


Analisis pengalaman pengguna boleh digunakan untuk pembangunan permainan dan pelarasan kesukaran dinamik. Kaedah analisis UX dan contoh penggunaan menggunakan peta perjalanan pemain [CEDEC 2024]
Sesi yang diadakan pada 21 Ogos 2024 di CEDEC 2024 "Mari kita jejaki pergerakan emosi - analisis UX menggunakan peta perjalanan pemain" . Dalam kuliah ini, contoh bengkel menangkap emosi pemain daripada video permainan permainan dan contoh pembangunan permainan menganalisis emosi pemain dalam masa nyata telah dibentangkan.
Penceramah ialah Daiki Satoi, seorang penyelidik AI di Bahagian AI & Pembangunan Enjin Square Enix, dan Shinya Yasuaki, seorang pereka permainan dalam Creative Studio 1 syarikat itu. En. Satoi ialah seorang yang telah terlibat dalam penyelidikan dan pembangunan pelbagai permainan AI, memperkenalkannya ke dalam permainan seperti ``KINGDOM HEARTS III'', dan menulis buku ``Square Enix's AI'' (Born Digital, 2024). ). Yasuaki mengambil bahagian dalam pelbagai projek termasuk ``FANTASI AKHIR XVI''.
![]() |
Digunakan untuk menyelaraskan kesedaran pembangun
Pertama, Encik Satoi menggunakan slaid untuk memperkenalkan``miscommunications'' yang sering berlaku semasa pembangunan permainan. Sebagai contoh, apabila semakan dibuat mengenai teknik utama dan teknik itu diubah suai, niat pemeriksa mungkin bahawa mereka merasakan terdapat masalah dengan aliran yang membawa kepada teknik utama.
![]() |
![]() |
![]() Keluk emosi ialah perwakilan grafik pergerakan emosi dari semasa ke semasa menggunakan garis lengkung atau graf garis. Ini boleh dijangka mempunyai kesan menyukarkan perkara untuk disalahfahamkan semasa perbincangan. Dengan kata lain, lebih mudah untuk bercakap secara positif tentang perkara seperti, ``Jumlah keterujaan'' yang anda maksudkan pada ``titik acara'' ini belum tercapai, dan saya ingin anda memikirkannya dengan saya. Walau bagaimanapun, keluk emosi tidak universal, dan sukar untuk membezakan sama ada keseronokan itu disebabkan oleh tempo yang dicipta oleh pelbagai pertempuran atau sama ada ia disebabkan oleh kebimbangan. Oleh itu, Encik Satoi mencadangkan "kaedah analisis UX".
Ini melibatkan pengumpulan beberapa emosi yang patut diberi perhatian, ``emosi hipotesis,'' dan grafiknya pada paksi dan saiz masa untuk mencipta peta perjalanan pemain. Tidak seperti keluk emosi, iaitu graf yang naik dan turun hanya bergantung pada tahap keseronokan, ini ialah imej graf yang dibahagikan kepada beberapa emosi. Selain itu, emosi hipotesis yang perlu diberi perhatian juga akan berubah, seperti jangkaan untuk kemenangan dan kebimbangan tentang kekalahan dalam permainan berasaskan pertempuran, dan ketakutan dan kebimbangan dalam permainan seram. Kelebihan besar ialah peristiwa dalam permainan yang mempengaruhi kenaikan dan penurunan lengkung ditakrifkan dengan jelas, menjadikannya lebih mudah untuk membincangkan perkara dengan pemahaman yang sama.
Seterusnya, Yasuaki akan membentangkan tentang peta perjalanan pemain yang dibuat dalam bengkel dalaman. Pertama, Kes 1 bertemakan ``Mengapa pertempuran begitu menarik?'' dan dicipta dalam keadaan berikut semasa menonton permainan secara langsung permainan yang sudah ada di pasaran.
Seperti yang ditunjukkan dalam slaid di bawah, peta perjalanan dibuat dengan menulis peristiwa yang berkaitan dengan pergerakan emosi dan apa yang pemain katakan pada nota melekit di sepanjang paksi masa, dan kemudian merancang emosi hipotesis pada masa nota melekit itu dilampirkan dan digraf.
Struktur pertempuran ini dibahagikan secara kasar kepada tiga fasa, di mana akan terdapat dua adegan potong yang merangkumi peristiwa masa cepat (peristiwa di mana anda menekan butang yang dipaparkan dalam had masa, dipanggil QTE).
Tahap keseronokan naik dan turun sedikit, tetapi meningkat secara berterusan, membawa kepada hipotesis bahawa terdapat korelasi antara jangkaan untuk kemenangan dan kebimbangan untuk kekalahan. Daripada ini, jangkaan kemenangan dan kebimbangan kekalahan boleh dianggap sebagai petunjuk berguna untuk menganalisis tahap keterujaan pemain semasa pertempuran.
...Saya menghasilkan cerita yang kelihatan jelas secara intuitif, tetapi titik "semulajadi" ini juga merupakan titik di mana persepsi setiap pembangun cenderung menyimpang. Contoh yang diperkenalkan pada permulaan artikel ini, seperti ``pembetulan teknik utama'' dan ``tidaklah seram itu,'' adalah contoh perkara ini, dan pertukaran yang tidak cekap berlaku disebabkan oleh jurang dalam perkara yang ``biasa. .'' Dalam contoh terakhir, walaupun kita bersetuju bahawa ``suasana menjadikannya menakutkan,'' jika terdapat perbezaan dari segi sama ada paksi masa adalah terputus-putus, beransur-ansur, atau mengejut secara tiba-tiba, maka kita boleh berkata, ``Tidak! Itu tidak benar.'' Ia akan menjadi hasilnya. Begitu juga, dalam kes 2, ``Mengapa ia menakutkan?'', dalam kes 3, ``Apakah rasa kerjasama dalam permainan berpasukan?'', dan dalam kes 4, ``Apakah perbezaan antara pemula dan mahir. pemain?'' Peta (koordinat pergerakan emosi yang dinyatakan pada dua paksi: jangkaan kemenangan dan kebimbangan kekalahan) telah dicipta, dan pencetus pergerakan emosi pemain dan magnitud emosi telah dianalisis di sana.
Dengan cara ini, peta perjalanan pemain sesuai untuk analisis sentimen yang melibatkan aliran masa. Sebaliknya, peta emosi dua dimensi mempunyai kelebihan untuk menjadikannya mudah untuk membandingkan trend dalam peralihan emosi antara dua orang, dan jelas bahawa adalah penting untuk menggunakannya dengan sewajarnya. Perkara di atas adalah perkara utama, tetapi maklumat lebih terperinci mengenai kes boleh dilihat di halaman SEDiL ini (pautan luar). Anda perlu mendaftar sebagai ahli untuk melihatnya, tetapi jika anda ingin mengetahui lebih lanjut, sila lihat. Analisis dan gunakan emosi pemain secara dinamikSehingga ke tahap ini, kita telah bercakap tentang analisis emosi statik, tetapi dengan menganalisis emosi pemain secara dinamik dalam masa nyata, hasilnya dapat dilihat dengan serta-merta dalam permainan. ``KINGDOM HEARTS III'', di mana Encik Satoi terlibat, adalah tajuk yang telah diperkatakan dalam temu bual dan sumber lain sebagai tertumpu kepada AI, jadi ia boleh dilihat sebagai salah satu karya yang menggabungkan cara ini berfikir.
Jika anda fikirkan tentang niat pengarah dari segi peta perjalanan pemain, anda boleh faham bahawa mereka ingin membangkitkan pelbagai emosi dan meningkatkan keterujaan.
Les actions de l'ennemi sont ensuite ajustées en fonction des émotions devinées du joueur. Cependant, faire des ajustements trop évidents ne serait pas naturel, alors ajustez les émotions du joueur à mi-chemin entre les coordonnées auxquelles vous souhaitez finalement conduire (comme "Je traverse une période difficile, mais je pense que je peux la surmonter, etc." ) et les coordonnées actuelles, et m'en approche progressivement.
Nous avons également confirmé son efficacité pour voir s’il était réellement capable de susciter des émotions. Lorsque les données collectées lors du playtest ont été visualisées, il a été confirmé que dans la plupart des cas, l'émotion dominante avait changé et qu'elle était en fait ébranlée. D'ailleurs, l'efficacité est mesurée à l'aide de la « méthode de réflexion à haute voix », dans laquelle les joueurs déclarent eux-mêmes les émotions qu'ils ont ressenties à ce moment-là, et il faut noter qu'il existe des différences individuelles. Pour augmenter la précision de la confirmation, des mesures telles que la comparaison de plusieurs échantillons seront nécessaires.
Enfin, nous avons vérifié si la difficulté était ajustée en temps réel comme prévu. Presque tout le monde, qu'ils soient relativement bons dans le jeu ou non, a pu terminer le jeu sans réessayer ou avec une ou deux tentatives. Dans l'enquête sur les impressions subjectives, beaucoup ont déclaré avoir eu un peu de mal mais avoir apprécié le jeu. De cette manière, l'efficacité des ajustements en temps réel basés sur l'intention de production a été confirmée par des tests menés par au moins 10 développeurs.
Enfin, M. Satoi a expliqué que l'utilisation d'une carte de parcours du joueur présente les avantages suivants. La première est que les idées latentes des développeurs peuvent être transformées en hypothèses claires et partagées. L’autre est de faciliter l’identification des opinions sur les tendances et les raisons des émotions. Cela facilite une discussion fluide et augmente la possibilité de découvrir d'autres hypothèses et savoir-faire.
Il mentionne également qu'il devient possible de verbaliser et de mesurer des sensations abstraites. Le concept de jeu est souvent exprimé de manière abstraite, comme « un jeu qui vous donne un sentiment de coopération et peut être apprécié par tout le monde » ou « une action dans laquelle tout le monde peut lutter mais surmonter », ce qui rend difficile la définition d'un jeu. concilier les perceptions. Cela peut être utilisé comme point de départ pour résoudre ces problèmes.
De plus, cela peut également être appliqué du côté du concepteur de jeux. Il est possible de travailler à rebours à partir de la carte du parcours du joueur souhaitée pour clarifier le développement prévu et les émotions attendues, ce qui est utile pour aligner les perceptions et vérifier si la mise en œuvre se déroule comme prévu.
À propos, cela fonctionne mieux si vous modifiez la résolution de l'axe en fonction de l'objectif, comme une cartographie détaillée des événements lorsque vous l'utilisez pour l'analyse, et un mouvement émotionnel détaillé lorsque vous l'utilisez pour la planification.
M. Sato travaille actuellement sur l'analyse non seulement des émotions mais aussi des compétences des joueurs en temps réel, en modifiant dynamiquement le niveau de difficulté et en générant automatiquement des niveaux (dans ce cas, la signification des tâches et des étapes). Bien que les méthodes d’analyse UX puissent probablement être appliquées à divers développements de jeux, il existe encore peu de cas où elles ont été utilisées. La session s'est terminée par un appel à davantage d'analyses et de partage d'informations en utilisant cette méthode. |
Atas ialah kandungan terperinci Analisis pengalaman pengguna boleh digunakan untuk pembangunan permainan dan pelarasan kesukaran dinamik. Kaedah analisis UX dan contoh penggunaan menggunakan peta perjalanan pemain [CEDEC 2024]. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

Video Face Swap
Tukar muka dalam mana-mana video dengan mudah menggunakan alat tukar muka AI percuma kami!

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas











Ia mempunyai keluarga Ratliff sebagai Trumps, dengan Scarlett Johansson sebagai Ivanka yang setara dengan Piper dan Greg sebenar, Jon Gries, membuat penampilan. Masalahnya ialah ketika Sarah Sherman muncul sebagai Chelsea, yang dimainkan oleh Aimee Lou Wood di Lotus White. Di sana

Sambungan adalah salah satu permainan perkataan New York Times yang paling popular yang menarik perhatian orang ramai. Permainan ini adalah tentang mencari "benang umum antara kata -kata." Dan seperti Wordle, Sambungan menetapkan semula AF

Saya telah menunggu beberapa jenis perubahan besar untuk memukul dunia Tamriel untuk beberapa waktu. Dan walaupun perubahan yang menyapu bagaimana anda melepaskan kandungan baru tidak betul -betul apa yang saya fikirkan, ia masih merupakan perubahan besar yang cukup besar untuk menjadikan kepala saya. UNT

Saya tidak mahu menyemak musim ini hanya kerana ia dibandingkan dengan permainan video yang berdasarkan tetapi ia sama -sama mustahil untuk hanya mengabaikan bahan sumber. Bagaimanapun, bercampur -campur perasaan saya mengenai permainan, tidak ada yang menafikan bahawa ia adalah, di banyak WA

Sekiranya anda membaca ini, anda sedang mencari sedikit bantuan bermain, permainan kata-kata yang tinggi di New York Times. Perkataan boleh dibuat dari

Petunjuk Forbesnyt 'Strands', Spangram, Jawapan untuk Isnin, 14 April By Kris Holt Hei, orang -orang! Petunjuk, span dan jawapan NYT hari ini untuk hari Selasa, 15 April akan datang. Cara bermain helai The New York Times 'Strands Puzzle adalah permainan

Di manakah Wordle berasal? Asalnya dicipta oleh Jurutera <🎜> Wardle sebagai hadiah untuk pasangannya, Wordle cepat menyebar untuk menjadi fenomena antarabangsa, dengan beribu -ribu orang di seluruh dunia bermain setiap hari. Mengubah

Petua dan Jawapan Permainan Sambungan New York Times (Jumaat, 18 April) Halo semua, penyambung! Selamat berhujung minggu! Saya menyebut bahawa ini adalah WrestleMania Weekend pada hari yang lain, jadi hari ini dan esok saya mungkin menonton banyak perlawanan gusti. Ia mesti sangat menarik! Oh, tentu saja, saya pasti akan menonton episod terbaru The Last of Us Tomorrow. Saya menulis artikel mengenai perubahan utama yang dibuat dari The Last of Us 2 dalam Musim 1 dan mengapa saya fikir ia adalah keputusan yang baik (walaupun saya mempunyai beberapa tempahan pada mulanya): Perubahan utama pertama dalam Musim 2 yang terakhir dari kami nampaknya melindungi pelakon Abby Saya sama sekali tidak bimbang tentang episod seterusnya? Selain itu, saya tidak tahu apa yang akan saya lakukan pada hujung minggu ini kerana saya bersendirian. Mungkin saya patut
