


Bagaimanakah saya boleh mencapai penskalaan rendah imej berkualiti tinggi menggunakan kanvas HTML5, walaupun pengoptimuman pemaparan penyemak imbas yang membawa kepada hasil yang buruk?
Kanvas HTML5: Menurunkan Penskalaan Imej dengan Kualiti Tinggi
Masalah: Menurunkan skala imej menggunakan kanvas HTML5 menghasilkan kualiti yang rendah output walaupun mendayakan pengoptimuman pemaparan imej.
Penyelesaian:
Menurunkan skala imej dalam kanvas HTML5 melibatkan penukaran berbilang piksel dalam imej asal kepada satu piksel dalam imej berskala. Teknik penurunan skala biasa dalam penyemak imbas mengendalikan proses ini dengan tidak cekap, yang membawa kepada kehilangan butiran dan bunyi.
Untuk mencapai penskalaan rendah berkualiti tinggi, pertimbangkan untuk menggunakan algoritma sempurna piksel yang mengira sumbangan semua piksel sumber ke destinasi dengan tepat piksel.
Algoritma:
<code class="javascript">// scales the canvas by (float) scale < 1 // returns a new canvas containing the scaled image. function downScaleCanvas(cv, scale) { if (!(scale < 1) || !(scale > 0)) throw ('scale must be a positive number <1 '); var sqScale = scale * scale; // square scale = area of source pixel within target var sw = cv.width; // source image width var sh = cv.height; // source image height var tw = Math.floor(sw * scale); // target image width var th = Math.floor(sh * scale); // target image height var sx = 0, sy = 0, sIndex = 0; // source x,y, index within source array var tx = 0, ty = 0, yIndex = 0, tIndex = 0; // target x,y, x,y index within target array var tX = 0, tY = 0; // rounded tx, ty var w = 0, nw = 0, wx = 0, nwx = 0, wy = 0, nwy = 0; // weight / next weight x / y // weight is weight of current source point within target. // next weight is weight of current source point within next target's point. var crossX = false; // does scaled px cross its current px right border ? var crossY = false; // does scaled px cross its current px bottom border ? var sBuffer = cv.getContext('2d'). getImageData(0, 0, sw, sh).data; // source buffer 8 bit rgba var tBuffer = new Float32Array(3 * tw * th); // target buffer Float32 rgb var sR = 0, sG = 0, sB = 0; // source's current point r,g,b for (sy = 0; sy < sh; sy++) { ty = sy * scale; // y src position within target tY = 0 | ty; // rounded : target pixel's y yIndex = 3 * tY * tw; // line index within target array crossY = (tY != (0 | ty + scale)); if (crossY) { // if pixel is crossing botton target pixel wy = (tY + 1 - ty); // weight of point within target pixel nwy = (ty + scale - tY - 1); // ... within y+1 target pixel } for (sx = 0; sx < sw; sx++, sIndex += 4) { tx = sx * scale; // x src position within target tX = 0 | tx; // rounded : target pixel's x tIndex = yIndex + tX * 3; // target pixel index within target array crossX = (tX != (0 | tx + scale)); if (crossX) { // if pixel is crossing target pixel's right wx = (tX + 1 - tx); // weight of point within target pixel nwx = (tx + scale - tX - 1); // ... within x+1 target pixel } sR = sBuffer[sIndex ]; // retrieving r,g,b for curr src px. sG = sBuffer[sIndex + 1]; sB = sBuffer[sIndex + 2]; if (!crossX && !crossY) { // pixel does not cross // just add components weighted by squared scale. tBuffer[tIndex ] += sR * sqScale; tBuffer[tIndex + 1] += sG * sqScale; tBuffer[tIndex + 2] += sB * sqScale; } else if (crossX && !crossY) { // cross on X only w = wx * scale; // add weighted component for current px tBuffer[tIndex ] += sR * w; tBuffer[tIndex + 1] += sG * w; tBuffer[tIndex + 2] += sB * w; // add weighted component for next (tX+1) px nw = nwx * scale tBuffer[tIndex + 3] += sR * nw; tBuffer[tIndex + 4] += sG * nw; tBuffer[tIndex + 5] += sB * nw; } else if (crossY && !crossX) { // cross on Y only w = wy * scale; // add weighted component for current px tBuffer[tIndex ] += sR * w; tBuffer[tIndex + 1] += sG * w; tBuffer[tIndex + 2] += sB * w; // add weighted component for next (tY+1) px nw = nwy * scale tBuffer[tIndex + 3 * tw ] += sR * nw; tBuffer[tIndex + 3 * tw + 1] += sG * nw; tBuffer[tIndex + 3 * tw + 2] += sB * nw; } else { // crosses both x and y : four target points involved // add weighted component for current px w = wx * wy; tBuffer[tIndex ] += sR * w; tBuffer[tIndex + 1] += sG * w; tBuffer[tIndex + 2] += sB * w; // for tX + 1; tY px nw = nwx * wy; tBuffer[tIndex + 3] += sR * nw; tBuffer[tIndex + 4] += sG * nw; tBuffer[tIndex + 5] += sB * nw; // for tX ; tY + 1 px nw = wx * nwy; tBuffer[tIndex + 3 * tw ] += sR * nw; tBuffer[tIndex + 3 * tw + 1] += sG * nw; tBuffer[tIndex + 3 * tw + 2] += sB * nw; // for tX + 1 ; tY +1 px nw = nwx * nwy; tBuffer[tIndex + 3 * tw + 3] += sR * nw; tBuffer[tIndex + 3 * tw + 4] += sG * nw; tBuffer[tIndex + 3 * tw + 5] += sB * nw; } } // end for sx } // end for sy // create result canvas var resCV = document.createElement('canvas'); resCV.width = tw; resCV.height = th; var resCtx = resCV.getContext('2d'); var imgRes = resCtx.getImageData(0, 0, tw, th); var tByteBuffer = imgRes.data; // convert float32 array into a UInt8Clamped Array var pxIndex = 0; // for (sIndex = 0, tIndex = 0; pxIndex < tw * th; sIndex += 3, tIndex += 4, pxIndex++) { tByteBuffer[tIndex] = Math.ceil(tBuffer[sIndex]); tByteBuffer[tIndex + 1] = Math.ceil(tBuffer[sIndex + 1]); tByteBuffer[tIndex + 2] = Math.ceil(tBuffer[sIndex + 2]); tByteBuffer[tIndex + 3] = 255; } // writing result to canvas. resCtx.putImageData(imgRes, 0, 0); return resCV; }</code>
Nota Tambahan:
- Peningkatan juga boleh dicapai dengan algoritma yang sama dengan menggunakan skala yang lebih besar daripada 1.
- Algoritma adalah intensif memori dan mungkin tidak sesuai untuk imej yang sangat besar atau aplikasi masa nyata.
- Untuk imej yang lebih kecil atau penggunaan tidak kritikal kes, kaedah yang lebih mudah seperti menggunakan skala 2X lalai penyemak imbas atau menggunakan interpolasi bilinear mungkin memadai.
Atas ialah kandungan terperinci Bagaimanakah saya boleh mencapai penskalaan rendah imej berkualiti tinggi menggunakan kanvas HTML5, walaupun pengoptimuman pemaparan penyemak imbas yang membawa kepada hasil yang buruk?. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

Video Face Swap
Tukar muka dalam mana-mana video dengan mudah menggunakan alat tukar muka AI percuma kami!

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas











Python lebih sesuai untuk pemula, dengan lengkung pembelajaran yang lancar dan sintaks ringkas; JavaScript sesuai untuk pembangunan front-end, dengan lengkung pembelajaran yang curam dan sintaks yang fleksibel. 1. Sintaks Python adalah intuitif dan sesuai untuk sains data dan pembangunan back-end. 2. JavaScript adalah fleksibel dan digunakan secara meluas dalam pengaturcaraan depan dan pelayan.

Peralihan dari C/C ke JavaScript memerlukan menyesuaikan diri dengan menaip dinamik, pengumpulan sampah dan pengaturcaraan asynchronous. 1) C/C adalah bahasa yang ditaip secara statik yang memerlukan pengurusan memori manual, manakala JavaScript ditaip secara dinamik dan pengumpulan sampah diproses secara automatik. 2) C/C perlu dikumpulkan ke dalam kod mesin, manakala JavaScript adalah bahasa yang ditafsirkan. 3) JavaScript memperkenalkan konsep seperti penutupan, rantaian prototaip dan janji, yang meningkatkan keupayaan pengaturcaraan fleksibiliti dan asynchronous.

Penggunaan utama JavaScript dalam pembangunan web termasuk interaksi klien, pengesahan bentuk dan komunikasi tak segerak. 1) kemas kini kandungan dinamik dan interaksi pengguna melalui operasi DOM; 2) pengesahan pelanggan dijalankan sebelum pengguna mengemukakan data untuk meningkatkan pengalaman pengguna; 3) Komunikasi yang tidak bersesuaian dengan pelayan dicapai melalui teknologi Ajax.

Aplikasi JavaScript di dunia nyata termasuk pembangunan depan dan back-end. 1) Memaparkan aplikasi front-end dengan membina aplikasi senarai TODO, yang melibatkan operasi DOM dan pemprosesan acara. 2) Membina Restfulapi melalui Node.js dan menyatakan untuk menunjukkan aplikasi back-end.

Memahami bagaimana enjin JavaScript berfungsi secara dalaman adalah penting kepada pemaju kerana ia membantu menulis kod yang lebih cekap dan memahami kesesakan prestasi dan strategi pengoptimuman. 1) aliran kerja enjin termasuk tiga peringkat: parsing, penyusun dan pelaksanaan; 2) Semasa proses pelaksanaan, enjin akan melakukan pengoptimuman dinamik, seperti cache dalam talian dan kelas tersembunyi; 3) Amalan terbaik termasuk mengelakkan pembolehubah global, mengoptimumkan gelung, menggunakan const dan membiarkan, dan mengelakkan penggunaan penutupan yang berlebihan.

Python dan JavaScript mempunyai kelebihan dan kekurangan mereka sendiri dari segi komuniti, perpustakaan dan sumber. 1) Komuniti Python mesra dan sesuai untuk pemula, tetapi sumber pembangunan depan tidak kaya dengan JavaScript. 2) Python berkuasa dalam bidang sains data dan perpustakaan pembelajaran mesin, sementara JavaScript lebih baik dalam perpustakaan pembangunan dan kerangka pembangunan depan. 3) Kedua -duanya mempunyai sumber pembelajaran yang kaya, tetapi Python sesuai untuk memulakan dengan dokumen rasmi, sementara JavaScript lebih baik dengan MDNWebDocs. Pilihan harus berdasarkan keperluan projek dan kepentingan peribadi.

Kedua -dua pilihan Python dan JavaScript dalam persekitaran pembangunan adalah penting. 1) Persekitaran pembangunan Python termasuk Pycharm, Jupyternotebook dan Anaconda, yang sesuai untuk sains data dan prototaip cepat. 2) Persekitaran pembangunan JavaScript termasuk node.js, vscode dan webpack, yang sesuai untuk pembangunan front-end dan back-end. Memilih alat yang betul mengikut keperluan projek dapat meningkatkan kecekapan pembangunan dan kadar kejayaan projek.

C dan C memainkan peranan penting dalam enjin JavaScript, terutamanya digunakan untuk melaksanakan jurubahasa dan penyusun JIT. 1) C digunakan untuk menghuraikan kod sumber JavaScript dan menghasilkan pokok sintaks abstrak. 2) C bertanggungjawab untuk menjana dan melaksanakan bytecode. 3) C melaksanakan pengkompil JIT, mengoptimumkan dan menyusun kod hot-spot semasa runtime, dan dengan ketara meningkatkan kecekapan pelaksanaan JavaScript.
