


Mencipta Apl Koleksi Pokémon Saya: Data Setempat, Interaktiviti dan Acara JavaScript
pengenalan
Apabila saya memulakan projek ini, matlamat saya adalah mudah: untuk mencipta aplikasi koleksi Pokémon yang membolehkan pengguna menerokai Pokémon dan butiran mereka. Dengan menggabungkan JavaScript, Node.js dan data setempat, saya membina apl interaktif yang membolehkan pengguna melihat imej, kebolehan dan jenis Pokémon—semuanya sambil memperhalusi kemahiran saya dengan pendengar acara, kemas kini kandungan dinamik dan banyak lagi. Semasa saya bekerja dengan rakan kongsi, saya akan menumpukan pada kerja saya secara khusus. Begini caranya!
Gambaran Keseluruhan Projek
Apl ini direka bentuk untuk mempamerkan koleksi imej dan statistik Pokémon, memudahkan pengguna mengklik pada setiap Pokémon untuk melihat butiran dan bertukar antara imej utama dan alternatif dengan interaksi tuding. Saya menyampaikan data Pokémon secara setempat, yang membolehkan saya menumpukan pada cara untuk memaparkan, mengemas kini dan berinteraksi dengan data dalam apl itu sendiri.
Menyediakan Data Tempatan dengan db.json
Daripada menarik dari API luaran, saya mencipta fail db.json setempat dengan data Pokémon, termasuk atribut seperti nama, jenis, keupayaan dan laluan imej. Menjalankan pelayan tempatan pada http://localhost:3500/pokemon, saya boleh mengambil data ini menggunakan kaedah pengambilan dalam JavaScript. Persediaan yang dipermudahkan membolehkan saya membina dan menguji apl sepenuhnya di luar talian.
Panduan Kod
Berikut ialah cara saya mendekati bahagian penting projek.
- Mengambil Data: Langkah pertama ialah mengambil data Pokémon daripada pelayan tempatan. Saya mencipta fungsi getAllPokemon untuk mengendalikan permintaan pengambilan dan mengembalikan butiran Pokémon dalam format JSON.
function getAllPokemon() { return fetch(pokemonURL).then(response => response.json()); }
Fungsi ini menarik data Pokémon daripada http://localhost:3500/pokemon, yang kemudiannya saya gunakan untuk memaparkan setiap Pokémon secara dinamik.
- Memaparkan Pokémon: Untuk mengisi koleksi, saya menggunakan fungsi displayPokemons yang berulang melalui data Pokémon yang diambil dan menjadikan setiap item sebagai imej. Saya juga menambah pendengar acara klik pada setiap imej, yang membuka butiran Pokémon apabila dipilih:
const displayPokemons = () => { getAllPokemon().then(pokemonArr => { pokemonArr.forEach(renderPokemon); handleClick(pokemonArr[0]); // Display first Pokémon by default }); }
Fungsi renderPokemon mencipta imej untuk setiap Pokémon, menambah gaya dan melampirkan acara klik untuk memaparkan butiran.
- Pendengar Acara: Menambah Interaktiviti Saya menggunakan dua jenis utama pendengar acara dalam projek ini: pendengar penyerahan borang untuk menambahkan acara Pokémon dan mouseover/mouseout baharu untuk bertukar-tukar antara imej. Pendengar ini menjadikan apl lebih menarik dan mesra pengguna.
-
Penyerahan Borang:
Untuk menambah Pokémon baharu, saya menyediakan pendengar hantar pada borang, yang mengumpulkan nilai daripada medan input dan menambahkan Pokémon baharu pada koleksi. Pokémon baharu ini dipaparkan tanpa perlu memuat semula halaman:
function getAllPokemon() { return fetch(pokemonURL).then(response => response.json()); }
Salin selepas log masukSalin selepas log masukDi sini, event.preventDefault() menghentikan borang daripada memuat semula halaman, memastikan pengalaman pengguna yang lancar.
-
Acara Tetikus untuk Imej Ganti:
Apabila pengguna menuding pada imej Pokémon dalam bahagian butiran, ia bertukar kepada imej alternatif, mensimulasikan evolusi atau transformasi. Peristiwa alih tetikus mencetuskan suis ini, manakala tetikus keluar membalikkannya semula:
const displayPokemons = () => { getAllPokemon().then(pokemonArr => { pokemonArr.forEach(renderPokemon); handleClick(pokemonArr[0]); // Display first Pokémon by default }); }
Salin selepas log masukSalin selepas log masukKesan ini memberikan pengguna cara yang menyeronokkan untuk berinteraksi dengan setiap Pokémon dan meneroka ciri-cirinya secara visual.
Cabaran dan Perkara Pembelajaran
Satu cabaran ialah menstrukturkan JavaScript untuk memastikannya modular dan terurus, kerana pendengar acara dan elemen dinamik boleh menjadi sukar untuk dikesan dengan cepat. Saya belajar untuk membahagikan kod saya kepada fungsi yang lebih kecil dan menggunakan pendengar acara secara selektif untuk mengoptimumkan prestasi dan kebolehbacaan.
Membungkus
Projek pengumpulan Pokémon ini merupakan cara yang menarik untuk menggunakan JavaScript, bereksperimen dengan pengambilan data setempat dan menambah interaktiviti dipacu peristiwa yang menarik. Membina apl ini dari awal memberi saya pengalaman berharga dengan konsep bahagian hadapan dan belakang, menjadikan saya terinspirasi untuk meneroka lebih banyak projek interaktif pada masa hadapan.
Lihat projek saya di GitHub!:
https://github.com/kelseyroche/phase-1-project-pokemon
Atas ialah kandungan terperinci Mencipta Apl Koleksi Pokémon Saya: Data Setempat, Interaktiviti dan Acara JavaScript. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

Video Face Swap
Tukar muka dalam mana-mana video dengan mudah menggunakan alat tukar muka AI percuma kami!

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas











Enjin JavaScript yang berbeza mempunyai kesan yang berbeza apabila menguraikan dan melaksanakan kod JavaScript, kerana prinsip pelaksanaan dan strategi pengoptimuman setiap enjin berbeza. 1. Analisis leksikal: Menukar kod sumber ke dalam unit leksikal. 2. Analisis Tatabahasa: Menjana pokok sintaks abstrak. 3. Pengoptimuman dan Penyusunan: Menjana kod mesin melalui pengkompil JIT. 4. Jalankan: Jalankan kod mesin. Enjin V8 mengoptimumkan melalui kompilasi segera dan kelas tersembunyi, Spidermonkey menggunakan sistem kesimpulan jenis, menghasilkan prestasi prestasi yang berbeza pada kod yang sama.

Python lebih sesuai untuk pemula, dengan lengkung pembelajaran yang lancar dan sintaks ringkas; JavaScript sesuai untuk pembangunan front-end, dengan lengkung pembelajaran yang curam dan sintaks yang fleksibel. 1. Sintaks Python adalah intuitif dan sesuai untuk sains data dan pembangunan back-end. 2. JavaScript adalah fleksibel dan digunakan secara meluas dalam pengaturcaraan depan dan pelayan.

Peralihan dari C/C ke JavaScript memerlukan menyesuaikan diri dengan menaip dinamik, pengumpulan sampah dan pengaturcaraan asynchronous. 1) C/C adalah bahasa yang ditaip secara statik yang memerlukan pengurusan memori manual, manakala JavaScript ditaip secara dinamik dan pengumpulan sampah diproses secara automatik. 2) C/C perlu dikumpulkan ke dalam kod mesin, manakala JavaScript adalah bahasa yang ditafsirkan. 3) JavaScript memperkenalkan konsep seperti penutupan, rantaian prototaip dan janji, yang meningkatkan keupayaan pengaturcaraan fleksibiliti dan asynchronous.

Penggunaan utama JavaScript dalam pembangunan web termasuk interaksi klien, pengesahan bentuk dan komunikasi tak segerak. 1) kemas kini kandungan dinamik dan interaksi pengguna melalui operasi DOM; 2) pengesahan pelanggan dijalankan sebelum pengguna mengemukakan data untuk meningkatkan pengalaman pengguna; 3) Komunikasi yang tidak bersesuaian dengan pelayan dicapai melalui teknologi Ajax.

Aplikasi JavaScript di dunia nyata termasuk pembangunan depan dan back-end. 1) Memaparkan aplikasi front-end dengan membina aplikasi senarai TODO, yang melibatkan operasi DOM dan pemprosesan acara. 2) Membina Restfulapi melalui Node.js dan menyatakan untuk menunjukkan aplikasi back-end.

Memahami bagaimana enjin JavaScript berfungsi secara dalaman adalah penting kepada pemaju kerana ia membantu menulis kod yang lebih cekap dan memahami kesesakan prestasi dan strategi pengoptimuman. 1) aliran kerja enjin termasuk tiga peringkat: parsing, penyusun dan pelaksanaan; 2) Semasa proses pelaksanaan, enjin akan melakukan pengoptimuman dinamik, seperti cache dalam talian dan kelas tersembunyi; 3) Amalan terbaik termasuk mengelakkan pembolehubah global, mengoptimumkan gelung, menggunakan const dan membiarkan, dan mengelakkan penggunaan penutupan yang berlebihan.

Python dan JavaScript mempunyai kelebihan dan kekurangan mereka sendiri dari segi komuniti, perpustakaan dan sumber. 1) Komuniti Python mesra dan sesuai untuk pemula, tetapi sumber pembangunan depan tidak kaya dengan JavaScript. 2) Python berkuasa dalam bidang sains data dan perpustakaan pembelajaran mesin, sementara JavaScript lebih baik dalam perpustakaan pembangunan dan kerangka pembangunan depan. 3) Kedua -duanya mempunyai sumber pembelajaran yang kaya, tetapi Python sesuai untuk memulakan dengan dokumen rasmi, sementara JavaScript lebih baik dengan MDNWebDocs. Pilihan harus berdasarkan keperluan projek dan kepentingan peribadi.

Kedua -dua pilihan Python dan JavaScript dalam persekitaran pembangunan adalah penting. 1) Persekitaran pembangunan Python termasuk Pycharm, Jupyternotebook dan Anaconda, yang sesuai untuk sains data dan prototaip cepat. 2) Persekitaran pembangunan JavaScript termasuk node.js, vscode dan webpack, yang sesuai untuk pembangunan front-end dan back-end. Memilih alat yang betul mengikut keperluan projek dapat meningkatkan kecekapan pembangunan dan kadar kejayaan projek.
