Melukis di Web dengan Konteks Paparan Kanvas
Bagaimana cara anda membuat apl lukisan 2D dalam penyemak imbas?
Elemen kanvas html digabungkan dengan antara muka CanvasRenderingContext2D menyediakan cara mudah untuk melukis grafik di web.
Nota: Dua pilihan alternatif untuk melukis di web ialah WebGL dan SVG.
CanvasRenderingContext2D
Antara muka CanvasRenderingContext2D menyediakan konteks pemaparan 2D untuk permukaan lukisan elemen kanvas. Ia digunakan untuk melukis bentuk, teks, imej dan objek lain pada kanvas.
Ini ialah grafik raster berbanding grafik vektor yang digunakan oleh SVG. Grafik raster terdiri daripada piksel, manakala grafik vektor terdiri daripada laluan. Raster tidak
skala naik dan turun serta grafik vektor.
Kes Penggunaan
Beberapa kes penggunaan biasa untuk kanvas 2D termasuk:
- Suntingan foto
- Apl lukisan / lakaran
- Permainan mudah
Contoh Apl
Dalam contoh ini, kami mempunyai beberapa keperluan mudah:
- Pengguna boleh melukis garisan pada kanvas
- Pengguna boleh menetapkan latar belakang
- Pengguna boleh memilih warna latar belakang dan garis daripada pemilih warna EyeDropper dan palet warna lalai yang disediakan
- Pengguna boleh mengosongkan kanvas
- Pengguna boleh buat asal / buat semula
- Pengguna boleh memuat turun lukisan sebagai imej
- Pengguna boleh melakukan semua perkara di atas dengan kekunci pintas
Idea Ciri
Anda boleh mengambil contoh ini dengan lebih lanjut dengan menambahkan lebih banyak ciri seperti:
Penyesuaian pen: borang untuk membolehkan pengguna menyesuaikan saiz dan sapuan berus pen.
Menyimpan keadaan imej ke stor berterusan: keadaan imej sedang disimpan dalam keadaan komponen. Anda boleh menyimpan keadaan imej ke stor berterusan seperti storan setempat atau pangkalan data.
Menambah teks: tambah butang tindakan baharu untuk membolehkan pengguna menambah teks pada kanvas. Antara muka CanvasRenderingContext2D menyediakan
kaedah strokeText dan fillText untuk melukis teks pada kanvas.
Menambah imej: membenarkan pengguna memuat naik imej ke kanvas. Antara muka CanvasRenderingContext2D menyediakan kaedah drawImage untuk melukis imej pada kanvas. Ini benar-benar boleh membuka banyak kemungkinan untuk apl.
Menambah sistem lapisan: membenarkan pengguna menambah berbilang lapisan pada kanvas. Ini akan membolehkan pengguna melukis pada lapisan yang berbeza dan menogol keterlihatan setiap lapisan. Ini akan menjadi ciri yang lebih kompleks untuk dilaksanakan tetapi akan memberikan banyak fleksibiliti kepada pengguna.
Isi kawasan: tambah butang tindakan baharu untuk membolehkan pengguna mengisi kawasan dengan warna. Antara muka CanvasRenderingContext2D menyediakan kaedah isian untuk mengisi kawasan dengan gaya isian semasa.
Fikiran Akhir
Perlu disebut sekali lagi bahawa WebGL dan SVG ialah dua lagi pilihan menarik untuk melukis di web yang patut dilihat.
Dokumen MDN untuk antara muka CanvasRenderingContext2D ialah sumber yang hebat untuk mengetahui lebih lanjut tentang kanvas 2D.
Ambil contoh ini dan jalankan dengannya! Terdapat begitu banyak kemungkinan untuk mencipta apl lukisan yang menarik dan interaktif di web.
Atas ialah kandungan terperinci Melukis di Web dengan Konteks Paparan Kanvas. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

Video Face Swap
Tukar muka dalam mana-mana video dengan mudah menggunakan alat tukar muka AI percuma kami!

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas











Enjin JavaScript yang berbeza mempunyai kesan yang berbeza apabila menguraikan dan melaksanakan kod JavaScript, kerana prinsip pelaksanaan dan strategi pengoptimuman setiap enjin berbeza. 1. Analisis leksikal: Menukar kod sumber ke dalam unit leksikal. 2. Analisis Tatabahasa: Menjana pokok sintaks abstrak. 3. Pengoptimuman dan Penyusunan: Menjana kod mesin melalui pengkompil JIT. 4. Jalankan: Jalankan kod mesin. Enjin V8 mengoptimumkan melalui kompilasi segera dan kelas tersembunyi, Spidermonkey menggunakan sistem kesimpulan jenis, menghasilkan prestasi prestasi yang berbeza pada kod yang sama.

Python lebih sesuai untuk pemula, dengan lengkung pembelajaran yang lancar dan sintaks ringkas; JavaScript sesuai untuk pembangunan front-end, dengan lengkung pembelajaran yang curam dan sintaks yang fleksibel. 1. Sintaks Python adalah intuitif dan sesuai untuk sains data dan pembangunan back-end. 2. JavaScript adalah fleksibel dan digunakan secara meluas dalam pengaturcaraan depan dan pelayan.

Peralihan dari C/C ke JavaScript memerlukan menyesuaikan diri dengan menaip dinamik, pengumpulan sampah dan pengaturcaraan asynchronous. 1) C/C adalah bahasa yang ditaip secara statik yang memerlukan pengurusan memori manual, manakala JavaScript ditaip secara dinamik dan pengumpulan sampah diproses secara automatik. 2) C/C perlu dikumpulkan ke dalam kod mesin, manakala JavaScript adalah bahasa yang ditafsirkan. 3) JavaScript memperkenalkan konsep seperti penutupan, rantaian prototaip dan janji, yang meningkatkan keupayaan pengaturcaraan fleksibiliti dan asynchronous.

Penggunaan utama JavaScript dalam pembangunan web termasuk interaksi klien, pengesahan bentuk dan komunikasi tak segerak. 1) kemas kini kandungan dinamik dan interaksi pengguna melalui operasi DOM; 2) pengesahan pelanggan dijalankan sebelum pengguna mengemukakan data untuk meningkatkan pengalaman pengguna; 3) Komunikasi yang tidak bersesuaian dengan pelayan dicapai melalui teknologi Ajax.

Aplikasi JavaScript di dunia nyata termasuk pembangunan depan dan back-end. 1) Memaparkan aplikasi front-end dengan membina aplikasi senarai TODO, yang melibatkan operasi DOM dan pemprosesan acara. 2) Membina Restfulapi melalui Node.js dan menyatakan untuk menunjukkan aplikasi back-end.

Memahami bagaimana enjin JavaScript berfungsi secara dalaman adalah penting kepada pemaju kerana ia membantu menulis kod yang lebih cekap dan memahami kesesakan prestasi dan strategi pengoptimuman. 1) aliran kerja enjin termasuk tiga peringkat: parsing, penyusun dan pelaksanaan; 2) Semasa proses pelaksanaan, enjin akan melakukan pengoptimuman dinamik, seperti cache dalam talian dan kelas tersembunyi; 3) Amalan terbaik termasuk mengelakkan pembolehubah global, mengoptimumkan gelung, menggunakan const dan membiarkan, dan mengelakkan penggunaan penutupan yang berlebihan.

Python dan JavaScript mempunyai kelebihan dan kekurangan mereka sendiri dari segi komuniti, perpustakaan dan sumber. 1) Komuniti Python mesra dan sesuai untuk pemula, tetapi sumber pembangunan depan tidak kaya dengan JavaScript. 2) Python berkuasa dalam bidang sains data dan perpustakaan pembelajaran mesin, sementara JavaScript lebih baik dalam perpustakaan pembangunan dan kerangka pembangunan depan. 3) Kedua -duanya mempunyai sumber pembelajaran yang kaya, tetapi Python sesuai untuk memulakan dengan dokumen rasmi, sementara JavaScript lebih baik dengan MDNWebDocs. Pilihan harus berdasarkan keperluan projek dan kepentingan peribadi.

Kedua -dua pilihan Python dan JavaScript dalam persekitaran pembangunan adalah penting. 1) Persekitaran pembangunan Python termasuk Pycharm, Jupyternotebook dan Anaconda, yang sesuai untuk sains data dan prototaip cepat. 2) Persekitaran pembangunan JavaScript termasuk node.js, vscode dan webpack, yang sesuai untuk pembangunan front-end dan back-end. Memilih alat yang betul mengikut keperluan projek dapat meningkatkan kecekapan pembangunan dan kadar kejayaan projek.
