Pada 22 Ogos 2024, pada persidangan pembangun permainan "CEDEC 2024" , satu sesi "Bertujuan untuk menjadi global dalam 'ekspresi'! Inisiatif berkaitan DE&I" telah diadakan.
Encik Okuma berkata bahawa untuk berkembang ke luar negara, adalah perlu untuk membuka pintu bukan sahaja di dalam negara, tetapi juga di luar negara. Walau bagaimanapun, tidak kira berapa banyak anda membuka pintu anda, melainkan kandungannya menarik, orang tidak akan memberi perhatian. |
Encik Okuma mengulangi bahawa DEI ialah akronim untuk "Kepelbagaian, Ekuiti dan Kemasukan," dan bahawa "DEI ialah akronim yang bermaksud "Kepelbagaian, Ekuiti dan Kemasukan." Beliau menjelaskan bahawa ia bermaksud "mewujudkan keadaan di mana seseorang boleh menunjukkan kebolehan seseorang". Khususnya di Amerika Syarikat, sejak gerakan Black Lives Matter (BLM) menjadi popular, momentum untuk DEI kaum/etnik telah meningkat dalam pendapat umum, dan DEI telah menjadi trend yang diperlukan bukan sahaja dalam kehidupan sebenar tetapi juga dalam hiburan. . Beliau menyatakan pandangan bahawa maklum balas yang dinyatakan di atas adalah disebabkan oleh fakta bahawa Maklum balas mengenai DEI merangkumi pelbagai faktor, tetapi dikatakan terdapat banyak maklum balas yang berkaitan dengan penampilan visual, yang amat ketara. Contohnya, maklum balas sedemikian termasuk ekspresi seperti gaya rambut, bahagian muka dan jenis badan yang boleh dipilih dalam penciptaan watak, serta kepelbagaian rupa dan umur NPC. Walau bagaimanapun, kebanyakan maklum balas tidak semestinya diperlukan, dan bukan juga sesuatu yang dipaksakan kepada mereka. Oleh itu, adalah perlu untuk menilai berdasarkan projek demi projek sama ada untuk bertindak balas atau tidak, dan walaupun ya, apakah garis yang realistik. Jika itu berlaku, persoalan mungkin timbul, seperti sama ada terdapat orang yang mahukan elemen DEI dalam kandungan permainan pada mulanya, atau sama ada ia hanya keutamaan orang yang menghantar maklum balas. Walau bagaimanapun, dalam tinjauan yang dijalankan oleh Newzoo, sebuah syarikat penyelidikan pasaran permainan, terhadap pemain di Amerika Syarikat dan United Kingdom, soalan ``Adakah DEI penting untuk anda?'' Ia menyumbang 55% daripada jumlah keseluruhan . Jadi kesimpulan berangkanya ialah pemain Amerika dan British menghargai DEI. Satu episod juga ditunjukkan di mana ``dreadlocks'', salah satu gaya rambut yang boleh dipilih dalam penciptaan watak ``BLUE PROTOCOL'', telah ditambah sebagai tindak balas kepada maklum balas yang diterima daripada rakan kongsi di luar negara. Encik Okuma berkata bahawa apabila dia mula-mula mengalami maklum balas bahawa ``tidak ada ungkapan sedemikian dalam permainan,'' dia terkejut dan berfikir, ``Adakah itu maksud kepelbagaian?'' ``Jika mereka tidak diluahkan, mereka bukan sahaja tidak dapat memenuhi permintaan untuk ekspresi diri, tetapi juga kerana mereka mungkin tidak dapat membayangkan banyak identiti pemain.'' Sebentar tadi, saya menyedari bahawa saya mungkin akhirnya memadamkan kewujudan seseorang.'' Persediaan untuk komunikasi dalamanWalaupun saya telah memperdalam pemahaman saya tentang DEI, amat sukar bagi saya untuk mencerminkan pengetahuan itu ke dalam kandungan Bandai Namco Online sendiri. En. Okuma tertanya-tanya bagaimana cara terbaik untuk kakitangan yang terlibat dalam projek dalaman mengendalikan DEI, berdasarkan pengetahuan mereka, dan memutuskan untuk menyebarkan maklumat tentang DEI melalui latihan dalaman dan cara lain. Namun, memandangkan dia tidak pernah mengalami kerja sebegitu, dia tidak tahu dari mana hendak bermula pada mulanya. Walaupun ketika mereka memutuskan untuk menjemput pensyarah luar, mereka tidak tahu jenis pengetahuan yang diperlukan, format latihan yang perlu diambil, atau siapa yang perlu ditanya. Jadi, mereka bermula dengan mengumpul maklumat. Pertama, kami menyemak semua maklum balas daripada rakan kongsi luar negara kami. Walaupun pihak projek telah mempertimbangkan sama ada untuk bertindak balas atau tidak dan keutamaan, ia telah memutuskan untuk memahami semula elemen dan mengesahkan sendiri apa yang perlu diutamakan. Saya juga membaca sebanyak mungkin tentang berita berkaitan DEI daripada media umum luar negara dari kira-kira 10 tahun yang lalu sehingga kebelakangan ini, serta artikel berkaitan DEI daripada industri permainan. Dia juga membandingkan cara tajuk tertentu yang dipaparkan dalam artikel dinilai dalam artikel lain, dan juga menyemak cara tajuk itu diperlakukan di Jepun. Maklumat berkenaan DEI turut dikongsi dalam Kumpulan BANDAI NAMCO. Bandai Namco Entertainment khususnya mempunyai hubungan yang kuat dengan pangkalan di Amerika dan Eropah, dan mengendalikan sejumlah besar tajuk, jadi dia dapat memperoleh maklumat dan pengetahuan yang berguna. Di samping itu, mereka belajar tentang ketidakupayaan dan jantina melalui menerima pengenalan daripada kakitangan dalaman kepada doktor yang terlibat dalam penjagaan perubatan untuk orang kurang upaya dan menghubungi pengilang yang mengeluarkan dan menjual pakaian seragam sekolah. Mereka juga merujuk kepada kandungan daripada syarikat lain. Apakah jenis inisiatif DEI yang dimiliki oleh permainan asing atau permainan Jepun yang popular di luar negara? Sebaliknya, apakah daya tarikan untuk menjadi popular di luar negara walaupun mereka hampir tidak mempunyai unsur DEI. Encik Okuma berkata bahawa peningkatan dalam kebolehaksesan dalam permainan pertempuran khususnya adalah luar biasa, dan tidak ada sebab untuk tidak menggunakan ini sebagai rujukan. Di samping itu, dengan membaca buku mengenai DEI, beliau menambah maklumat yang diperolehnya di web, mengesahkan maklumat dari perspektif yang berbeza, dan memperoleh angka kuantitatif yang disediakan oleh syarikat penyelidikan pasaran luar negara. Sambil meningkatkan pengetahuan DEInya sendiri, Okuma menghabiskan kira-kira setahun untuk persediaan untuk latihan dalaman. 内部培训内容(部分)会议中介绍了大隈先生主持的DEI内部培训的四个主题。第一个是“关于角色的头发”。人类头发的形状大致可分为直发、波浪发、卷发三种,虽然存在较大的种族和个体差异,而且还受到所居住国家或地区湿度的影响。显示。 第二件事是“关于角色性别”。人类的性行为有四个要素:生理性别、性别认同、性取向和性别表达,并且已经表明,每个人的性别是通过这些要素的组合来表达的。 第三个是“关于文化和价值观的差异”。例如,《萤之光》在日本是一首在毕业、年底等“结束”场景播放的歌曲,而在美国则是在“结束”场景播放的歌曲。婚礼和新年等“祝福”场景表明,根据文化差异,有些事情的处理方式有所不同。因此,如果我们把我们的常识和价值观输出到其他国家,可能会被认为是奇怪的,所以我们需要仔细考虑这一点。 在文化和价值观的差异方面,还表现出“语境文化”的差异。日本文化是一种高语境文化,沟通基于共同的理解,即使不说太多,典型的行为如“感知”和“言外之意”。 另一方面,西方文化源于缺乏共识,是一种强调言语表达的低语境文化,但这归因于它是一个由移民组成的多民族国家。因此,事实证明,单纯将日文台词和解释翻译成当地语言,可能会因为字数不足而无法很好地翻译。 Akhir sekali, "Mengenai kebolehaksesan" . Kebolehcapaian ialah lapisan yang lebih tinggi yang merangkumi kebolehgunaan, yang merujuk kepada kemudahan penggunaan dan bebas halangan, yang menghilangkan halangan. Dalam kes permainan, ia merujuk kepada menghapuskan kesukaran dalam bermain dan menyediakan persekitaran yang mudah untuk semua orang bermain. telah ditunjukkan. Pada akhir sesi, Encik Okuma berkata bahawa dia masih menyukai permainan Jepun yang telah dimainkannya sejak kecil, dan dia akan sangat gembira jika ramai orang di seluruh dunia dapat menikmatinya. Beliau merumuskan bahawa beliau amat berbesar hati sekiranya sesi DEI ini dapat dimanfaatkan dalam pembangunan kandungan permainan pada masa hadapan. |
Atas ialah kandungan terperinci Kepelbagaian yang tidak mengambil kira pandangan dunia dan tetapan dengan betul boleh menjadikan kandungan tidak semula jadi. Kepentingan dan kepentingan ekspresi DEI dalam permainan, dan perkara yang perlu diingat semasa memperkenalkannya [CEDEC 2024]. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!