Rumah hujung hadapan web tutorial js Menguasai Objek Matematik JavaScript: Panduan Komprehensif untuk Fungsi dan Sifat Matematik Terbina dalam

Menguasai Objek Matematik JavaScript: Panduan Komprehensif untuk Fungsi dan Sifat Matematik Terbina dalam

Sep 08, 2024 pm 08:34 PM

Mastering JavaScript

Objek Matematik JavaScript: Gambaran Keseluruhan

Objek JavaScript Math ialah objek terbina dalam yang menyediakan koleksi fungsi dan pemalar matematik. Ia bukan pembina, jadi anda tidak boleh mencipta contoh; sebaliknya, ia digunakan secara langsung melalui kaedah dan sifat statiknya.

1. Pemalar

Objek Matematik termasuk beberapa pemalar yang berguna untuk pengiraan matematik:

  • Math.E: Asas logaritma asli, lebih kurang sama dengan 2.718.
  • Math.LN2: Logaritma asli 2, lebih kurang sama dengan 0.693.
  • Math.LN10: Logaritma asli 10, lebih kurang sama dengan 2.303.
  • Math.LOG2E: Logaritma asas-2 E, lebih kurang sama dengan 1.442.
  • Math.LOG10E: Logaritma asas-10 E, lebih kurang sama dengan 0.434.
  • Math.PI: Nisbah lilitan bulatan kepada diameternya, lebih kurang sama dengan 3.14159.
  • Math.SQRT1_2: Punca kuasa dua bagi 1/2, lebih kurang sama dengan 0.707.
  • Math.SQRT2: Punca kuasa dua bagi 2, lebih kurang sama dengan 1.414.

2. Kaedah

Objek Matematik menyediakan beberapa kaedah untuk melaksanakan operasi matematik:

  • Math.abs(x): Mengembalikan nilai mutlak x.
  Math.abs(-5); // 5
Salin selepas log masuk
  • Math.ceil(x): Bundarkan x kepada integer terdekat.
  Math.ceil(4.2); // 5
Salin selepas log masuk
  • Math.floor(x): Bundarkan x ke bawah kepada integer terdekat.
  Math.floor(4.7); // 4
Salin selepas log masuk
  • Math.round(x): Bundarkan x kepada integer terdekat.
  Math.round(4.5); // 5
Salin selepas log masuk
  • Math.max(...values): Mengembalikan nombor terbesar sifar atau lebih.
  Math.max(1, 5, 3); // 5
Salin selepas log masuk
  • Math.min(...nilai): Mengembalikan sifar atau lebih nombor terkecil.
  Math.min(1, 5, 3); // 1
Salin selepas log masuk
  • Math.random(): Mengembalikan nombor pseudo-rawak antara 0 (termasuk) dan 1 (eksklusif).
  Math.random(); // e.g., 0.237
Salin selepas log masuk
  • Math.pow(asas, eksponen): Mengembalikan asas yang dinaikkan kepada kuasa eksponen.
  Math.pow(2, 3); // 8
Salin selepas log masuk
  • Math.sqrt(x): Mengembalikan punca kuasa dua bagi x.
  Math.sqrt(9); // 3
Salin selepas log masuk
  • Math.trunc(x): Mengembalikan bahagian integer x, mengalih keluar sebarang digit pecahan.
  Math.trunc(4.9); // 4
Salin selepas log masuk

3. Contoh Penggunaan

Berikut ialah beberapa contoh praktikal tentang cara anda boleh menggunakan objek Matematik:

  • Menjana Integer Rawak
  function getRandomInt(min, max) {
    return Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min;
  }
  console.log(getRandomInt(1, 10)); // e.g., 7
Salin selepas log masuk
  • Mengira Hypotenuse
  function calculateHypotenuse(a, b) {
    return Math.sqrt(Math.pow(a, 2) + Math.pow(b, 2));
  }
  console.log(calculateHypotenuse(3, 4)); // 5
Salin selepas log masuk

4. Had dan Nota

  • Isu Ketepatan: Aritmetik titik terapung boleh membawa kepada isu ketepatan. Contohnya, Math.sqrt(2) * Math.sqrt(2) mungkin tidak betul-betul sama dengan 2 kerana ralat pembundaran.
  • Bukan Pembina: Objek Matematik tidak mempunyai keupayaan pembina. Semua sifat dan kaedah adalah statik.

Kaedah dan Sifat Objek Matematik


1. Matematik.abs(x)

Mengembalikan nilai mutlak x.

console.log(Math.abs(-10)); // 10
console.log(Math.abs(5.5)); // 5.5
Salin selepas log masuk

2. Math.acos(x)

Mengembalikan arccosine (kosinus songsang) bagi x, dalam radian.

console.log(Math.acos(1)); // 0
console.log(Math.acos(0)); // 1.5707963267948966 (π/2)
Salin selepas log masuk

3. Math.acosh(x)

Mengembalikan arccosine hiperbolik x.

console.log(Math.acosh(1)); // 0
console.log(Math.acosh(2)); // 1.3169578969248166
Salin selepas log masuk

4. Math.asin(x)

Mengembalikan arcsine (sinus songsang) bagi x, dalam radian.

console.log(Math.asin(0)); // 0
console.log(Math.asin(1)); // 1.5707963267948966 (π/2)
Salin selepas log masuk

5. Math.asinh(x)

Mengembalikan arcsine hiperbolik x.

console.log(Math.asinh(0)); // 0
console.log(Math.asinh(1)); // 0.881373587019543
Salin selepas log masuk

6. Math.atan(x)

Mengembalikan arktangen (tangen songsang) bagi x, dalam radian.

console.log(Math.atan(1)); // 0.7853981633974483 (π/4)
console.log(Math.atan(0)); // 0
Salin selepas log masuk

7. Math.atan2(y, x)

Mengembalikan arctangent bagi hasil bagi hujahnya, dalam radian.

console.log(Math.atan2(1, 1)); // 0.7853981633974483 (π/4)
console.log(Math.atan2(-1, -1)); // -2.356194490192345 (-3π/4)
Salin selepas log masuk

8. Math.atanh(x)

Mengembalikan arktangen hiperbolik x.

console.log(Math.atanh(0)); // 0
console.log(Math.atanh(0.5)); // 0.5493061443340549
Salin selepas log masuk

9. Math.cbrt(x)

Mengembalikan punca padu x.

console.log(Math.cbrt(27)); // 3
console.log(Math.cbrt(-8)); // -2
Salin selepas log masuk

10. Math.ceil(x)

Bundarkan x ke atas kepada integer terdekat.

console.log(Math.ceil(4.2)); // 5
console.log(Math.ceil(-4.7)); // -4
Salin selepas log masuk

11. Math.clz32(x)

Mengembalikan bilangan sifar pendahulu dalam perwakilan binari 32-bit bagi x.

console.log(Math.clz32(1)); // 31
console.log(Math.clz32(0x80000000)); // 0
Salin selepas log masuk

12. Math.cos(x)

Mengembalikan kosinus x (dengan x dalam radian).

console.log(Math.cos(0)); // 1
console.log(Math.cos(Math.PI)); // -1
Salin selepas log masuk

13. Math.cosh(x)

Returns the hyperbolic cosine of x.

console.log(Math.cosh(0)); // 1
console.log(Math.cosh(1)); // 1.5430806348152437
Salin selepas log masuk

14. Math.E

Returns Euler's number, approximately 2.718.

console.log(Math.E); // 2.718281828459045
Salin selepas log masuk

15. Math.exp(x)

Returns the value of e raised to the power of x.

console.log(Math.exp(1)); // 2.718281828459045
console.log(Math.exp(0)); // 1
Salin selepas log masuk

16. Math.expm1(x)

Returns the value of e raised to the power of x, minus 1.

console.log(Math.expm1(1)); // 1.718281828459045
console.log(Math.expm1(0)); // 0
Salin selepas log masuk

17. Math.floor(x)

Rounds x downwards to the nearest integer.

console.log(Math.floor(4.7)); // 4
console.log(Math.floor(-4.2)); // -5
Salin selepas log masuk

18. Math.fround(x)

Returns the nearest (32-bit single precision) float representation of x.

console.log(Math.fround(1.337)); // 1.336914
console.log(Math.fround(1.5)); // 1.5
Salin selepas log masuk

19. Math.LN2

Returns the natural logarithm of 2, approximately 0.693.

console.log(Math.LN2); // 0.6931471805599453
Salin selepas log masuk

20. Math.LN10

Returns the natural logarithm of 10, approximately 2.302.

console.log(Math.LN10); // 2.302585092994046
Salin selepas log masuk

21. Math.log(x)

Returns the natural logarithm (base e) of x.

console.log(Math.log(Math.E)); // 1
console.log(Math.log(10)); // 2.302585092994046
Salin selepas log masuk

22. Math.log10(x)

Returns the base-10 logarithm of x.

console.log(Math.log10(10)); // 1
console.log(Math.log10(100)); // 2
Salin selepas log masuk

23. Math.LOG10E

Returns the base-10 logarithm of e, approximately 0.434.

console.log(Math.LOG10E); // 0.4342944819032518
Salin selepas log masuk

24. Math.log1p(x)

Returns the natural logarithm of 1 + x.

console.log(Math.log1p(1)); // 0.6931471805599453
console.log(Math.log1p(0)); // 0
Salin selepas log masuk

25. Math.log2(x)

Returns the base-2 logarithm of x.

console.log(Math.log2(2)); // 1
console.log(Math.log2(8)); // 3
Salin selepas log masuk

26. Math.LOG2E

Returns the base-2 logarithm of e, approximately 1.442.

console.log(Math.LOG2E); // 1.4426950408889634
Salin selepas log masuk

27. Math.max(...values)

Returns the largest of zero or more numbers.

console.log(Math.max(1, 5, 3)); // 5
console.log(Math.max(-1, -5, -3)); // -1
Salin selepas log masuk

28. Math.min(...values)

Returns the smallest of zero or more numbers.

console.log(Math.min(1, 5, 3)); // 1
console.log(Math.min(-1, -5, -3)); // -5
Salin selepas log masuk

29. Math.PI

Returns the value of π, approximately 3.14159.

console.log(Math.PI); // 3.141592653589793
Salin selepas log masuk

30. Math.pow(base, exponent)

Returns the value of base raised to the power of exponent.

console.log(Math.pow(2, 3)); // 8
console.log(Math.pow(5, 0)); // 1
Salin selepas log masuk

31. Math.random()

Returns a pseudo-random number between 0 (inclusive) and 1 (exclusive).

console.log(Math.random()); // e.g., 0.237
Salin selepas log masuk

32. Math.round(x)

Rounds x to the nearest integer.

console.log(Math.round(4.5)); // 5
console.log(Math.round(4.4)); // 4
Salin selepas log masuk

33. Math.sign(x)

Returns the sign of a number, indicating whether the number is positive, negative, or zero.

console.log(Math.sign(-5)); // -1
console.log(Math.sign(0)); // 0
console.log(Math.sign(5)); // 1
Salin selepas log masuk

34. Math.sin(x)

Returns the sine of x (where x is in radians).

console.log(Math.sin(0)); // 0
console.log(Math.sin(Math.PI / 2)); // 1
Salin selepas log masuk

35. Math.sinh(x)

Returns the hyperbolic sine of x.

console.log(Math.sinh(0)); // 0
console.log(Math.sinh(1)); // 1.1752011936438014
Salin selepas log masuk

36. Math.sqrt(x)

Returns the square root of x.

console.log(Math.sqrt(9)); // 3
console.log(Math.sqrt(16));

 // 4
Salin selepas log masuk

37. Math.SQRT1_2

Returns the square root of 1/2, approximately 0.707.

console.log(Math.SQRT1_2); // 0.7071067811865476
Salin selepas log masuk

38. Math.SQRT2

Returns the square root of 2, approximately 1.414.

console.log(Math.SQRT2); // 1.4142135623730951
Salin selepas log masuk

39. Math.tan(x)

Returns the tangent of x (where x is in radians).

console.log(Math.tan(0)); // 0
console.log(Math.tan(Math.PI / 4)); // 1
Salin selepas log masuk

40. Math.tanh(x)

Returns the hyperbolic tangent of x.

console.log(Math.tanh(0)); // 0
console.log(Math.tanh(1)); // 0.7615941559557649
Salin selepas log masuk

41. Math.trunc(x)

Returns the integer part of a number by removing any fractional digits.

console.log(Math.trunc(4.9)); // 4
console.log(Math.trunc(-4.9)); // -4
Salin selepas log masuk

Atas ialah kandungan terperinci Menguasai Objek Matematik JavaScript: Panduan Komprehensif untuk Fungsi dan Sifat Matematik Terbina dalam. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Kenyataan Laman Web ini
Kandungan artikel ini disumbangkan secara sukarela oleh netizen, dan hak cipta adalah milik pengarang asal. Laman web ini tidak memikul tanggungjawab undang-undang yang sepadan. Jika anda menemui sebarang kandungan yang disyaki plagiarisme atau pelanggaran, sila hubungi admin@php.cn

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool

Undress AI Tool

Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io

Clothoff.io

Penyingkiran pakaian AI

Video Face Swap

Video Face Swap

Tukar muka dalam mana-mana video dengan mudah menggunakan alat tukar muka AI percuma kami!

Artikel Panas

<🎜>: Bubble Gum Simulator Infinity - Cara Mendapatkan dan Menggunakan Kekunci Diraja
3 minggu yang lalu By 尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
Nordhold: Sistem Fusion, dijelaskan
4 minggu yang lalu By 尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌
Mandragora: Whispers of the Witch Tree - Cara Membuka Kunci Cangkuk Bergelut
3 minggu yang lalu By 尊渡假赌尊渡假赌尊渡假赌

Alat panas

Notepad++7.3.1

Notepad++7.3.1

Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina

SublimeText3 versi Cina

Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1

Hantar Studio 13.0.1

Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6

Dreamweaver CS6

Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac

SublimeText3 versi Mac

Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas

Tutorial Java
1670
14
Tutorial PHP
1274
29
Tutorial C#
1256
24
Python vs JavaScript: Keluk Pembelajaran dan Kemudahan Penggunaan Python vs JavaScript: Keluk Pembelajaran dan Kemudahan Penggunaan Apr 16, 2025 am 12:12 AM

Python lebih sesuai untuk pemula, dengan lengkung pembelajaran yang lancar dan sintaks ringkas; JavaScript sesuai untuk pembangunan front-end, dengan lengkung pembelajaran yang curam dan sintaks yang fleksibel. 1. Sintaks Python adalah intuitif dan sesuai untuk sains data dan pembangunan back-end. 2. JavaScript adalah fleksibel dan digunakan secara meluas dalam pengaturcaraan depan dan pelayan.

Dari C/C ke JavaScript: Bagaimana semuanya berfungsi Dari C/C ke JavaScript: Bagaimana semuanya berfungsi Apr 14, 2025 am 12:05 AM

Peralihan dari C/C ke JavaScript memerlukan menyesuaikan diri dengan menaip dinamik, pengumpulan sampah dan pengaturcaraan asynchronous. 1) C/C adalah bahasa yang ditaip secara statik yang memerlukan pengurusan memori manual, manakala JavaScript ditaip secara dinamik dan pengumpulan sampah diproses secara automatik. 2) C/C perlu dikumpulkan ke dalam kod mesin, manakala JavaScript adalah bahasa yang ditafsirkan. 3) JavaScript memperkenalkan konsep seperti penutupan, rantaian prototaip dan janji, yang meningkatkan keupayaan pengaturcaraan fleksibiliti dan asynchronous.

JavaScript dan Web: Fungsi teras dan kes penggunaan JavaScript dan Web: Fungsi teras dan kes penggunaan Apr 18, 2025 am 12:19 AM

Penggunaan utama JavaScript dalam pembangunan web termasuk interaksi klien, pengesahan bentuk dan komunikasi tak segerak. 1) kemas kini kandungan dinamik dan interaksi pengguna melalui operasi DOM; 2) pengesahan pelanggan dijalankan sebelum pengguna mengemukakan data untuk meningkatkan pengalaman pengguna; 3) Komunikasi yang tidak bersesuaian dengan pelayan dicapai melalui teknologi Ajax.

JavaScript in Action: Contoh dan projek dunia nyata JavaScript in Action: Contoh dan projek dunia nyata Apr 19, 2025 am 12:13 AM

Aplikasi JavaScript di dunia nyata termasuk pembangunan depan dan back-end. 1) Memaparkan aplikasi front-end dengan membina aplikasi senarai TODO, yang melibatkan operasi DOM dan pemprosesan acara. 2) Membina Restfulapi melalui Node.js dan menyatakan untuk menunjukkan aplikasi back-end.

Memahami Enjin JavaScript: Butiran Pelaksanaan Memahami Enjin JavaScript: Butiran Pelaksanaan Apr 17, 2025 am 12:05 AM

Memahami bagaimana enjin JavaScript berfungsi secara dalaman adalah penting kepada pemaju kerana ia membantu menulis kod yang lebih cekap dan memahami kesesakan prestasi dan strategi pengoptimuman. 1) aliran kerja enjin termasuk tiga peringkat: parsing, penyusun dan pelaksanaan; 2) Semasa proses pelaksanaan, enjin akan melakukan pengoptimuman dinamik, seperti cache dalam talian dan kelas tersembunyi; 3) Amalan terbaik termasuk mengelakkan pembolehubah global, mengoptimumkan gelung, menggunakan const dan membiarkan, dan mengelakkan penggunaan penutupan yang berlebihan.

Python vs JavaScript: Komuniti, Perpustakaan, dan Sumber Python vs JavaScript: Komuniti, Perpustakaan, dan Sumber Apr 15, 2025 am 12:16 AM

Python dan JavaScript mempunyai kelebihan dan kekurangan mereka sendiri dari segi komuniti, perpustakaan dan sumber. 1) Komuniti Python mesra dan sesuai untuk pemula, tetapi sumber pembangunan depan tidak kaya dengan JavaScript. 2) Python berkuasa dalam bidang sains data dan perpustakaan pembelajaran mesin, sementara JavaScript lebih baik dalam perpustakaan pembangunan dan kerangka pembangunan depan. 3) Kedua -duanya mempunyai sumber pembelajaran yang kaya, tetapi Python sesuai untuk memulakan dengan dokumen rasmi, sementara JavaScript lebih baik dengan MDNWebDocs. Pilihan harus berdasarkan keperluan projek dan kepentingan peribadi.

Python vs JavaScript: Persekitaran dan Alat Pembangunan Python vs JavaScript: Persekitaran dan Alat Pembangunan Apr 26, 2025 am 12:09 AM

Kedua -dua pilihan Python dan JavaScript dalam persekitaran pembangunan adalah penting. 1) Persekitaran pembangunan Python termasuk Pycharm, Jupyternotebook dan Anaconda, yang sesuai untuk sains data dan prototaip cepat. 2) Persekitaran pembangunan JavaScript termasuk node.js, vscode dan webpack, yang sesuai untuk pembangunan front-end dan back-end. Memilih alat yang betul mengikut keperluan projek dapat meningkatkan kecekapan pembangunan dan kadar kejayaan projek.

Peranan C/C dalam JavaScript Jurubah dan Penyusun Peranan C/C dalam JavaScript Jurubah dan Penyusun Apr 20, 2025 am 12:01 AM

C dan C memainkan peranan penting dalam enjin JavaScript, terutamanya digunakan untuk melaksanakan jurubahasa dan penyusun JIT. 1) C digunakan untuk menghuraikan kod sumber JavaScript dan menghasilkan pokok sintaks abstrak. 2) C bertanggungjawab untuk menjana dan melaksanakan bytecode. 3) C melaksanakan pengkompil JIT, mengoptimumkan dan menyusun kod hot-spot semasa runtime, dan dengan ketara meningkatkan kecekapan pelaksanaan JavaScript.

See all articles