar meningkat, menjadikannya sukar untuk mengendalikan maklumat sulit. Selain itu, apabila jarak antara pasukan pemasaran dan pembangunan semakin meningkat, alat ukuran pihak ketiga semakin digunakan.
Selain itu, dalam permainan yang terdapat banyak bot dan gulung semula dan tiada pendaftaran maklumat peribadi diperlukan, nombor yang mematuhi kedai cenderung diabaikan.
Encik Kamon mendahului perkara ini dengan mengatakan bahawa walaupun alat pengukuran pihak ketiga itu sendiri bagus, adalah berbahaya untuk bergantung sepenuhnya padanya, sambil menambah bahawa ``teknik yang menggodam logik pengukuran dan membuat keputusan kelihatan lebih besar adalah perkara yang sangat digemari.'' Dia menjelaskan sebabnya dan memperkenalkan contoh khusus.
Secara umum, hasil pengiklanan Internet boleh dibahagikan kepada dua jenis: pengguna ``pasang dengan mengklik pada iklan'' dan ``pasang selepas melihat iklan.''
Dan nisbahnya ialah ``klik: paparan = 2:98.''
|
Encik Kamon berkata, ``Adakah ini benar-benar diperhatikan di tempat pertama?'' dan membentangkan data berikut.
|
Ini ialah perbandingan nombor kedai dan nombor daripada alat ukuran, tetapi jumlah keseluruhan pemerolehan dan aliran dalam media cekap adalah berbeza sama sekali. Encik Kamon menegaskan, ``Intinya ialah pengiklanan telefon pintar telah menjadi sangat pelik.''
Mengenai soalan tadi, ``Adakah mereka benar-benar dilihat?'' Encik Kamon memperkenalkan tempat-tempat di mana iklan yang ``dilihat'' dan sedang mencapai keputusan sering dipaparkan. Itu gambar di bawah.
|
Ia adalah tempat di bahagian bawah skrin yang anda tidak boleh lihat sebenarnya, tetapi ia kadangkala dilaporkan sebagai ``berkesan''.
Mengapakah iklan yang tidak mencolok begitu berjaya? Sebelum mendedahkan helah, Kamon menerangkan logik yang digunakan oleh alat ukuran.
Dalam pengiklanan Internet, konsep "sentuhan terakhir" ditekankan. Peraturannya ialah iklan terakhir yang berinteraksi dengan pengguna dianggap sebagai ``iklan yang berjaya,'' tetapi sebenarnya ini selalunya tidak berlaku.
Mengenai butirannya, Encik Kamon berkata, ``Saya tidak ingat semuanya kerana ia sia-sia. Yang penting di sini adalah ia tidak masuk akal.'' Jelas beliau, pengiklanan kadangkala boleh dianggap sebagai ``berjaya .''
Selain itu, walaupun dalam kes ``memasang permainan atas cadangan rakan,'' jika iklan untuk permainan itu dipaparkan pada skrin telefon pintar dalam tempoh masa tertentu sebelum itu, ia dianggap sebagai ``hasil iklan. .''
|
Encik Kamon berkata, ``Tanpa disedari, anda sedang menerima hasil pengiklanan.''
Dalam keadaan sedemikian, adalah wajar untuk berfikir bahawa adalah lebih baik untuk menyebarkan iklan sahaja. Ini ialah "godam logik pengukuran."
Di sini, ceritanya kembali kepada ``iklan yang berkesan'' yang disebut tadi. Seperti yang dinyatakan di atas, jika pengguna berinteraksi dengan iklan untuk permainan dan kemudian memasangnya dalam tempoh masa tertentu, ia menjadi ``hasil iklan.'' Jika ia bermula dengan frasa ini, ia akan menjadi lebih panjang.
``Menonton iklan untuk masa yang lama'' ditulis dengan lebih tepat kerana ``iklan itu dipaparkan di skrin untuk masa yang lama.'' Dalam kes itu, anda boleh melihat kelebihan kedudukan bawah skrin.
Sebagai contoh, jika iklan dipaparkan pada halaman strategi permainan, jika ia berada dalam "A" atau "B" dalam imej di bawah, ia akan ditatal serta-merta untuk melihat maklumat strategi, tetapi ia tidak akan menjadi seperti itu dalam C . Dengan kata lain, C mengambil masa yang lebih lama untuk dipaparkan.
|
Encik Kamon menunjukkan keabnormalan ini, berkata, ``Pada masa kini, adalah lebih baik untuk iklan tidak mencolok.''
Seperti kata Encik Iakado, ``Semua orang menjadi hasil daripada pengiklanan tanpa disedari,'' pengiklanan melalui penggodaman mencapai hasil dengan mengeksploitasi kemasukan semula jadi pemain.
|
Disebabkan penggodaman yang berleluasa, Encik Kamon mengeluh bahawa pemain yang membelanjakan lebih banyak wang cenderung kurang mementingkan iklan sepanduk.
|
Bagaimana untuk menyelesaikan masalah "sedikit sahaja"
Encik Kamon berkata bahawa langkah pertama untuk menyelesaikan situasi ini ialah "mempunyai kaedah untuk mengesahkan keputusan selain daripada pihak ketiga," dan meminta orang ramai melihat nombor kedai terlebih dahulu.
Sebagai langkah kedua, beliau menggalakkan orang ramai dalam pasukan pembangunan dan perancangan untuk "menaruh minat dalam pemasaran." Ramai orang yang bertanggungjawab dalam pemasaran sudah memahami kandungan kuliah ini, tetapi mereka tidak mempunyai pilihan selain "menghasilkan hasil," sambil berkata, "Tidak kira berapa banyak yang saya katakan perkara yang betul, pengurusan, pasukan pembangunan dan pengeluar menang tidak faham." Ia dikatakan mengedarkan iklan.
Beliau juga mengisytiharkan bahawa adalah tidak baik untuk memberitahu kakitangan pemasaran, ``Sekarang kami telah memperoleh bajet pengiklanan yang besar, kami harus memberi tumpuan kepada pengiklanan Internet, di mana kesannya mudah diukur.'' ``Bukankah kaedah yang patut anda pilih yang sampai kepada pengguna?'' soalnya.
Mewakili hasil pengiklanan Internet dalam empat kuadran. Iklan yang ditujukan kepada orang yang mencari "kata kunci jenama" yang berkaitan dengan permainan mempunyai hasil yang mencurigakan (terdapat kemungkinan besar bahawa mereka sudah mengetahui tentang permainan itu), jadi mereka perlu diteliti dengan cara yang sama seperti "melihat iklan." Mengenai
|
Kesimpulannya, Encik Kamon berkata, ``Kami membuat kesilapan di suatu tempat, tetapi jika anda melakukan kesilapan, anda perlu mencuba sekali lagi.'' ``Pada masa ini, ia adalah 30%, tetapi saya mahu mencipta dunia di mana 100% daripada permainan yang anda cipta menjangkau pengguna.'' Saya mahu membinanya," katanya mengakhiri sesi itu.
Atas ialah kandungan terperinci Adakah lebih baik untuk iklan tidak mencolok sekarang? Laporan sesi memperkenalkan 'Pembohongan' Pasaran Permainan Telefon Pintar diadakan lagi tahun ini [CEDEC 2024]. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!