Mencipta artifak dalam Dungeons & Dragons membolehkan Dungeon Master dan pemain menambah item ajaib yang unik dan berkuasa pada kempen mereka, masing-masing dengan sejarah yang kaya dan kebolehan legendanya sendiri. Artifak adalah lebih daripada sekadar barang; mereka boleh membentuk cerita dan mempengaruhi dunia di sekeliling mereka.
Terdapat beberapa langkah untuk mereka bentuk artifak, daripada memilih sifat ajaibnya kepada membangunkan tradisi menarik yang disepadukan dengan lancar ke dalam kempen anda. Sama ada anda ingin mencipta senjata yang hebat atau peninggalan yang diselubungi misteri, panduan ini akan memberi inspirasi kepada ciptaan legenda anda yang seterusnya.
Artifak ialah objek ajaib yang mempunyai kuasa terhebat, yang didambakan oleh manusia dan makhluk seperti dewa. Ia bukan harta karun untuk ditemui, sebaliknya ia berfungsi sebagai peranti naratif yang mendorong cerita anda ke hadapan, sama ada untuk mencari pedang suci untuk menamatkan segala kejahatan, atau untuk memusnahkan cincin gelap bertekad untuk menguasai dunia.
Banyak artifak yang wujud berbeza secara meluas dalam kerumitan, tetapi mereka berkongsi tiga ciri yang sama: ia adalah satu daripada jenis, memerlukan penyesuaian untuk membuka kunci kuasa mereka dan hanya boleh dimusnahkan dengan cara yang sangat spesifik. Ini boleh terdiri daripada dipukul dengan senjata tambah tiga hingga melemparkannya ke Satah Negatif.
Membuat artifak untuk kempen anda mempunyai tidak perlu terlalu rumit, bergantung pada peranan yang anda mahu artifak itu. Pemain peringkat rendah tidak sepatutnya berada berhampiran artifak , melainkan mereka tidak dapat memperoleh apa-apa daripada mereka, dan pemain peringkat tinggi hendaklah dihadkan kepada hanya satu artifak setiap watak.
Sebelum memutuskan jenis artifak yang ingin anda buat, anda harus memutuskan untuk apa artifak itu akan digunakan dalam cerita anda. Peranan yang paling biasa untuk artifak adalah sama ada sebagai alat yang akan digunakan, godaan untuk mengatasi, atau beban berat yang memerlukan pengangkutan.
Artifak yang berfungsi sebagai alat cenderung sejajar dengan baik dan ia adalah senjata paling hebat untuk melawan bos terakhir kempen. Kebanyakan pengembaraan parti mungkin telah dihabiskan mencari item ini, bermakna anda mahukan artifak kompleks yang memberikan pelbagai manfaat.
Sekiranya anda mahu pemain mengatasi godaan menggunakan artifak jahat, maka anda mahu artifak tersebut berperasaan. Ini bukan sahaja membolehkannya memikat watak dengan janji kosong kuasa, ia juga boleh cuba mempesona fikiran mereka dengan sihir untuk secara langsung memaksa mereka melakukan pembidaannya.
Akhir sekali, jika artifak itu hanya dimaksudkan untuk menjadi objek yang tidak menentu yang diangkut oleh pihak, maka anda hanya memerlukan artifak ringkas. Selalunya jahat, artifak ini mempunyai kesan negatif yang digambarkan secara longgar apabila digunakan, tetapi usaha untuk memusnahkan kegelapan keji mereka adalah jelas.
Artifak bukan bermaksud mudah, tetapi peranan mereka dalam cerita anda boleh jadi. Apabila sekumpulan pengembara menjumpai artifak terkutuk, mereka tidak mahu menggunakannya, tetapi mereka mungkin mahu memusnahkannya, keinginan itu menjadi tenaga penggerak teras pengembaraan.
Jika anda ingin mencipta artifak seperti ini, anda hanya perlukan nama dan cara untuk memusnahkannya. Lebih baik jika ia tidak mempunyai sebarang kesan apabila dipakai , mungkin kerana ia hanya berfungsi pada iblis, contohnya, jadi anda tidak perlu membuat beberapa peraturan terperinci mengenai item tersebut.
Jika anda memerlukan bantuan memikirkan cara untuk memusnahkan artifak, dua cara yang paling banyak digunakan ialah membawanya ke satah bertentangannya (jahat kepada kebaikan, perintah kepada huru-hara) atau membukanya di tempat ia dicipta.
Contoh hebat item sedemikian ialah Tanduk Binatang, artifak daripada Panduan Master Dungeon 2024. Ia terdapat dalam contoh pengembaraan tahap lima, dan pemain tidak boleh menggunakan item itu, kerana satu-satunya titik untuk mendapatkannya ialah dengan memulakan usaha untuk memusnahkannya.
Satu-satunya peraturan umum apabila membuat artifak dari awal ialah, jika ia boleh digunakan sebagai senjata, ia mempunyai tambah tiga pesona. Di luar itu, artifak boleh melakukan pelbagai perkara bergantung pada tradisi yang diasaskan dan peranan yang ada dalam kisah anda.
Cara terbaik untuk mengetahui sifat artifak anda yang diberikan kepada seseorang ialah mengetahui kisahnya. Kapak Raja-Raja Kerdil, contohnya, memberi kemahiran menggunakan beberapa alatan (antara banyak perkara lain), sesuatu kebanyakan pemain mungkin tidak pernah menggunakan, tetapi ia sesuai dengan cerita artifak yang cuba diceritakan.
Jika artifak anda membenarkan pemain membuat mantra, mereka sepatutnya jarang boleh dilemparkan dengan cara itu lebih daripada sekali sehari. Beberapa artifak jahat membenarkan penggunaan berbilang mantra tertentu, tetapi ini selalunya disebabkan oleh semua kesan negatif yang telah dikaitkan dengan artifak yang dipersoalkan.
Bukan semua artifak bernyawa, tetapi yang paling menyeronokkan adalah. Artifak ini boleh menjadi alat kebaikan yang menawarkan kerjasama, atau zalim yang ingin membengkokkan kehendak pemiliknya. Untuk membuat apa-apa jenis item hidup, Panduan Master Dungeon 2024 menawarkan mudah garis panduan untuk merealisasikan sepenuhnya.
Selain daripada mengubah aspek teras seperti yang anda lihat patut, cara terbina dalam untuk menyesuaikan artifak dalam Panduan Master Dungeon 2024 adalah melalui sifat yang bermanfaat dan memudaratkan.
Semua artifak dalam bab Harta Karun buku itu mempunyai serangkaian kesan rawak, dipilih daripada jadual sifat yang terdapat dalam bab itu.
Sebuah artifak hanya boleh mempunyai sehingga empat sifat berfaedah kecil. Anda boleh bergolek di atas meja dalam buku untuk membantu menentukan perkara ini.
Jika artifak sudah memberikan pengguna akses kepada beberapa mantra, kami mengesyorkan memilih pilihan yang tidak memberikan mantra, kerana itu akan membantu semua orang dalam jangka masa panjang.
Untuk sifat berfaedah utama, artifak boleh hanya mempunyai sehingga dua. Jarang sekali barang memberi lebih daripada satu harta berfaedah utama tanpa juga memberikan yang negatif utama, melainkan barang yang dimaksudkan itu adalah yang paling suci, seperti Kitab Suci. Perbuatan.
Untuk sifat yang memudaratkan, artifak boleh hanya mempunyai empat yang kecil, tetapi ia selalunya lebih mengganggu daripada bahaya sebenar.
Jika anda membuat artifak mudah, memberikannya dua sifat yang memudaratkan boleh menyampaikan sifat terkutuknya dengan sangat mudah, sambil tetap menjadi item yang menarik untuk dimiliki.
Akhir sekali, artifak hanya boleh mempunyai dua sifat memudaratkan utama dan semuanya adalah kejam. Malah sesetengah artifak sejajar yang baik mempunyai sifat memudaratkan yang besar, menambahkan bahaya yang dahsyat kepada sesiapa yang cuba untuk rebut kuasa mereka.
Di luar sifat ini, anda juga boleh menukar artifak sedia ada kepada benda anda sendiri, menukar rintangan dan imuniti yang diberikannya sehingga ia menjadi item yang berbeza.
Anda boleh mempunyai Tongkat Orcus yang bertemakan memanggil langit, menamakan semula Tongkat Hilarion dan pemain mungkin tidak perasan ia pernah menjadi item yang jahat pada mulanya.
Atas ialah kandungan terperinci Dungeons & Dragons: Cara Mencipta Artifak. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!