Bagaimanakah saya boleh membuat 'atmosfera' berbanding rendering Bumi dalam Three.js?
Untuk menjadikan suasana di atas Tiga .js rendering Bumi, anda boleh menggunakan teknik yang dipanggil penyerakan atmosfera. Teknik ini mensimulasikan cara cahaya berinteraksi dengan atmosfera, mencipta kesan realistik yang menambahkan kedalaman dan realisme pada pemandangan anda.
Untuk menggunakan penyerakan atmosfera, anda perlu mencipta peneduh tersuai yang melaksanakan teknik tersebut. Lorek akan mengambil kira faktor seperti kedudukan matahari, ketumpatan atmosfera dan panjang gelombang cahaya.
Terdapat beberapa cara berbeza untuk melaksanakan penyerakan atmosfera dalam Three.js. Satu kaedah yang popular ialah menggunakan persamaan taburan Mie. Persamaan ini boleh digunakan untuk mensimulasikan cara cahaya diserakkan oleh zarah-zarah kecil, seperti yang terdapat di atmosfera.
Setelah anda mencipta pelorek tersuai anda, anda perlu menerapkannya pada objek Bumi anda. Anda boleh melakukan ini dengan mencipta bahan baharu dan menetapkan peneduh padanya.
Berikut ialah contoh cara mencipta peneduh serakan atmosfera dalam Three.js:
// Vertex shader varying vec3 vWorldPosition; void main() { vWorldPosition = vec3(modelMatrix * vec4(position, 1.0)); gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); } // Fragment shader uniform vec3 sunPosition; uniform float sunIntensity; uniform float atmosphereRadius; uniform float atmosphereDensity; uniform float wavelength; varying vec3 vWorldPosition; void main() { // Calculate the distance between the fragment and the sun vec3 sunVector = sunPosition - vWorldPosition; float sunDistance = length(sunVector); // Calculate the optical depth of the atmosphere at the fragment float opticalDepth = -atmosphereDensity * sunDistance / wavelength; // Calculate the transmittance of the atmosphere at the fragment float transmittance = exp(opticalDepth); // Calculate the scattering coefficient of the atmosphere at the fragment float scatteringCoefficient = atmosphereDensity / (4.0 * M_PI * wavelength); // Calculate the radiance of the atmosphere at the fragment vec3 radiance = scatteringCoefficient * sunIntensity * transmittance * sunDistance / wavelength; // Set the fragment color to the radiance gl_FragColor = vec4(radiance, transmittance); }
Sebaik sahaja anda telah mencipta shader, anda boleh menerapkannya pada objek Earth anda seperti berikut:
var earthMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: earthTexture, uniforms: { sunPosition: { value: sunPosition }, sunIntensity: { value: sunIntensity }, atmosphereRadius: { value: atmosphereRadius }, atmosphereDensity: { value: atmosphereDensity }, wavelength: { value: wavelength } }, vertexShader: vertexShader, fragmentShader: fragmentShader }); var earth = new THREE.Mesh(earthGeometry, earthMaterial); scene.add(earth);
Ini akan menambah kesan atmosfera pada objek Earth anda. Kesannya akan kelihatan apabila matahari berada di belakang Bumi.
Berikut ialah demo langsung kesan serakan atmosfera:
[demo langsung](https://threejs.org/examples /webgl_shaders_atmospheric_scattering.html)
Sumber tambahan
Atas ialah kandungan terperinci Bagaimanakah saya boleh mencipta kesan serakan atmosfera dalam Three.js untuk meningkatkan pemaparan Bumi saya?. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!