Bagaimanakah permainan dan psikologi bersatu? 'Fungsi otak biasa kepada manusia yang dilihat dalam komuniti UX permainan dan aplikasinya pada reka bentuk permainan' [CEDEC 2024]

PHPz
Lepaskan: 2024-08-26 16:13:31
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Ces dernières années, des termes psychologiques ont été utilisés en relation avec la conception de jeux. Lors du CEDEC 2024, une conférence destinée aux développeurs de jeux, une conférence sur le processus a eu lieu ``'Fonctions du cerveau humain communes à la communauté UX du jeu et leur application à la conception de jeux'' .

Dans cette conférence, nous discuterons de la manière dont les jeux et la psychologie sont devenus liés. Il a également évoqué l'importance d'unifier la volonté au sein de l'entreprise d'améliorer l'UX.

ゲームと心理学はいかにして接近したのか。「ゲームUXコミュニティに見る人類共通の脳機能とゲームデザインへの応用」[CEDEC 2024]

Les intervenants sont : Shinji Yamane (Directeur de la NPO International Game Developers Association Japan (IGDA Japan) / Membre du corps professoral de l'Université polytechnique internationale de Tokyo)
ゲームと心理学はいかにして接近したのか。「ゲームUXコミュニティに見る人類共通の脳機能とゲームデザインへの応用」[CEDEC 2024]


Comment les jeux et la psychologie se sont-ils réunis ?


On dit que l'utilisation de la terminologie psychologique dans la conception de jeux découle d'un mouvement issu des « manuels de jeux occidentaux ».
Vous pouvez créer des jeux sans étudier la psychologie, mais lorsque vous introduisez diverses fonctionnalités dans votre travail, la raison est que vous pouvez utiliser la psychologie comme base pour expliquer clairement le raisonnement, en disant : « Les humains ont évolué de cette façon. » , explique M. Yamane. . Par exemple, décider de la longueur d'un menu dépendait autrefois de l'expérience personnelle et du nombre de portions, mais avec la connaissance de la psychologie, il est possible de déterminer la longueur d'un menu car les humains ne peuvent se souvenir que de cette longueur. peut être clairement expliqué par "Je l'ai fait".
Lorsque les compétences et les savoir-faire se transmettent de personne à personne, certaines choses ne peuvent pas être transférées par l’expérience personnelle comme évoqué ci-dessus. Cela suppose également que la personne qui communique et celle qui écoute sont alphabétisées. Même si quelqu'un dans l'industrie du jeu d'arcade essaie d'expliquer à quelqu'un qui ne connaît que les jeux mobiles pourquoi son travail a été un succès, il serait difficile de communiquer car les connaissances et la terminologie des deux parties sont différentes.

Cependant,
« Si la terminologie psychologique est utilisée comme langage commun », une telle déconnexion générationnelle sera moins susceptible de se produire. Ces dernières années, des cours de conception de jeux ont été dispensés dans les universités, et cela est possible car un langage a été établi qui peut être expliqué à travers les générations.


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Encik Yamane mengatakan bahawa pengaruh istilah psikologi dalam industri permainan adalah disebabkan oleh pembuat permainan Electronic Arts (EA).

Pertama sekali, dua perkara yang berlaku pada peringkat sebelumnya: Randy Pausch, seorang profesor di Universiti Carnegie Mellon yang terkenal dengan "kelas terakhirnya", mengambil cuti penyelidikan yang panjang untuk bekerja di EA, dan dia berkongsi pengalamannya dengan "An Academic's Panduan Lapangan untuk Elektronik." Hasilnya diringkaskan dalam kertas yang dipanggil ``Seni''. Tambahan pula, pada tahun 2007, EA memperoleh Bioware, yang pengasasnya semuanya doktor perubatan atau pembantu penyelidik universiti, dan seorang doktor yang mempunyai pengetahuan tentang program pendidikan universiti menjadi naib presiden EA. Ini dikatakan sebagai titik permulaan.

ゲームと心理学はいかにして接近したのか。「ゲームUXコミュニティに見る人類共通の脳機能とゲームデザインへの応用」[CEDEC 2024]

Oleh kerana permainan adalah subjek yang baik untuk mengkaji motivasi manusia, Persidangan Pembangun Permainan (GDC), persidangan untuk pembangun, mempunyai beberapa siri penceramah daripada kumpulan pemikir penyelidikan psikologi.

Juga, En. Will Wright, yang terkenal dengan permainan simulasi seperti "Sim City" dan "Sim Earth", memberikan pembentangan setiap tahun tentang karya baharunya "Spore" di mana seorang doktor psikologi mengambil bahagian dalam reka bentuk permainan, dan sarjana lain juga menggunakan karya yang sama sebagai subjek Ini disusuli dengan kertas kerja yang diterbitkan pada tahun 2013. Selain itu, Dalam "Left 4 Dead," seorang ahli psikologi eksperimen telah diupah untuk mereka bentuk permainan. Hipotesis untuk pengalaman telah dirumuskan, peralatan telah dibuat dan pengesahan telah dijalankan, seperti yang ditunjukkan oleh Encik Yamane, Dalam pembangunan "Left 4 Dead," usaha unik telah dibuat dalam pembangunan permainan, seperti mencipta mesin yang mengukur rangsangan psikologi daripada peluh tangan pemain. Terdapat sesuatu yang mengingatkan penyelidikan dalam sikap membuat rekod awam.




Des cours de conception de jeux sont désormais dispensés dans les universités, de nouvelles perspectives telles que les expériences d'expérience utilisateur (UX) ont été ajoutées et des manuels de conception de jeux sont en cours de production. Cependant, même si une société de jeux vidéo fait soudainement appel à un groupe de réflexion extérieur, cela peut présenter des inconvénients. Les concepteurs de jeux sont souvent le genre de personnes qui travaillent comme ils le souhaitent et qui n'aiment pas être interférés dans le contenu de leur travail. De plus, si l’autre partie est un groupe de réflexion externe, cela le devient encore plus et, par conséquent, les concepteurs de jeux finissent par retarder les opportunités d’interférence (telles que les tests de jeu). En fait, il y a eu des cas où des groupes de réflexion ont donné leur avis mais ont décidé de publier le produit tel quel parce qu'il était trop tard pour le réparer à temps.

L’embauche d’un directeur UX interne pose également des problèmes. Pour améliorer l'UX, il est nécessaire d'unir la volonté de toute l'entreprise, mais comme le directeur UX est un poste qui n'a jamais été occupé dans une société de jeux, il est possible de tirer des leçons des relations avec les seniors. c'est que cela ne peut pas être fait.

De plus, M. Yamane souligne que même si vous utilisez une terminologie psychologique, il est possible que vous tombiez dans le piège d’une mauvaise théorie. Les meilleures théories pour cela sont « les cerveaux des hommes et des femmes sont différents » et « les cerveaux droit et gauche fonctionnent différemment ». À la GDC, il y avait également un article qui suggérait que nous devrions abandonner la théorie de la dopamine lorsque nous réfléchissons. sur les récompenses. Il semble que des efforts soient faits pour corriger la théorie.

Cependant, tant en psychologie qu’en UX, on ne peut s’attendre à de nouveaux succès sans prendre en compte le contexte que l’industrie du jeu vidéo occidentale a surmonté. Une étape nécessaire ces dernières années est de savoir comment aborder les nouveaux concepts dans la création de jeux.



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sumber:4gamer.net
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