Pelakon boleh membantu dalam menyatakan watak dengan mendalam. Apakah cadangan untuk pencipta permainan dari pihak pelakon gerakan? [CEDEC 2024]

WBOY
Lepaskan: 2024-08-26 18:31:07
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Pada 23 Ogos 2024 di "CEDEC 2024" , satu sesi yang dipanggil "Berkongsi pengetahuan untuk membantu mencipta watak yang lebih menarik menggunakan pelakon bergerak" telah diadakan. Ini adalah untuk menyampaikan bahawa ``kami boleh memberikan lebih banyak sokongan daripada pihak pelakon'' untuk mencipta gerakan, yang menjadi sangat diperlukan untuk menyatakan watak dalam 3DCG. Penceramah ialah Encik Hideki Sugiguchi, wakil Pelakon Motion, dan syarikat ini ialah Encik Mao, pengarah bahagian tarian . Kedua-duanya membentangkan pengetahuan mereka tentang cara bekerja dengan pelakon gerakan, termasuk demonstrasi pergerakan badan sebenar.
En. Sugiguchi mengambil bahagian dalam permainan semua genre. Selain dirinya, tidak ramai yang tidak melihat aksinya

深みあるキャラ表現のために,アクターが手伝えることがある。モーションアクター側からのゲーム制作者への提言とは?[CEDEC 2024]
En Mao yang aktif dalam bidang tarian juga aktif dalam iklan dan filem
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Kita boleh bekerjasama dari peringkat penjanaan idea

Encik Sugiguchi sebenarnya telah memberikan syarahan di CEDEC tahun lepas dengan kerjasama studio rakaman gerakan Studio IBUKI. Untuk menghasilkan data gerakan berkualiti tinggi, dinyatakan bahawa adalah penting untuk meningkatkan komunikasi antara syarikat yang terlibat, dan sebagai tindak balas kepada ini, permintaan telah diterima daripada beberapa pembangun. Mereka bertanya sama ada mereka boleh membantu dengan penciptaan watak dari peringkat pra-pengeluaran, atau perancangan. Pelakon motion sebenarnya menjalankan kerja sebegitu, tetapi ternyata ini adalah fakta yang kurang diketahui, sebab itu mereka memilihnya sebagai tema sesi ini.





Pertama, dalam aliran kerja penciptaan permainan biasa, animator dan pereka sering menghasilkan idea untuk pergerakan watak sambil sebenarnya menggerakkan badan mereka semasa perancangan. Dengan menggunakan pelakon gerak dari peringkat ini, adalah mungkin untuk meneroka idea-idea baru bersama-sama. Ini bukan sahaja membolehkan perancangan berjalan dengan lancar, tetapi juga memendekkan masa yang diperlukan untuk merakam di studio, yang membawa kepada kecekapan yang lebih tinggi.
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Demonstrasi itu diadakan dengan andaian bahawa anda mengambil bahagian dalam persidangan usul pemaju
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Sebagai contoh, jika anda ingin mencipta pergerakan "roundhouse kick" yang berbeza untuk watak dengan personaliti yang berbeza. Walaupun ia berdasarkan pergerakan seni mempertahankan diri, anda boleh mengekspresikan watak anda dengan menukar butiran. Perkara yang paling penting ialah pose sebelum pergerakan bermula dan selepas pergerakan berakhir. Ini sepadan dengan apa yang dipanggil bingkai kunci animasi.

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Terdapat juga teori tentang cara membezakan watak, seperti jika anda memperlahankan sedikit langkah anda, anda akan kelihatan seperti protagonis tradisional, jika anda membuat watak anda lebih padat, anda akan menjadi watak yang sejuk, dan jika anda membuat anda batang berkerut dan cara sendi anda bengkok ke tahap yang melampau, anda akan menjadi watak gila. Slaid di bawah menunjukkan mereka.

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Begitu juga, terdapat teori untuk gerakan apabila menerima kerosakan. Kali ini, Encik Mao menunjukkan dan menerangkan pergerakan watak wanita. Dia menunjukkan contoh gaya yang kemas, sejuk dan licik bergantung pada pose, sudut lengan dan kelajuan pergerakan. Ini juga boleh diringkaskan dalam jadual yang serupa.

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Bien sûr, les personnages réels ont des personnalités plus détaillées, nous créons donc des gradations de ces nuances et créons des mouvements uniques à ce personnage. Par exemple, il serait possible d'exprimer quelque chose comme « Un personnage qui est extérieurement mignon et mignon montre parfois sa vraie nature folle. »
De plus, être capable de proposer des idées sous un angle différent de celui des idées ou des storyboards du créateur est formidable en soi. Bien sûr, il est possible d'arriver à quelque chose simplement en consultant la date d'enregistrement du mouvement, mais en participant dès la phase de création de l'idée, vous pouvez explorer des expressions profondes sans vous écarter de l'image réelle du personnage.


Faire correspondre les images grâce à la démonstration


Ceci est un exemple de la difficulté de créer un mouvement, mais il existe des cas où le mouvement prévu du personnage lors du processus de planification ne correspond pas bien à l'impression lorsque la personne bouge réellement. De plus, il existe de nombreux cas où l'image du développeur n'est pas alignée, par exemple lorsque le réalisateur estime qu'il n'y a pas de problème avec le mouvement, mais qu'il diffère de l'image du concepteur de personnages. L’un des avantages de demander aux acteurs de le faire est qu’en leur demandant de le démontrer, le personnel peut aligner sa compréhension tout en le regardant.

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De plus, de nombreuses personnes ont tendance à se concentrer uniquement sur la texture de la pose (c'est pourquoi les images clés sont si importantes), mais chaque personne a souvent une impression différente de la même pose, et la signification de la pose change en fonction du mouvement précédent. et après. Ça arrive. Il est très important de pouvoir aligner ces sensibilités, qui ont tendance à être étonnamment incohérentes.

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Il montre une variété de coups de pied volants avec des réglages qui modifient ses mouvements selon les ordres du réalisateur
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Beau coup de pied de cavalier. Cependant, certains développeurs ont trouvé cela banal. C'est ainsi que nous réconcilions nos avis
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Cependant, en règle générale, il existe certains mouvements pour lesquels les impressions ne diffèrent pas beaucoup. Par exemple, plus la position de la main est haute, plus l’émotion peut être grande. Si le mouvement est compact et rapide, cela donnera une impression de fraîcheur, et si vous vous déplacez lentement et lentement, en partant du centre de gravité, vous pourrez créer une impression de calme.
En disposant ces perceptions à l’avance, il devient possible d’exprimer des choses qui en profitent. Lorsqu’un personnage qui semble normalement calme, jeune et détendu est acculé, il est possible de briser la théorie conventionnelle du mouvement et de créer une atmosphère agitée.

M. Sugiguchi boit de l'eau ici alors que les mouvements intenses se poursuivent
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Brush up comme une action


Après avoir trouvé une idée de déménagement et obtenu la compréhension du personnel, il est temps de revoir des actions plus spécifiques. Il semble qu'il existe une infinité de façons de procéder, et M. Sugiguchi et ses collègues les expliqueront à l'aide d'exemples concrets.

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Par exemple, dans le cas de jeux avec des œuvres originales, des anime ou des mangas sont souvent utilisés comme références de mouvement (informations de référence pour confirmation), mais parfois les états censés exister entre des mouvements consécutifs ne sont parfois pas représentés en premier lieu. est. Dans ce cas, un acteur du mouvement peut estimer le mouvement naturel pendant ce temps ou en créer un nouveau pour compenser.

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Il est également possible de se déplacer en portant le costume du personnage et de vérifier le mouvement des vêtements et de l'armure. À cette époque, un vrai kimono s'enroulait parfois et cachait le visage du personnage, mais en en cousant une partie, vous pouvez lui donner un aspect naturel et ne pas gêner.

C'est ce qui arrivera si vous ne prenez pas de mesures
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Ensuite, une vidéo a été diffusée sur l'écran du podium qui recréait une scène de bataille d'un certain manga comme un combat à l'épée. Le manga est une série d'images fixes, donc on ne voit pas réellement le mouvement entre les images, et il y a parfois des contradictions où la priorité est donnée aux effets visuels (par exemple en guise de compteur).
Le savoir-faire de l'action réelle peut être appliqué à la façon de gérer ces problèmes, et il semble que les acteurs d'action soient vraiment bons dans ce domaine.

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En outre, il semble qu'ils puissent également vous aider à peaufiner vos storyboards, par exemple en réfléchissant aux endroits d'une série d'actions que vous pouvez utiliser comme visuel clé pour créer une coupe attrayante. Des milliers de vidéos comme celle-ci sont téléchargées sur la page YouTube officielle de Motion Actor et peuvent essentiellement être utilisées comme matériel gratuit.

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En outre, la société organise également une session d'essai pour les créateurs en collaboration avec le Studio IBUKI, où vous pourrez réellement porter la combinaison et découvrir comment vos mouvements sont reflétés dans les données. Que devrions-nous dire aux acteurs pour obtenir de meilleures données ? Il y a beaucoup de choses que vous pouvez apprendre en l’essayant.

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De plus, il existe diverses sessions d'essai telles que l'action de base, l'action avec fil, le mouvement des dégâts et le fonctionnement des armes. Ainsi, si vous êtes impliqué dans l'animation, qu'elle soit 2D ou 3D, l'expérience ajoutera de la profondeur à vos expressions.

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Enfin, M. Sugiguchi a conclu la séance en affirmant que les acteurs de cinéma expriment non seulement des traits de caractère et des actions solides, mais qu'ils ont également la capacité de créer des personnages ensemble. Lors de la séance de questions et réponses après l'événement, les conseils suivants ont été donnés lors de la demande de travail aux acteurs du mouvement :

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・Lorsque plusieurs acteurs, par exemple un homme et une femme, sont présents à l'endroit où les idées sont générées, il est possible d'élargir les idées en observant les mouvements de chacun et de faire des propositions à partir de différentes façons de penser, ce qui facilite l'arrivée. à la bonne réponse.

・Même s'il est au stade de conception, il sera plus facile à réaliser si les visuels sont préparés. De plus, il n'est pas nécessaire que cela soit temporaire, donc avoir environ trois lignes permettra de se faire une idée plus facile du personnage.

- Lorsque des VTubers et des cosplayers apparaissent lors d'événements réels, vous pouvez planifier leurs mouvements et leur donner des conseils de performance. Au World Cosplay Summit, il existe un palmarès d'une équipe qui a remporté le championnat après avoir reçu des conseils d'acteur.


Lorsque l’équipe est au point mort lorsqu’il s’agit de trouver des idées d’action, une avancée décisive peut être réalisée en faisant appel à l’aide d’acteurs. Au lieu de trop vous inquiéter, pourquoi ne pas consulter d'abord le producteur du projet ?

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Atas ialah kandungan terperinci Pelakon boleh membantu dalam menyatakan watak dengan mendalam. Apakah cadangan untuk pencipta permainan dari pihak pelakon gerakan? [CEDEC 2024]. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

sumber:4gamer.net
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