Pengaturcaraan berorientasikan objek (OOP) ialah paradigma pengaturcaraan yang menyusun kod di sekitar "objek", yang merupakan contoh "kelas".
Pendekatan ini, diilhamkan oleh dunia sebenar, membolehkan sistem dimodelkan dengan cara yang lebih intuitif dan modular.
Daripada memikirkan program sebagai urutan arahan, OOP mengajak kita untuk berfikir dari segi objek yang berinteraksi antara satu sama lain. Sebagai contoh, dalam permainan, kita boleh mempunyai objek seperti "watak", "musuh" dan "item". Setiap objek mempunyai ciri (atribut) dan tingkah laku (kaedah) tersendiri.
Contoh dalam Java:
public class Cachorro { String nome; String raca; int idade; public void latir() { System.out.println("Au au!"); } public void correr() { System.out.println("Estou correndo!"); } } // Criando um objeto da classe Cachorro Cachorro meuCachorro = new Cachorro(); meuCachorro.nome = "Rex"; meuCachorro.raca = "Labrador"; meuCachorro.idade = 3; meuCachorro.latir(); meuCachorro.correr();
Guna semula kod: Cipta kelas asas dan warisi cirinya untuk mencipta kelas baharu.
Penyelenggaraan: Memudahkan untuk mencari dan membetulkan ralat.
Modulariti: Membahagikan masalah kepada bahagian yang lebih kecil dan lebih mudah diurus.
Organisasi kod: Meningkatkan kebolehbacaan dan pemahaman kod.
Ringkasnya, OOP menawarkan cara yang lebih semula jadi dan teratur untuk memodelkan masalah dunia sebenar, menjadikan pembangunan perisian lebih cekap dan berskala.
Dalam artikel seterusnya, kami akan meneroka:
Atas ialah kandungan terperinci Pengenalan kepada Pengaturcaraan Berorientasikan Objek: Berfikir dalam Objek. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!