Rumah > Java > javaTutorial > Bagaimanakah saya boleh melaksanakan dinding ketinggian berubah dalam permainan Ray Casting saya?

Bagaimanakah saya boleh melaksanakan dinding ketinggian berubah dalam permainan Ray Casting saya?

Susan Sarandon
Lepaskan: 2024-11-06 04:41:02
asal
1090 orang telah melayarinya

How can I implement variable height walls in my Ray Casting game?

Ray Casting dengan saiz ketinggian yang berbeza

Dalam soalan bantuan ini, pengguna ingin menambah ketinggian berubah pada permainan Ray Castingnya dan dia meminta bantuan tentang matematik terlibat.

Ray Casting ialah teknik yang digunakan dalam grafik komputer 3D untuk menjana imej 2D daripada pemandangan 3D. Ia berfungsi dengan memancarkan sinar dari sudut pandangan kamera ke tempat kejadian dan kemudian mengira persilangan setiap sinar dengan objek di tempat kejadian. Warna setiap piksel dalam imej 2D kemudiannya ditentukan oleh warna objek yang sinar yang sepadan bersilang.

Dalam kebanyakan pelaksanaan Hantaran Sinar, semua dinding mempunyai ketinggian yang sama. Walau bagaimanapun, adalah mungkin untuk menambah ketinggian berubah pada dinding dengan menggunakan algoritma yang sedikit berbeza. Idea asas ialah mengira ketinggian dinding pada setiap titik di sepanjang sinar dan kemudian menggunakan ketinggian ini untuk menentukan warna piksel.

Berikut ialah panduan langkah demi langkah untuk menambah ketinggian berubah ke dinding dalam permainan Ray Casting:

  1. Kira ketinggian dinding pada setiap titik di sepanjang sinar. Ini boleh dilakukan dengan menggunakan teknik yang dipanggil "ray marching". Kawad sinar melibatkan pancaran sinar dari sudut pandangan kamera ke tempat kejadian dan kemudian mengira jarak dari kamera ke objek pertama yang sinar itu bersilang. Ketinggian dinding pada titik tertentu di sepanjang sinar kemudiannya boleh dikira dengan menolak jarak dari kamera ke dinding dari jarak dari kamera ke lantai.
  2. Gunakan ketinggian dinding pada setiap titik di sepanjang sinar untuk menentukan warna piksel. Warna piksel boleh ditentukan dengan menggunakan teknik yang dipanggil "pemetaan tekstur". Pemetaan tekstur melibatkan penggunaan tekstur pada permukaan objek 3D. Warna setiap piksel dalam tekstur kemudiannya digunakan untuk menentukan warna piksel yang sepadan dalam imej 2D.
  3. Ulang langkah 1 dan 2 untuk setiap piksel dalam imej 2D. Sekali warna setiap piksel dalam imej 2D telah ditentukan, imej boleh dipaparkan pada skrin.

Berikut ialah coretan kod yang menunjukkan cara menambah ketinggian berubah pada dinding dalam Hantaran Sinar permainan:

for each pixel in the 2D image {
    // Calculate the height of the wall at the current pixel.
    wall_height = calculate_wall_height(current_pixel);

    // Use the height of the wall to determine the color of the pixel.
    pixel_color = determine_pixel_color(wall_height);

    // Set the color of the pixel in the 2D image.
    set_pixel_color(current_pixel, pixel_color);
}
Salin selepas log masuk

Dengan mengikuti langkah ini, anda boleh menambah ketinggian berubah pada dinding dalam permainan Ray Casting anda.

Berikut ialah beberapa petua tambahan yang mungkin berguna:

  • Gunakan tekstur resolusi tinggi untuk mendapatkan hasil yang terbaik.
  • Percubaan dengan teknik pencahayaan yang berbeza untuk mencipta kesan yang berbeza.
  • Tambahkan bayang-bayang pada pemandangan anda untuk menjadikannya lebih realistik.

Atas ialah kandungan terperinci Bagaimanakah saya boleh melaksanakan dinding ketinggian berubah dalam permainan Ray Casting saya?. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

sumber:php.cn
Kenyataan Laman Web ini
Kandungan artikel ini disumbangkan secara sukarela oleh netizen, dan hak cipta adalah milik pengarang asal. Laman web ini tidak memikul tanggungjawab undang-undang yang sepadan. Jika anda menemui sebarang kandungan yang disyaki plagiarisme atau pelanggaran, sila hubungi admin@php.cn
Artikel terbaru oleh pengarang
Tutorial Popular
Lagi>
Muat turun terkini
Lagi>
kesan web
Kod sumber laman web
Bahan laman web
Templat hujung hadapan