Mempelajari peraturan ekonomi tindakan Dungeons & Dragons boleh menjadi cabaran yang membosankan dan menarik untuk peminat kali pertama. Dengan Aksi, Aksi Bonus, Reaksi, Aksi Percuma - senarai kemungkinan pilihan yang boleh dibuat pada mana-mana giliran pertempuran boleh meletihkan. Tetapi Tindakan Bonus adalah salah satu yang paling mudah dilakukan sebaik sahaja anda mempelajari talinya.
Bagi mereka yang ingin menggunakan dua kali, menggunakan mantra atau menguasai prestasi kelas mereka, mengetahui selok-belok Tindakan Bonus akan menjadi yang terpenting untuk kejayaan anda. Oleh itu, keluarkan buku panduan anda, ikat dan ambil dadu anda kerana anda akan mahu menggunakan semua yang anda pelajari pada sesi Dungeons & Dragons anda yang seterusnya.
Dikemas kini pada 8 November 2024, oleh Alexis Campbell: Dengan Buku Panduan Pemain 2024 dan Panduan Dungeon Master tersedia, kami telah mengemas kini panduan ini untuk memastikan kami mempunyai maklumat terkini yang tersedia mengenai tindakan bonus untuk kedua-dua versi 2014 dan 2024 edisi kelima D&D.
Apabila mencelupkan kaki anda ke dalam perairan ekonomi tindakan, sebaiknya fokus pada komponen utama setiap bahagian. Untuk Tindakan Bonus, perkara yang paling penting untuk diingat ialah:
Tiada peraturan buku panduan yang sah, item, prestasi, jampi atau ramuan yang membenarkan watak mempunyai lebih daripada satu Tindakan Bonus.
Tindakan Bonus mempunyai beberapa kegunaan yang mungkin anda alami melalui contoh pertempuran umum anda. Contohnya, Dual Wielding meminta penggunaan Tindakan Bonus secara berterusan.
Contoh: Jika anda mempunyai dua senjata ringan seperti dua keris, anda boleh membuat serangan Tindakan untuk 1d4 pengubah Ketangkasan anda. Kemudian, anda boleh menggunakan Tindakan Bonus untuk menyerang untuk 1d4 statik, tiada pengubahsuai (melainkan anda mempunyai Pertarungan Dua Senjata).
Untuk menggunakan lebih daripada satu senjata dan menggunakan Serangan Luar Tangan sebagai Tindakan Bonus anda, senjata yang dipegang di luar tangan anda mesti mempunyai sifat Light untuk digunakan.
Mantra tertentu boleh digunakan sebagai Aksi Bonus. Ini bermakna anda boleh melakukan mantra rata biasa atau membuat serangan jarak dekat dan menggunakan Aksi Bonus untuk membuang salah satu mantra yang berkenaan.
Mantra yang paling biasa untuk penggunaan Tindakan Bonus biasanya Tanda Pemburu dan Kata Penyembuh. Walau bagaimanapun, jika anda mempunyai Quicken Spell feat for Sorcerer, anda juga akan mendapat peluang untuk melontarkan sebarang ejaan Cantrip sebagai Aksi Bonus.
Semua Mantra Boleh Dilemparkan Aksi Bonus |
|||||
---|---|---|---|---|---|
Eja Nama |
Kelas |
Tahap |
Julat |
Komponen |
Penerangan |
Shillelagh |
Druid |
Catrip |
Sentuh |
V S M (Mistletoe, daun shamrock dan kelab atau suku kakitangan) |
Apabila menangani kerosakan jarak dekat dengan senjata, gunakan pengubah suai Spellcasting dan bukannya Kekuatan dan gunakan 1d8 die dan bukannya die kerosakan biasa. Senjata juga menjadi ajaib. |
Kata Penyembuh |
Bard, Ulama, Druid |
1 |
60 kaki |
V |
Makhluk pilihan dalam penglihatan memperoleh semula pengubahsuai 1d4 Siaran Ejaan. Tingkatkan 1d4 untuk setiap tahap slot yang meningkat. |
Heks |
Warlock |
1 |
90 kaki |
V S M (mata yang membatu kadal air) |
Beri kesan nekrotik 1h6 tambahan pada makhluk dalam penglihatan apabila memukul dengan serangan. Pilih satu keupayaan untuk sasaran mempunyai kelemahan. Gunakan Tindakan Bonus apabila makhluk mati untuk menggerakkan Hex. |
Hail of Duri |
Renjer |
1 |
Diri |
V |
Seterusnya, serangan jarak jauh yang berjaya, hujan duri untuk 1h10 kerosakan menusuk tambahan pada Ketangkasan yang gagal menyelamatkan atau separuh daripada kejayaan. |
Memerangkap Mogok |
Renjer |
1 |
Diri |
V |
Kali seterusnya anda berjaya membuat serangan senjata, anda mencipta anggur yang menjerat. Sasaran mesti membuat penyelamatan Kekuatan atau menjadi Terkawal dan menerima kerosakan menusuk 1d6 pada permulaan setiap gilirannya. Makhluk besar mempunyai Kelebihan pada balingan menyelamatkan mereka. |
Retret Cepat |
Arfiicer, Ahli Sihir, Warlock, Wizard |
1 |
Diri |
V S |
Anda boleh mengambil tindakan Dash sebagai Tindakan Bonus. |
Nikmat Ilahi |
Ulama (Domain Perang), Paladin |
1 |
Diri |
V S |
Senjata memberikan kerosakan sinaran tambahan 1h4. |
Tanda Pemburu |
Renjer, Paladin (Sumpah Dendam) |
1 |
90 kaki |
V |
Tandai satu sasaran dan berikan tambahan 1d6 apabila memukul dengan serangan senjata. Dapatkan kelebihan pada semakan Persepsi dan Survival juga. Gunakan Tindakan Bonus apabila makhluk mati untuk mengalihkan Tanda Pemburu. |
Santuari |
Ulama, Paladin (Sumpah Dendam) |
1 |
30 kaki |
V S M (Cermin perak kecil) |
Makhluk bangsal dalam penglihatan terhadap serangan. Jika diserang, musuh mesti membuat balingan penjimatan Hikmah atau kalah serangan atau jampi. Jika makhluk yang dilindungi menyerang atau menggunakan mantra yang menjejaskan mana-mana musuh, mantra ini akan tamat. |
Searing Smite |
Paladin |
1 |
Diri |
V |
Hasilkan kerosakan kebakaran d6 tambahan dengan senjata yang meradang dan nyalakan musuh dengan api. Musuh mesti membuat balingan menyelamatkan Perlembagaan pada permulaan setiap gilirannya dan sama ada mengambil d6 lagi kerosakan kebakaran (gagal) atau memadamkan api (berjaya). |
Pukulan Gemuruh |
Paladin |
1 |
Diri |
V |
Hasilkan kerosakan guruh 2h6 tambahan dan tolak sasaran sejauh 10 kaki kemudian ketuk terdedah pada penyelamatan Kekuatan yang gagal. |
Pukulan Kemarahan |
Paladin |
1 |
Diri |
V |
Hasilkan kerosakan psikik 1d6 tambahan dan menyebabkan keadaan ketakutan pada sasaran pada penyelamatan Hikmah yang gagal. |
Perlawanan Terpaksa |
Paladin |
1 |
30 kaki |
V |
Makhluk dalam penglihatan dan jarak mesti membuat Kebijaksanaan menyelamatkan dan terpaksa melawan anda dengan kegagalan. Ia mengalami kelemahan pada serangan terhadap makhluk lain yang bukan anda dan mesti berjaya menyelamatkan Kebijaksanaan untuk bergerak lebih daripada 30 kaki dari anda. |
Perisai Iman |
Ulama, Paladin |
1 |
60 kaki |
V S M (Sebuah kertas kecil dengan sedikit teks suci tertulis di atasnya) |
Bandungi makhluk dalam penglihatan selama 2 AC. |
Senjata Rohani |
Ulama |
2 |
60 kaki |
V S |
Panggil senjata rohani dan buat serangan jarak dekat untuk pengubah suai Ejaan 1d8. Gunakan Aksi Bonus untuk menggerakkan senjata ini sejauh 20 kaki ke mana-mana arah dan menyerang dengannya. |
Langkah Berkabus |
Ahli Sihir, Warlock, Ahli Sihir |
2 |
60 kaki |
V |
Teleport sejauh 30 kaki ke tempat yang anda boleh lihat. |
Bilah Api |
Druid |
2 |
Diri |
V S M (Daun sumac) |
Panggil bilah berapi. Gunakan tindakan untuk membuat serangan jarak dekat dengan bilah ini untuk kerosakan kebakaran 3d6. Ia menyala terang pada radius 10 kaki dan malap 10 kaki tambahan. |
Bilah Bayang |
Ahli Sihir, Warlock, Ahli Sihir |
2 |
Diri |
V S |
Panggil bilah berbayang dengan sifat ringan, halus dan terlempar. Berurusan dengan kerosakan psikik 2d8 apabila terkena, dan apabila menggunakan dalam cahaya malap atau kegelapan, buat serangan dengan kelebihan. |
Penjenamaan Smite |
Paladin |
2 |
Diri |
V |
Hasilkan kerosakan sinaran tambahan 2h6 dan menyebabkan sasaran memancarkan cahaya radius 5 kaki. Sasaran, jika tidak kelihatan, menjadi kelihatan dan tidak boleh menjadi tidak kelihatan semasa dinyalakan. |
Nafas Naga |
Ahli Sihir, Ahli Sihir |
2 |
Sentuh |
V S M (sebiji lada panas) |
Sentuh satu makhluk dan berikannya keupayaan untuk menghirup pilihan tenaga ajaib: api, sejuk, asid, kilat atau racun. Mereka boleh mengeluarkannya dalam kon 15 kaki yang memberikan kerosakan 3d6 pada penyelamatan Ketangkasan yang gagal atau separuh daripada kejayaan mereka. |
Senjata Ajaib |
Ulama (Domain Perang), Paladin, Wizard |
2 |
Sentuh |
V S |
Senjata yang disentuh menjadi senjata ajaib dengan 1 bonus untuk menyerang dan merosakkan gulungan. Bonus meningkat sebanyak 1 pada slot tahap ke-4 dan ke-6. |
Kata Penyembuhan Beramai-ramai |
Ulama |
3 |
V |
Sembuhkan sehingga 6 makhluk dalam penglihatan dengan pengubah suai 1d4 Penyiaran. Tambahkan 1d4 untuk setiap tahap ejaan yang dilemparkan. | |
Membutakan Pukulan |
Paladin |
3 |
Diri |
V |
Hasilkan kerosakan berseri 3h6 tambahan dan Sasaran buta pada penyelamatan Perlembagaan yang gagal. |
Anak panah Kilat |
Renjer |
3 |
Diri |
V S |
Serangan jarak jauh seterusnya (peluru, anak panah, senjata yang dilontar, dsb.) menjadi panah kilat dan memberikan kerosakan kilat 4d8 apabila terkena dan separuh apabila tersasar. Semua makhluk dalam jarak 10 kaki juga mesti melakukan penyelamatan Ketangkasan, menerima kerosakan kilat 2h8 apabila gagal dan separuh apabila berjaya. |
Ashardalon's Stride |
Ahli Artis, Renjer, Ahli Sihir, Ahli Sihir |
3 |
Diri |
V S |
Tingkatkan kelajuan sebanyak 20 kaki dan menjadi kebal terhadap serangan peluang. Apabila bergerak dalam jarak 5 kaki dari makhluk, mereka menerima kerosakan kebakaran 1h6. |
Menggenggam Anggur |
Ulama (Domain Alam Semula Jadi), Druid, Renjer |
4 |
30 kaki |
V S |
Panggil pokok anggur di ruang kosong yang boleh dilihat. Mana-mana makhluk yang anda arahkan untuk menyerang (dalam jarak 30 kaki) mesti membuat Ketangkasan menyelamatkan atau ditarik ke arahnya sejauh 20 kaki. Arahkan pokok anggur ini pada giliran berikutnya sebagai Tindakan Bonus. |
Pukulan Mengejutkan |
Paladin |
4 |
Diri |
V |
Beri kerosakan psikik 4d6 tambahan dan mendatangkan kelemahan pada balingan menyelamatkan dan semakan keupayaan (serta mencegah Reaksi) pada penyelamatan Hikmah yang gagal. |
Menghalau Smite |
Paladin |
5 |
Diri |
V |
Hasilkan kerosakan tambahan 5h10. Jika kerosakan mengurangkan sasaran kepada 50 titik kesihatan atau kurang, buangnya ke pesawat asalnya atau (jika sudah berada di pesawat rumah) ke pesawat demiplane yang tidak berbahaya di mana ia tidak berupaya. |
Senjata Suci |
Ulama, Paladin |
5 |
Sentuh |
V S |
Senjata yang disentuh memancarkan cahaya terang radius 30 kaki dan cahaya malap tambahan 30 kaki. Serangan senjata yang dibuat dengannya memberikan kerosakan berseri 2d8 tambahan dan mempunyai sifat ajaib. Sebagai tindakan bonus, abaikan mantera itu dan menyebabkan ia meledak memberikan kerosakan berseri 4d8 dan sasaran yang membutakan dalam jarak 30 kaki yang gagal menyelamatkan Perlembagaan. Apabila berjaya, mereka mengambil separuh daripada kerosakan dan tidak Buta. |
Swift Quiver |
Renjer |
6 |
Sentuh |
V S M (sebuah panah yang mengandungi sekurang-kurangnya satu butir peluru) |
Buat simpanan peluru bukan ajaib yang tidak berkesudahan. Gunakan Aksi Bonus pada giliran akan datang untuk membuat dua serangan dengan senjata yang menggunakan peluru ini. |
Firman Ilahi |
Ulama |
7 |
30 kaki |
V |
Pilih mana-mana bilangan makhluk dalam jarak penglihatan dan jarak dan lakukan penyelamatan Karisma. Pada penyelamatan yang gagal, menyebabkan kesan berdasarkan mata kesihatan. |
Bilah Bencana |
Ahli Sihir, Warlock, Ahli Sihir |
9 |
60 kaki |
V S |
Buat rekahan satah sepanjang 3 kaki dalam bentuk bilah. Buat sehingga dua serangan huru-hara dengan bilah ini untuk menangani kerosakan daya 4d12 (dan menangani kerosakan kritikal 8d12 tambahan pada gulungan 18 atau lebih tinggi untuk jumlah kerosakan 12d12). Sebagai Tindakan Bonus, gerakkan bilah sehingga 30 kaki dan serang dengannya dua kali lagi. |
Atas ialah kandungan terperinci Dungeons & Dragons: Panduan Untuk Tindakan Bonus. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!