


Menguasai Objek Matematik JavaScript: Panduan Komprehensif untuk Fungsi dan Sifat Matematik Terbina dalam
Objek Matematik JavaScript: Gambaran Keseluruhan
Objek JavaScript Math ialah objek terbina dalam yang menyediakan koleksi fungsi dan pemalar matematik. Ia bukan pembina, jadi anda tidak boleh mencipta contoh; sebaliknya, ia digunakan secara langsung melalui kaedah dan sifat statiknya.
1. Pemalar
Objek Matematik termasuk beberapa pemalar yang berguna untuk pengiraan matematik:
- Math.E: Asas logaritma asli, lebih kurang sama dengan 2.718.
- Math.LN2: Logaritma asli 2, lebih kurang sama dengan 0.693.
- Math.LN10: Logaritma asli 10, lebih kurang sama dengan 2.303.
- Math.LOG2E: Logaritma asas-2 E, lebih kurang sama dengan 1.442.
- Math.LOG10E: Logaritma asas-10 E, lebih kurang sama dengan 0.434.
- Math.PI: Nisbah lilitan bulatan kepada diameternya, lebih kurang sama dengan 3.14159.
- Math.SQRT1_2: Punca kuasa dua bagi 1/2, lebih kurang sama dengan 0.707.
- Math.SQRT2: Punca kuasa dua bagi 2, lebih kurang sama dengan 1.414.
2. Kaedah
Objek Matematik menyediakan beberapa kaedah untuk melaksanakan operasi matematik:
- Math.abs(x): Mengembalikan nilai mutlak x.
Math.abs(-5); // 5
- Math.ceil(x): Bundarkan x kepada integer terdekat.
Math.ceil(4.2); // 5
- Math.floor(x): Bundarkan x ke bawah kepada integer terdekat.
Math.floor(4.7); // 4
- Math.round(x): Bundarkan x kepada integer terdekat.
Math.round(4.5); // 5
- Math.max(...values): Mengembalikan nombor terbesar sifar atau lebih.
Math.max(1, 5, 3); // 5
- Math.min(...nilai): Mengembalikan sifar atau lebih nombor terkecil.
Math.min(1, 5, 3); // 1
- Math.random(): Mengembalikan nombor pseudo-rawak antara 0 (termasuk) dan 1 (eksklusif).
Math.random(); // e.g., 0.237
- Math.pow(asas, eksponen): Mengembalikan asas yang dinaikkan kepada kuasa eksponen.
Math.pow(2, 3); // 8
- Math.sqrt(x): Mengembalikan punca kuasa dua bagi x.
Math.sqrt(9); // 3
- Math.trunc(x): Mengembalikan bahagian integer x, mengalih keluar sebarang digit pecahan.
Math.trunc(4.9); // 4
3. Contoh Penggunaan
Berikut ialah beberapa contoh praktikal tentang cara anda boleh menggunakan objek Matematik:
- Menjana Integer Rawak
function getRandomInt(min, max) { return Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min; } console.log(getRandomInt(1, 10)); // e.g., 7
- Mengira Hypotenuse
function calculateHypotenuse(a, b) { return Math.sqrt(Math.pow(a, 2) + Math.pow(b, 2)); } console.log(calculateHypotenuse(3, 4)); // 5
4. Had dan Nota
- Isu Ketepatan: Aritmetik titik terapung boleh membawa kepada isu ketepatan. Contohnya, Math.sqrt(2) * Math.sqrt(2) mungkin tidak betul-betul sama dengan 2 kerana ralat pembundaran.
- Bukan Pembina: Objek Matematik tidak mempunyai keupayaan pembina. Semua sifat dan kaedah adalah statik.
Kaedah dan Sifat Objek Matematik
1. Matematik.abs(x)
Mengembalikan nilai mutlak x.
console.log(Math.abs(-10)); // 10 console.log(Math.abs(5.5)); // 5.5
2. Math.acos(x)
Mengembalikan arccosine (kosinus songsang) bagi x, dalam radian.
console.log(Math.acos(1)); // 0 console.log(Math.acos(0)); // 1.5707963267948966 (π/2)
3. Math.acosh(x)
Mengembalikan arccosine hiperbolik x.
console.log(Math.acosh(1)); // 0 console.log(Math.acosh(2)); // 1.3169578969248166
4. Math.asin(x)
Mengembalikan arcsine (sinus songsang) bagi x, dalam radian.
console.log(Math.asin(0)); // 0 console.log(Math.asin(1)); // 1.5707963267948966 (π/2)
5. Math.asinh(x)
Mengembalikan arcsine hiperbolik x.
console.log(Math.asinh(0)); // 0 console.log(Math.asinh(1)); // 0.881373587019543
6. Math.atan(x)
Mengembalikan arktangen (tangen songsang) bagi x, dalam radian.
console.log(Math.atan(1)); // 0.7853981633974483 (π/4) console.log(Math.atan(0)); // 0
7. Math.atan2(y, x)
Mengembalikan arctangent bagi hasil bagi hujahnya, dalam radian.
console.log(Math.atan2(1, 1)); // 0.7853981633974483 (π/4) console.log(Math.atan2(-1, -1)); // -2.356194490192345 (-3π/4)
8. Math.atanh(x)
Mengembalikan arktangen hiperbolik x.
console.log(Math.atanh(0)); // 0 console.log(Math.atanh(0.5)); // 0.5493061443340549
9. Math.cbrt(x)
Mengembalikan punca padu x.
console.log(Math.cbrt(27)); // 3 console.log(Math.cbrt(-8)); // -2
10. Math.ceil(x)
Bundarkan x ke atas kepada integer terdekat.
console.log(Math.ceil(4.2)); // 5 console.log(Math.ceil(-4.7)); // -4
11. Math.clz32(x)
Mengembalikan bilangan sifar pendahulu dalam perwakilan binari 32-bit bagi x.
console.log(Math.clz32(1)); // 31 console.log(Math.clz32(0x80000000)); // 0
12. Math.cos(x)
Mengembalikan kosinus x (dengan x dalam radian).
console.log(Math.cos(0)); // 1 console.log(Math.cos(Math.PI)); // -1
13. Math.cosh(x)
Returns the hyperbolic cosine of x.
console.log(Math.cosh(0)); // 1 console.log(Math.cosh(1)); // 1.5430806348152437
14. Math.E
Returns Euler's number, approximately 2.718.
console.log(Math.E); // 2.718281828459045
15. Math.exp(x)
Returns the value of e raised to the power of x.
console.log(Math.exp(1)); // 2.718281828459045 console.log(Math.exp(0)); // 1
16. Math.expm1(x)
Returns the value of e raised to the power of x, minus 1.
console.log(Math.expm1(1)); // 1.718281828459045 console.log(Math.expm1(0)); // 0
17. Math.floor(x)
Rounds x downwards to the nearest integer.
console.log(Math.floor(4.7)); // 4 console.log(Math.floor(-4.2)); // -5
18. Math.fround(x)
Returns the nearest (32-bit single precision) float representation of x.
console.log(Math.fround(1.337)); // 1.336914 console.log(Math.fround(1.5)); // 1.5
19. Math.LN2
Returns the natural logarithm of 2, approximately 0.693.
console.log(Math.LN2); // 0.6931471805599453
20. Math.LN10
Returns the natural logarithm of 10, approximately 2.302.
console.log(Math.LN10); // 2.302585092994046
21. Math.log(x)
Returns the natural logarithm (base e) of x.
console.log(Math.log(Math.E)); // 1 console.log(Math.log(10)); // 2.302585092994046
22. Math.log10(x)
Returns the base-10 logarithm of x.
console.log(Math.log10(10)); // 1 console.log(Math.log10(100)); // 2
23. Math.LOG10E
Returns the base-10 logarithm of e, approximately 0.434.
console.log(Math.LOG10E); // 0.4342944819032518
24. Math.log1p(x)
Returns the natural logarithm of 1 + x.
console.log(Math.log1p(1)); // 0.6931471805599453 console.log(Math.log1p(0)); // 0
25. Math.log2(x)
Returns the base-2 logarithm of x.
console.log(Math.log2(2)); // 1 console.log(Math.log2(8)); // 3
26. Math.LOG2E
Returns the base-2 logarithm of e, approximately 1.442.
console.log(Math.LOG2E); // 1.4426950408889634
27. Math.max(...values)
Returns the largest of zero or more numbers.
console.log(Math.max(1, 5, 3)); // 5 console.log(Math.max(-1, -5, -3)); // -1
28. Math.min(...values)
Returns the smallest of zero or more numbers.
console.log(Math.min(1, 5, 3)); // 1 console.log(Math.min(-1, -5, -3)); // -5
29. Math.PI
Returns the value of π, approximately 3.14159.
console.log(Math.PI); // 3.141592653589793
30. Math.pow(base, exponent)
Returns the value of base raised to the power of exponent.
console.log(Math.pow(2, 3)); // 8 console.log(Math.pow(5, 0)); // 1
31. Math.random()
Returns a pseudo-random number between 0 (inclusive) and 1 (exclusive).
console.log(Math.random()); // e.g., 0.237
32. Math.round(x)
Rounds x to the nearest integer.
console.log(Math.round(4.5)); // 5 console.log(Math.round(4.4)); // 4
33. Math.sign(x)
Returns the sign of a number, indicating whether the number is positive, negative, or zero.
console.log(Math.sign(-5)); // -1 console.log(Math.sign(0)); // 0 console.log(Math.sign(5)); // 1
34. Math.sin(x)
Returns the sine of x (where x is in radians).
console.log(Math.sin(0)); // 0 console.log(Math.sin(Math.PI / 2)); // 1
35. Math.sinh(x)
Returns the hyperbolic sine of x.
console.log(Math.sinh(0)); // 0 console.log(Math.sinh(1)); // 1.1752011936438014
36. Math.sqrt(x)
Returns the square root of x.
console.log(Math.sqrt(9)); // 3 console.log(Math.sqrt(16)); // 4
37. Math.SQRT1_2
Returns the square root of 1/2, approximately 0.707.
console.log(Math.SQRT1_2); // 0.7071067811865476
38. Math.SQRT2
Returns the square root of 2, approximately 1.414.
console.log(Math.SQRT2); // 1.4142135623730951
39. Math.tan(x)
Returns the tangent of x (where x is in radians).
console.log(Math.tan(0)); // 0 console.log(Math.tan(Math.PI / 4)); // 1
40. Math.tanh(x)
Returns the hyperbolic tangent of x.
console.log(Math.tanh(0)); // 0 console.log(Math.tanh(1)); // 0.7615941559557649
41. Math.trunc(x)
Returns the integer part of a number by removing any fractional digits.
console.log(Math.trunc(4.9)); // 4 console.log(Math.trunc(-4.9)); // -4
Atas ialah kandungan terperinci Menguasai Objek Matematik JavaScript: Panduan Komprehensif untuk Fungsi dan Sifat Matematik Terbina dalam. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

Video Face Swap
Tukar muka dalam mana-mana video dengan mudah menggunakan alat tukar muka AI percuma kami!

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas











Python lebih sesuai untuk pemula, dengan lengkung pembelajaran yang lancar dan sintaks ringkas; JavaScript sesuai untuk pembangunan front-end, dengan lengkung pembelajaran yang curam dan sintaks yang fleksibel. 1. Sintaks Python adalah intuitif dan sesuai untuk sains data dan pembangunan back-end. 2. JavaScript adalah fleksibel dan digunakan secara meluas dalam pengaturcaraan depan dan pelayan.

Peralihan dari C/C ke JavaScript memerlukan menyesuaikan diri dengan menaip dinamik, pengumpulan sampah dan pengaturcaraan asynchronous. 1) C/C adalah bahasa yang ditaip secara statik yang memerlukan pengurusan memori manual, manakala JavaScript ditaip secara dinamik dan pengumpulan sampah diproses secara automatik. 2) C/C perlu dikumpulkan ke dalam kod mesin, manakala JavaScript adalah bahasa yang ditafsirkan. 3) JavaScript memperkenalkan konsep seperti penutupan, rantaian prototaip dan janji, yang meningkatkan keupayaan pengaturcaraan fleksibiliti dan asynchronous.

Penggunaan utama JavaScript dalam pembangunan web termasuk interaksi klien, pengesahan bentuk dan komunikasi tak segerak. 1) kemas kini kandungan dinamik dan interaksi pengguna melalui operasi DOM; 2) pengesahan pelanggan dijalankan sebelum pengguna mengemukakan data untuk meningkatkan pengalaman pengguna; 3) Komunikasi yang tidak bersesuaian dengan pelayan dicapai melalui teknologi Ajax.

Aplikasi JavaScript di dunia nyata termasuk pembangunan depan dan back-end. 1) Memaparkan aplikasi front-end dengan membina aplikasi senarai TODO, yang melibatkan operasi DOM dan pemprosesan acara. 2) Membina Restfulapi melalui Node.js dan menyatakan untuk menunjukkan aplikasi back-end.

Memahami bagaimana enjin JavaScript berfungsi secara dalaman adalah penting kepada pemaju kerana ia membantu menulis kod yang lebih cekap dan memahami kesesakan prestasi dan strategi pengoptimuman. 1) aliran kerja enjin termasuk tiga peringkat: parsing, penyusun dan pelaksanaan; 2) Semasa proses pelaksanaan, enjin akan melakukan pengoptimuman dinamik, seperti cache dalam talian dan kelas tersembunyi; 3) Amalan terbaik termasuk mengelakkan pembolehubah global, mengoptimumkan gelung, menggunakan const dan membiarkan, dan mengelakkan penggunaan penutupan yang berlebihan.

Python dan JavaScript mempunyai kelebihan dan kekurangan mereka sendiri dari segi komuniti, perpustakaan dan sumber. 1) Komuniti Python mesra dan sesuai untuk pemula, tetapi sumber pembangunan depan tidak kaya dengan JavaScript. 2) Python berkuasa dalam bidang sains data dan perpustakaan pembelajaran mesin, sementara JavaScript lebih baik dalam perpustakaan pembangunan dan kerangka pembangunan depan. 3) Kedua -duanya mempunyai sumber pembelajaran yang kaya, tetapi Python sesuai untuk memulakan dengan dokumen rasmi, sementara JavaScript lebih baik dengan MDNWebDocs. Pilihan harus berdasarkan keperluan projek dan kepentingan peribadi.

Kedua -dua pilihan Python dan JavaScript dalam persekitaran pembangunan adalah penting. 1) Persekitaran pembangunan Python termasuk Pycharm, Jupyternotebook dan Anaconda, yang sesuai untuk sains data dan prototaip cepat. 2) Persekitaran pembangunan JavaScript termasuk node.js, vscode dan webpack, yang sesuai untuk pembangunan front-end dan back-end. Memilih alat yang betul mengikut keperluan projek dapat meningkatkan kecekapan pembangunan dan kadar kejayaan projek.

C dan C memainkan peranan penting dalam enjin JavaScript, terutamanya digunakan untuk melaksanakan jurubahasa dan penyusun JIT. 1) C digunakan untuk menghuraikan kod sumber JavaScript dan menghasilkan pokok sintaks abstrak. 2) C bertanggungjawab untuk menjana dan melaksanakan bytecode. 3) C melaksanakan pengkompil JIT, mengoptimumkan dan menyusun kod hot-spot semasa runtime, dan dengan ketara meningkatkan kecekapan pelaksanaan JavaScript.
