Dungeons & Dragons: Cara Mengurus Masa

Linda Hamilton
Lepaskan: 2024-11-18 07:05:02
asal
841 orang telah melayarinya

Masa boleh menjadi perkara yang sukar untuk dijadikan bermakna dalam Dungeons & Dragons. Bergantung pada kempen, keseluruhan cerita boleh dimainkan dalam tempoh beberapa minggu, dan itu boleh menjadi kekecewaan bagi pemain yang ingin menggunakan mekanik berasaskan masa seperti Bastions atau kerajinan.

Dungeons & Dragons: How To Manage Time

Di arah lain, anda kadangkala ingin mewujudkan keperluan mendesak untuk pemain anda. Kesukaran sesi yang dirancang dengan baik boleh menjadi kucar-kacir jika parti itu berehat lama selepas setiap pertemuan. Berikut ialah beberapa kaedah untuk mengurus jam dalam permainan anda yang tidak akan mengambil masa terlalu lama untuk dipelajari.

Mengurus Masa Dalam Pertempuran

Dungeons & Dragons: How To Manage Time

Mudah untuk melupakan beberapa kesan khusus masa yang boleh berlaku dalam pertarungan. Apabila tempoh jampi adalah satu minit (sepuluh pusingan), mudah untuk melupakan berapa banyak masa yang tinggal.

Terdapat beberapa kaedah untuk memastikan kesan jangka pendek ini dapat dikesan dengan tepat.

  • Lambaikan tangan kebanyakan tempoh sebagai "sehingga tamat pertempuran." Ini biasanya kaedah terbaik untuk permainan drop-in dengan pemain yang tidak dikenali. Daripada membuat semua orang mengira bilangan pusingan pertempuran sehingga Bigby's Hand kehabisan, anda boleh memerintahkan bahawa mereka mempunyai akses kepadanya untuk tempoh pertemuan itu. Ini tidak akan mengganggu keseimbangan terlalu banyak, kerana beberapa pergaduhan berlaku melebihi sepuluh pusingan.
  • Mempunyai alat untuk penjejakan tempoh. Ini boleh semudah sehelai kertas dengan jumlah yang mewakili nombor pusingan semasa dan nota bila kesan tertentu akan tamat tempoh. Jika bermain dengan miniatur, anda mungkin boleh melampirkan penanda padanya yang mewakili kesan yang mengaktifkan atau berakhir pada gilirannya.
  • Gunakan alat tambah VTT. Bergantung pada VTT yang anda gunakan, mungkin sudah terdapat fungsi untuk tempoh penjejakan. Foundry, sebagai contoh, boleh secara automatik mengalih keluar kesan yang akan pudar pada permulaan atau akhir giliran pemain.

Mengurus Masa Dalam Permainan

Dungeons & Dragons: How To Manage Time

Banyak mantra dan kebolehan mempunyai tempoh tertentu yang memerlukan DM untuk menjejak atau mengukur kesan.

Contoh baik yang disenaraikan dalam DMG ialah ejaan Cari Objek: Ia memberitahu anda arah untuk pergi mencari objek, tetapi tempoh sepuluh minit boleh tamat sebelum ia ditemui. Mantra tidak menunjukkan jaraknya, jadi pemain juga tidak akan tahu betapa dekatnya mereka apabila ejaan tamat.

Untuk kebanyakan situasi yang serupa, anda boleh memastikan pemasaan yang tepat tidak jelas. Sekumpulan pemain yang bergerak dengan segera boleh bergerak sejauh 1,000 kaki dalam masa sepuluh minit untuk mencari item melainkan ia bergerak atau tersembunyi. Jika ada apa-apa yang mengganggu perjalanan ini, mereka akan bertanggungjawab untuk menjadi terlalu perlahan.

Pendekatan lain ialah memecahkan pemasaan bukan pertempuran kepada pertambahan sepuluh minit. Ini memberikan angka konkrit tentang sejauh mana pemain boleh melakukan perjalanan dalam masa yang akan berlangsung dan sama ada mereka boleh mengambil masa untuk lencongan. Anda boleh mencipta halangan yang memakan kuantiti masa yang ditetapkan. Dihentikan dan digeledah oleh pengawal bandar boleh menyebabkan kelewatan selama sepuluh minit: Cukup untuk mengganggu pengesanan objek ejaan tetapi tidak cukup untuk mantra penyamaran diri pudar.

Menguruskan Waktu Rehat

Dungeons & Dragons: How To Manage Time

Masalah yang sering dibincangkan ialah tempoh kebanyakan aktiviti pertempuran dan mantera diukur dalam beberapa saat atau minit, tetapi pengembaraan seolah-olah merupakan urusan sepanjang hari. Dengan rehat Eight sejam dan mungkin dua rehat pendek selama satu jam setiap satu, DM perlu mencipta empat belas jam pengembaraan dan hanya beberapa minit boleh dihabiskan untuk bertarung.

Kebanyakan DM akan berusaha untuk mengelakkan 'hari pengembaraan 15 minit' di mana pemain menggunakan kebolehan bertarung mereka dalam pertemuan pertama dan kemudian menghabiskan sebahagian besar hari untuk membuat kerajinan, melakukan kerja kedua atau berehat.

Anda mempunyai beberapa penyelesaian berbeza untuk masalah ini:

Pendekatan

Penerangan

Faedah

Kos

Pencarian Sensitif Masa

Mencipta sebab naratif mengapa pemain perlu bertindak pantas boleh mengehadkan jumlah masa yang mereka ambil sepanjang perjalanan. Ini sangat mudah dilakukan. Hanya majukan rancangan antagonis dari semasa ke semasa. Anda boleh menetapkan tarikh akhir tetap atau membuat skala gelongsor untuk kemajuan rancangan mereka. Jika anda menekankan jumlah kesegeraan yang salah, parti mungkin menolak terlalu jauh tanpa berehat. Ini boleh menyebabkan mereka terhapus dengan mudah oleh pertempuran seterusnya.

Ganjaran Untuk Kepantasan

Mewujudkan struktur ganjaran untuk kerja pantas mengelakkan masalah dunia berakhir jika parti tidak memenuhi tarikh akhir. Ia memberi pemain pilihan sama ada untuk melibatkan diri dengan mana-mana mekanik masa. Pemain mungkin memilih untuk tidak melibatkan diri dengan mekanik masa, membuang masa anda kerana telah menyediakan kandungan tambahan.

Perjanjian Luar Watak

Sesetengah kumpulan baik-baik sahaja dengan DM memberitahu mereka bila sesuai untuk mereka mengambil masa rehat dan berehat. Ini adalah paling mudah di Dungeon Master dan mempunyai sedikit ruang untuk salah faham. Sesetengah pemain lebih suka kaedah yang lebih mengasyikkan.

Melampirkan Kos Masa Pada Tindakan

Semakan kemahiran tidak semestinya proses segera: Walaupun dengan semakan persepsi yang baik, watak mungkin masih perlu meluangkan masa untuk memeriksa adegan itu. Pertarungan selama seminit mungkin diikuti dengan setengah jam merawat luka, membersihkan senjata dan upacara pengebumian. Ini boleh menjadi sangat mengasyikkan jika dilakukan dengan baik. Ia juga menambah kepada proses membuat keputusan apabila pemain memilih antara pendekatan kemahiran yang berbeza dengan kos masa ganti. Ini boleh memberi rehat pendek tambahan kepada pemain yang sengaja memilih untuk tidak menyertai tindakan bukan pertempuran.

Mengurus Masa Di Sekitar Bastions

Dungeons & Dragons: How To Manage Time

Bastions memperkenalkan mekanik berasaskan masa baharu untuk semua pemain, dan bukan hanya yang mempunyai peluang mencipta dan pencarian sampingan.

Reka bentuk selekoh benteng bertujuan untuk menjadi fleksibel untuk skala panjang kempen yang berbeza. Daripada menganugerahkan mereka selepas tempoh masa tertentu, DM boleh menganugerahkan mereka berdasarkan tahap watak atau titik plot tertentu.

DMG menyertakan cadangan lanjut tentang cara mempercepatkan masa kempen dalam proses reka bentuk. Anda boleh melaraskan aspek lain tentang seberapa cepat pemain boleh bertindak agar sesuai dengan rentak naratif. Membenarkan rehat atau kerajinan yang lebih pantas boleh membantu dengan pengalaman Cinematic sambil memerlukan masa rehat beberapa hari untuk mendapatkan rehat yang lama membolehkan permainan yang lebih mencabar dan tetapan yang lebih gigih.

Sama ada pengembaraan mewakili ekspedisi selama beberapa dekad atau percutian hujung minggu, bilangan belokan benteng kekal sama. Anda boleh melanjutkan peraturan ini kepada aktiviti sensitif masa yang lain jika anda mahu, mengkuantifikasi benteng bertukar menjadi seminggu kemajuan dalam pembuatan atau latihan, walaupun aktiviti tersebut biasanya mengambil tempoh yang berbeza.

Bergantung pada tahap kuasa kempen anda, anda boleh memberikan belokan tambahan bagi setiap tahap aksara. Lima atau enam pusingan sesuai untuk kebanyakan kempen, bersama-sama dengan aktiviti masa henti selama lima minggu.

Dungeons & Dragons: How To Manage Time

Mengurus Kalendar Dalam Permainan

Dungeons & Dragons: How To Manage Time

Membuat kalendar untuk kempen atau tetapan anda boleh menjadi satu cabaran tanpa jawapan tunggal.

Kebanyakan DM akan condong ke arah kalendar yang menyerupai Bumi, untuk kesederhanaan dan kemudahan menukar unit masa. Kalendar Greyhawk mempunyai tujuh hari di dalamnya tetapi memudahkan kalendar tahunan kepada 360 hari dan tiada tahun lompat. Anda boleh memilih untuk memberikan hari dan bulan nama yang unik atau memastikan mereka dikenali untuk kemudahan penggunaan.

Jika anda bergerak terlalu jauh dari kalendar Bumi, anda perlu membuat nota terperinci. Sesetengah Tabletop Maya atau apl bina dunia mempunyai alatan untuk mencipta kalendar unik.

Alam Faerun, landskap D&D rasmi yang sama, menggunakan seminggu sepuluh hari, dengan setiap bulan adalah tiga "hari minggu".

Pilihan yang mengasyikkan untuk pembinaan dunia ialah mencipta kalendar yang bersaing atau pelengkap. Dunia kita sendiri masih mempunyai perayaan dan acara yang dijejaki menggunakan kalendar lunar dan bukannya kalendar Gregorian. Konsep "hujung minggu" juga berbeza mengikut budaya, jadi kalendar yang dikongsi mungkin membolehkan piawaian ketepatan masa yang berbeza.

Panduan Master Dungeon menyatakan bahawa untuk sesetengah tetapan, ketepatan masa yang tepat mungkin tidak menjadi pertimbangan. Minggu kerja moden mungkin kurang relevan dengan kalendar tetapan anda sebagai acara bermusim yang luas seperti penuaian, penanaman dan acara bulan. Begitu juga, tetapan yang belum mencipta jam bertanggungjawab untuk mempunyai definisi penjadualan yang lebih longgar. NPC mungkin bersetuju untuk bertemu parti itu pada sekitar tengah hari, yang bagi kami boleh bermakna pada bila-bila masa antara 11 pagi dan 1 tengah hari.

Anda boleh menggunakan ini untuk membuat kalendar unik untuk tetapan anda bergantung pada cara pembahagian masa:

  • Zon khatulistiwa tidak mungkin mempunyai konsep yang serupa dengan kalendar bermusim dalam tetapan sederhana.
  • Kebanyakan barang ajaib memperoleh semula kuasanya 'pada waktu subuh'. Subuh mungkin dianggap sebagai jam pertama dalam sehari dan bukannya bermula dari tengah malam.
  • Upacara keagamaan dan perayaan bermusim mungkin menjadi ukuran utama peredaran masa. Mengira hari individu mungkin tidak terlalu relevan di luar acara ini.
  • Kitaran astronomi seperti kalendar lunar adalah mudah dengan satu bulan, tetapi kebanyakan tetapan D&D mempunyai beberapa.

Anda juga boleh melihat kepada masyarakat bersejarah untuk contoh bentuk kalendar yang berbeza. Zaman Gangsa Mesir menggunakan kalendar 365 hari tetapi hanya tiga musim.

Menguruskan Masa Sesi

Dungeons & Dragons: How To Manage Time

Selain menguruskan peredaran masa dalam sesi, DM juga boleh menjadi cabaran untuk mempercepatkan sesi permainan sebenar.

Pemain mempunyai potensi untuk membuat banyak pilihan berbeza yang mungkin menyebabkan mereka melalui bahan yang dirancang dengan lebih cepat atau lebih perlahan daripada yang dijangkakan. Ia memerlukan sedikit kemahiran dan latihan untuk sentiasa menamatkan sesi anda pada masa yang sama setiap malam permainan.

Berikut ialah beberapa teknik untuk menguruskan masa permainan anda. Anda boleh menggunakan mana-mana atau bahkan beberapa bersama-sama, bergantung pada pendekatan anda sendiri untuk Menguasai Dungeon.

Reka Bentuk Sesi Modular

Ini adalah pendekatan yang banyak DM akan tiba secara semula jadi jika mereka mendapati sesi lewat dari jadual. Mereka mungkin menghentikan pertemuan yang tidak penting, seperti bilik teka-teki atau pertempuran kecil.

Pemain keluar tepat pada masanya dan tanpa menyedari bahawa mereka terlepas kandungan yang anda sediakan. Daripada membuang pertemuan itu, anda boleh menggunakannya semula untuk digunakan dalam sesi kemudian.

Anda juga boleh melakukan sebaliknya dan menyediakan pertemuan tambahan jika parti bergerak terlalu cepat.

Kelemahan kaedah ini ialah ia bergantung pada keupayaan anda sama ada merancang lebih awal atau cepat menyesuaikan diri dengan keadaan.

Cipta Pemasa Luar Watak

Mempunyai pemasa yang bebas daripada acara dalam permainan boleh menggalakkan pemain untuk bergerak melalui pengembaraan dengan segera, dalam dan luar watak. Jika anda memberitahu pemain bahawa mereka mesti menghentikan ahli sihir jahat dalam satu sesi tiga jam, mereka akan mengelakkan kebanyakan tangen. Mereka juga mungkin membuat keputusan berisiko dalam watak dengan harapan dapat menjimatkan masa.

Sekiranya parti berjaya mengosongkan sesi lebih awal daripada pemasa, bukannya sesi singkat yang mengecewakan, ia menjadi punca perayaan; mereka berjaya menyelamatkan dunia dengan margin yang baik. Jika mereka tidak dapat menghabiskan masa tepat pada masanya, anda boleh menamatkan sesi mengikut jadual dan memulakan perlawanan seterusnya dengan akibat kegagalan mereka.

Risiko dengan kaedah ini ialah anda menetapkan jam kiamat terlebih dahulu dan tidak boleh mengubahnya kemudian. Jika anda mencipta kemungkinan untuk pemain gagal, anda perlu mempunyai rancangan bagaimana plot itu akan diteruskan selepas itu.

Quantum Ogres

Ini adalah teknik Dungeon Mastering yang kadangkala kontroversial yang memastikan masa sesi konsisten tanpa mengira pilihan pemain. Ideanya ialah sama ada pemain mengikut laluan kiri atau kanan dalam labirin, mereka akhirnya akan bertarung dengan raksasa tituler, yang ditindih kuantum pada kedua-dua laluan, sehingga pemain memilih satu untuk diperhatikan.

Sesetengah kumpulan akan tidak menyukai pendekatan ini: Ia boleh dilihat sebagai penyingkiran agensi pemain, kerana keputusan mereka akhirnya menjadi tidak bermakna.

Terdapat cara mengendalikan perkara ini yang mengekalkan agensi pemain. Jika anda menyediakan pertemuan pertempuran menentang sekumpulan humanoid dan kemudian meminta parti itu memilih antara beberapa puak untuk bersekutu atau melawan, anda boleh menggunakan perubahan pada pertempuran untuk mewakili pilihan mereka sambil tidak perlu menyediakan pertemuan unik untuk setiap pilihan.

Begitu juga, parti mungkin memilih mana-mana daripada beberapa laluan melalui kubu dengan destinasi berkongsi bilik takhta, di mana mereka perlu mengalahkan bos. Bahagian yang memakan masa adalah pertarungan, tetapi para pemain boleh mengalami pelbagai pertemuan sosial dan teka-teki sepanjang perjalanan.

Dungeons & Dragons: How To Manage Time

Atas ialah kandungan terperinci Dungeons & Dragons: Cara Mengurus Masa. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

sumber:thegamer.com
Kenyataan Laman Web ini
Kandungan artikel ini disumbangkan secara sukarela oleh netizen, dan hak cipta adalah milik pengarang asal. Laman web ini tidak memikul tanggungjawab undang-undang yang sepadan. Jika anda menemui sebarang kandungan yang disyaki plagiarisme atau pelanggaran, sila hubungi admin@php.cn
Artikel terbaru oleh pengarang
Tutorial Popular
Lagi>
Muat turun terkini
Lagi>
kesan web
Kod sumber laman web
Bahan laman web
Templat hujung hadapan