Dungeons & Dragons ialah hobi yang kompleks untuk diatur. Sebagai Dungeon Master, anda bukan sahaja perlu menghasilkan permainan yang menyeronokkan tetapi juga menavigasi realiti sosial kumpulan anda dan menengahi konflik apabila ia timbul. Kempen boleh berlangsung selama beratus-ratus jam dan ini bermakna pemain anda akan menghadapi pertikaian.
Menyelesaikan konflik antara parti ini bukanlah proses linear yang sempurna dan anda boleh mengharapkan untuk menjadi lebih baik apabila anda menjadi DM yang lebih kuat dan apabila pemain anda bertambah baik. Terdapat beberapa perkara yang konsisten yang anda boleh lihat untuk kedua-dua mengendalikan konflik dan mencegahnya.
Salah satu sumber konflik terbesar antara pemain dalam permainan atas meja ialah kepentingan yang bercanggah. Helaian Penjejak Watak dalam Panduan Master Dungeon 2024 mencatatkan Eight jenis motivasi pemain, seperti melakonkan peranan atau menyelesaikan teka-teki. Sebahagian daripada ini boleh menjadi konflik. Kes yang jelas ialah pemain yang berminat dalam aspek permainan-permainan yang berbeza atau bersaing untuk bahagian sorotan yang sama:
Beberapa pemain termasuk dalam satu kategori, tetapi ini memberikan lensa yang berguna untuk melihat bagaimana pemain menghadapi konflik dan perkara yang perlu diubah untuk mengelakkan perkara itu berulang.
Sesetengah isu ini boleh dikendalikan oleh DM yang mahir yang membahagikan lampu sorot dengan sewajarnya.
Konflik lain di sini boleh menunjukkan bahawa pemain tidak sesuai untuk permainan yang anda jalankan: Pemain yang menjangkakan merangkak penjara bawah tanah yang tertumpu kepada mekanik akan tidak berpuas hati dengan tipu daya pengembaraan yang tertumpu, dan konflik antara parti mungkin proksi yang tidak diingini untuk kekecewaan mereka terhadap permainan secara keseluruhan.
Ini kadangkala boleh diselesaikan dengan mengadakan perbincangan dengan pemain yang terlibat tentang jangkaan mereka terhadap permainan: Mereka mungkin boleh mempunyai masa yang lebih baik jika mereka merangka semula jangkaan mereka dan bersetuju dengan peraturan asas baharu. Dalam kes lain, anda mungkin perlu memilih untuk mengeluarkan pemain daripada kumpulan, sama ada secara kekal atau sehingga kempen timbul yang lebih sepadan dengan motivasi dan jangkaan mereka.
Bergantung pada jenis permainan yang anda jalankan, konflik antara PC adalah perkara yang baik. Drama ini boleh berfungsi sebagai peluang yang baik untuk lakonan dan membolehkan watak berkembang dan mengekspresikan diri mereka. Jika pemain anda menyertai permainan jenis ini, anda mungkin tidak perlu campur tangan melainkan emosi mula mengalir keluar daripada permainan.
Jika watak hanya mempunyai adegan yang penuh emosi yang meletakkan mereka pada tujuan silang dengan PC lain, ini kadangkala boleh ditafsirkan sebagai permusuhan yang tulen. Dalam sesetengah kes, ia akan memberi kesan pencetus kepada seseorang walaupun mereka tahu perkataan dan tindakan itu secara jelas dalam watak dan tidak ditujukan kepada mereka.
Ia boleh membantu untuk mengambil masa selepas sesi penuh emosi ini untuk bercakap antara satu sama lain di luar watak, tentang perkara selain permainan dan mengesahkan persahabatan anda. Luangkan masa untuk ini semasa merancang permainan anda, terutamanya jika menjadualkan sesi yang mungkin mencetuskan emosi yang kuat.
Beberapa bentuk konflik antara watak boleh disebabkan oleh koordinasi yang lemah antara pemain semasa membina watak mereka.
Sesi sifar yang baik lazimnya akan menyelesaikan masalah ini sama ada dengan menyediakan sebab dalam watak untuk parti itu untuk mengembara bersama atau menggalakkan pemain untuk tidak menjadikan PC tidak dapat bekerja bersama. Alternatifnya ialah menyediakan tema penyatuan untuk orang ramai membina watak mereka, seperti "Semua PC mesti mempunyai sebab untuk menentang Ratu Naga."
Ini juga masa yang sesuai untuk bertanya sama ada pemain baik-baik saja dengan PC mereka menghadapi konflik, sama ada dalam main peranan atau pertempuran langsung.
Jika anda telah mengikuti alatan dalam panduan DM, anda sepatutnya mempunyai senarai kandungan yang dikehendaki oleh pemain dikecualikan daripada permainan. Perkara yang terlintas di fikiran kebanyakan orang ialah amaran pencetus khusus, jenis kandungan yang menyusahkan mereka dan mereka tidak mahu naratif itu disertakan atau difokuskan.
Sebagai sebahagian daripada proses yang sama ini, anda boleh mengumpul sempadan yang berkaitan dengan kelakuan pemain. Banyak tingkah laku boleh diterima dalam sesetengah kumpulan dan tidak disukai oleh kumpulan lain, jadi penting untuk mempunyai pemahaman bersama:
DM juga dapat menetapkan peraturan dan jangkaan mereka. Jika anda sebagai DM tidak selesa mengemudi konflik dalam parti, beritahu pemain untuk mengelakkannya apabila boleh.
Untuk permainan drop-in, peraturan asas mungkin tidak selalu dinyatakan secara eksplisit. Apabila ini berlaku, seorang pemain boleh tersilap langkah berhati-hati: elakkan PvP, jangan mencuri daripada parti dan buat keputusan sebagai satu kumpulan. DM masih boleh memaklumkan dan membetulkan pemain yang melanggar peraturan yang tidak dinyatakan.
Atas ialah kandungan terperinci Dungeons & Dragons: Cara Mengendalikan Konflik Dalam Parti. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!