Subkelas artificer memberi mereka fleksibiliti untuk mengisi hampir mana-mana peranan dalam Dungeons & Dragons parti, dapat berfungsi sebagai kereta kebal, pengedar kerosakan dan pemutus utiliti dengan berkesan. Lebih baik daripada mana-mana kelas, anda boleh menukar antara peranan ini dengan cepat dengan menambah baik item dan kebolehan baharu untuk memadankan situasi.
Strategi untuk membinanya akan berbeza bergantung pada perkara yang anda ingin dapatkan daripada kelas, dan panduan ini akan menumpukan pada merangkumi cara utama untuk membina artificer dan kemudian menggunakannya dalam permainan. Terdapat juga beberapa keseronokan, jika binaan suboptimum untuk mereka yang ingin mencuba putaran baharu pada kelas.
Dikemas kini 18 November 2024, oleh Sean Murray: Dungeons & Dragons telah menerima peraturan baharu yang boleh mengubah secara drastik cara anda memulakan watak baharu. Kami telah mengemas kini panduan ini untuk mencerminkan pilihan baharu ini dalam penyegaran peraturan D&D 2024, dan turut memberikan panduan ini beberapa tweak untuk pemformatan yang dipertingkatkan.
Artificers banyak bertindih dengan ahli sihir pada markah keupayaan mereka tetapi untuk memperlakukan mereka sama boleh menjadi satu kesilapan yang berbahaya. Pencipta anda akan meluangkan lebih banyak masa dalam pertempuran Close dan mereka perlu dapat mempertahankan diri mereka di luar hanya membaca mantera dengan berkesan.
Skor Keupayaan |
Faedah |
Keutamaan |
---|---|---|
Kecerdasan | Kepintaran adalah keutamaan anda untuk mana-mana tukang. Siaran ejaan anda bergantung padanya, bersama dengan ciri kelas anda. Anda harus menyasarkan untuk mencapainya ke 20 melalui sebarang kombinasi nombor permulaan, peningkatan skor keupayaan dan bonus spesies. | |
Perlembagaan | Perlembagaan ialah garis daging yang nipis antara berjaya bertahan dari pukulan maut dan meletup menjadi kabus merah. Ia berkongsi keutamaan dengan Ketangkasan kerana ia tidak akan membantu anda melakukan apa sahaja yang kelihatan menarik tetapi akan memastikan anda hidup cukup lama untuk kebolehan anda yang lain untuk bersinar. Lebih banyak Perlembagaan sentiasa lebih baik, tetapi jika anda mendapati diri anda sentiasa bertahan dalam pertempuran, anda mungkin sudah cukup. | |
Ketangkasan | Ketangkasan membantu anda bertahan cukup lama untuk menggunakan artificer Kecerdasan yang sangat dibanggakan. Sama ada mengelak anak panah atau menyelam keluar daripada letupan, ketangkasan sentiasa ada. Dengan perisai sederhana, anda perlu menyasarkan 14 mata Ketangkasan. | |
Kekuatan | Kekuatan adalah keutamaan paling rendah untuk kebanyakan tukang. Grapples yang anda boleh elakkan dengan Ketangkasan, kapasiti tampung boleh diabaikan dengan beg pegangan, dan infusi artificer 'perisai kekuatan ajaib' boleh menggantikan Strength for Intelligence anda dalam sebarang pemeriksaan kemahiran. | |
Kebijaksanaan | Kebijaksanaan mempunyai beberapa lontaran penjimatan yang paling penting dan semakan kemahiran yang dilampirkan padanya: Mantra yang menyasarkan penjimatan Kebijaksanaan boleh mengejutkan anda atau malah memaksa anda untuk menyerang sekutu anda. Malangnya, kebanyakan watak hanya mempunyai mata untuk mengutamakan tiga markah kebolehan, dan Kebijaksanaan tidak mengatasi kepentingan Ketangkasan atau Perlembagaan. Ciri Flash Of Genius anda membolehkan anda menambah kecerdasan pada simpanan Kebijaksanaan anda, menyelamatkan anda daripada kawalan minda walaupun dengan skor Kebijaksanaan yang rendah. | |
Karisma | Balingan penjimatan karisma jarang berlaku tetapi juga dilampirkan pada beberapa kesan yang paling melemahkan dalam permainan. Penyelamatan Karisma yang buruk secara literal boleh menamatkan watak, tetapi anda juga mungkin pergi ke seluruh kempen tanpa perlu membuatnya. Secara agregat Karisma adalah keutamaan yang rendah melainkan GM anda mempunyai rekod prestasi membuang mantera buangan. |
Seperti yang dinyatakan di atas, anda pasti mahu Kecerdasan menjadi skor keupayaan tertinggi anda, diikuti dengan Perlembagaan, dan kemudian Ketangkasan. Begini cara kami mencadangkan agar anda mengedarkan markah keupayaan anda sambil mencipta watak baharu menggunakan pembelian mata dan tatasusunan standard bermula.
Strength |
Dexterity |
Constitution |
Intelligence |
Wisdom |
Charisma |
|
---|---|---|---|---|---|---|
Standard Array |
10 | 13 | 14 | 15 | 12 | 8 |
Points Buy |
8 | 14 | 15 | 15 | 10 | 8 |
Mempunyai idea yang jelas tentang watak yang anda inginkan akan banyak membantu dalam memilih subkelas anda, tetapi anda tidak perlu mengehadkan diri anda dalam mengejar imej watak tertentu: Artileri bukan satu-satunya subkelas yang mampu menggunakan senjata api, dan ahli alkimia tidak mempunyai monopoli untuk membuat ramuan. Subkelas anda akan mewakili kepakaran tetapi tidak semestinya fokus eksklusif.
Artillerist adalah tentang mendapatkan nilai untuk wang daripada kesan AoE. Mantra subkelas anda hampir semua AoE. Meriam eldritch anda boleh sama ada memberikan kerosakan kawasan atau perlindungan kawasan. Kebolehan ini semua akan melihat kesan yang paling banyak dalam kumpulan besar yang melawan kumpulan besar musuh atau menempuh sejumlah besar pertemuan kecil. Meriam juga murah untuk diganti. Jika satu musnah, anda boleh menyambung semula dengan satu slot ejaan.
Artillerist ialah salah satu subkelas artificer paling mudah untuk dirasai sebagai bukan ajaib sepenuhnya. Mantera seperti pecah dan lastik boleh berperisa sebagai menggunakan senjata api masing-masing untuk menembak scattershot atau slug berat.
Ahli alkimia mendapat utiliti yang kuat dan penyembuhan yang lebih baik daripada ciri Elixirs Eksperimen mereka. Anda mendapat pelbagai jenis rawak pada penghujung rehat yang panjang tetapi jika anda ingin memilih dan memilih anda perlu menghabiskan slot ejaan. Kelebihan elixir berbanding mantra utiliti yang setara dengannya ialah kekurangan tumpuan. Elixir keberanian memberi kesan kepada satu pertiga orang sebanyak mantra peringkat pertama Bless tetapi tidak boleh diganggu.
Kelajuan penerbangan 10 kaki setiap pusingan tidak akan membantu orang gasar anda mengejar seekor griffin, tetapi ia boleh membiarkan ahli sihir yang tidak pandai dan penyihir licin terapung perlahan-lahan melalui bilik perangkap tanpa memasang sebarang plat tekanan (tetap membuka mata untuk tripwires sekalipun).
Walaupun salah satu perangkap terkena mereka, tiada risiko mereka kehilangan kesan penerbangan dan jatuh ke dalam perangkap lain yang lebih berbahaya.
Kelemahan Alchemist ialah mereka paling bergantung pada pasukan mereka dalam pertempuran. Berhati-hati agar tidak ditangkap bersendirian atau dipisahkan daripada kumpulan anda.
Perisai boleh menggunakan lebih banyak infusi daripada mana-mana artificer lain tetapi mereka paling tamak untuk menyimpannya sendiri. Anda masih pemain pasukan walau bagaimanapun: sarung tangan guruh anda memberikan kesan ejekan yang menjauhkan api daripada ahli pasukan lain, dan perisai penyusup anda bermakna anda tidak akan mensabotaj pemeriksaan senyap berkumpulan.
Subkelas ini bersinar apabila digunakan sebagai pejuang bertahan, tetapi jika anda menekankan pertahanan terlalu kuat sesetengah musuh mungkin hilang minat dan menyerang sasaran yang lebih mudah yang anda sasarkan untuk melindungi.
Cara yang menyeronokkan untuk bermain artificer Armourer adalah dengan menambah sebanyak mungkin kata sifat pada penumbuk anda. Perisai Mod Penjaga memberi anda Sarung Tangan Petir. Pisau Ledakan Cantrip menaik taraf ini kepada Sarung Tangan Guntur Ledakan. Penyerapan senjata berseri memberikan anda Sarung Tangan Guntur Ledakan Pancaran.
Subkelas ini menggabungkan ciri teras Artillerist dan Armorer sambil kehilangan pengkhususan kedua-duanya. Anda boleh menggunakan perisikan untuk menyerang dengan senjata, tetapi kehilangan akses kepada perisai berat dan infusi bonus perisai.
The Steel Defender mampu mempertahankan orang lain dengan lebih baik tetapi kalah dengan kerosakan dan lebih sukar untuk dihidupkan semula daripada meriam yang boleh diganti oleh seorang tukang.
Walaupun begitu, Battle Smiths mendapat satu utiliti tambahan yang ketara: Ciri Sedia Pertempuran pada mulanya kelihatan lebih lemah daripada senjata perisikan Armorer tetapi boleh digunakan dengan mana-mana senjata ajaib. Dalam tetapan yang mengandungi banyak item ajaib, Battle Smith mempunyai potensi yang lebih tinggi. Walau bagaimanapun, mereka lebih bergantung kepada mempunyai GM yang murah hati yang sanggup menyerahkan barang ajaib sebagai rampasan atau menjadikannya tersedia untuk dibeli.
Pilihan spesies sangat terbuka dalam D&D Edisi Kelima disebabkan oleh peraturan yang diperluas untuk menggantikan peningkatan skor keupayaan. Namun, tidak semua jadual bermain dengan peraturan ini, dan warisan watak anda boleh memberikan kelebihan lain di luar peningkatan kecerdasan.
Ahli alkimia mendapat manfaat daripada warisan yang membolehkan mereka meluaskan lagi sumber penyembuhan mereka. Seorang Alchemist autognome tidak dapat menyembuhkan daripada ramuan mereka sendiri, tetapi sebaliknya boleh menghabiskan dadu yang dipukul untuk menyembuhkan dengan membuang cantrip Mending pada diri mereka sendiri. Mempunyai sumber yang berasingan untuk menyembuhkan diri sendiri dan orang lain membolehkan kedua-duanya bertahan lebih lama.
Ketahanan mekanikal terhadap racun dan imuniti terhadap serangan gas biarkan Alchemist anda meneroka persekitaran berbahaya dan mempersenjatai mereka tanpa risiko kepada diri mereka sendiri.
Elakkan spesies yang mempunyai cara untuk mendapatkan mata pukulan sementara kerana ini akan bertembung dengan spesies yang dihasilkan oleh elixir kelas anda.
Goblin Nimble Escape membolehkan mereka melepaskan diri daripada pertempuran sebagai tindakan bonus. Ini berpasangan dengan baik dengan cabaran petir dan bilah yang meledak: Menyerang musuh dan kemudian melepaskan diri memberi mereka kelemahan untuk menyerang ahli parti lain, menggalakkan mereka mengikuti anda dan mengaktifkan kerosakan sekunder daripada bilah yang meledak dengan bergerak.
Gnome ialah pilihan yang berkuasa, jika bukan konvensional di sini: Gnomish Cunning anda memberi kelebihan untuk menyelamatkan balingan menentang sihir. Berjuang di barisan hadapan anda akan menghadapi lontaran penjimatan ini lebih kerap daripada tukang buatan tradisional. Terdapat juga beberapa imejan yang menyeronokkan daripada watak setinggi tiga kaki menumbuk orang dari sut berjentera.
Keupayaan untuk membawa turet anda menjadikan Aahli artileri bersinar paling terang apabila mereka mempunyai mobiliti tambahan. Spesies terbang boleh menggunakan lebih banyak sudut untuk membidik penyembur api mereka tanpa mengenai sekutu, serta berkongsi rangsangan pertahanan yang disediakan oleh Kedudukan Dikubu sambil masih melayang dengan selesa di luar jangkauan jarak dekat. Dua pilihan menonjol di sini:
Serupa dengan Armorer, Battle Smiths berkembang pesat dalam huru-hara. Senarai ejaan mereka berorientasikan penggemar pertahanan dan mantra aura yang akan melihat kebanyakan penggunaan jika mereka sering berada di barisan hadapan.
Kerdil bukit memperoleh mata pukulan tambahan untuk bertahan lebih lama, manakala kerdil gunung boleh mengabaikan keperluan kekuatan perisai. Kedua-duanya memberikan anda kecekapan alat tambahan, yang sentiasa dihargai oleh tukang.
Artificer dan wizard berkongsi masalah apabila berbilang kelas: Mereka adalah satu-satunya dua kelas yang memfokuskan kecerdasan. Utiliti bertindih kedua-dua kelas juga boleh mengehadkan berapa banyak yang mereka boleh perolehi daripada satu sama lain. Walaupun begitu, artificer membenarkan beberapa pilihan berbilang kelas yang berperisa dan berkuasa.
Subclass |
Multiclass |
Combination |
---|---|---|
Armorer | Bladesinger Wizard | Bladesinger is a powerful choice that requires a big investment in dexterity. Bladesingers are unable to use their class features if wearing anything heavier than light armour meaning your base Armor Class is lower than other armorers. The Bladesong rewards you by adding your intelligence to your AC. |
Artillerist | Forge Cleric | A single level of Forge Domain cleric grants heavy armor proficiency and the Blessing Of The Forge ability that functions as an extra armor or weapon enhancement. Your spell list will expand with some cleric cantrips and first-level spells. |
Battle Smith | Fighter or Paladin | Battle Smiths can use any strength or Dexterity weapon with their Intelligence. A martial multiclass can give them more martial abilities, such as a fighting style, while still letting them use intelligence for accuracy and damage. |
Alchemist | Warlock | Warlock provides a source of regenerating spell slots that lets you craft more elixirs after a short rest. With the right flavor explanation and a promise that you don't combine Hexblade with Bladesinger, your GM may permit you to play a warlock that scales from Intelligence instead of Charisma. Even without it, you're relying on the warlock more for their features than their spell list, so as long as you meet the conditions for multiclass, this can pay off. |
Alchemist | Thief Rogue | Thief rogue is another potential complement. The Fast Hands ability means you can craft a potion with your action and then administer it with a bonus action. Alchemist struggles with the two actions taken to both craft and use a potion under normal circumstances, forcing non-thief alchemists to predict what potions they will need ahead of combat. |
Latar belakang dalam Edisi Kelima sangat mudah dibentuk. Kemahiran, alatan dan bahasa yang mereka sediakan semuanya boleh digantikan dengan kebenaran GM, membolehkan anda memilih sebahagian besarnya berdasarkan jenis watak yang ingin anda bina. Dengan itu, berikut ialah beberapa pilihan yang boleh berfungsi sebagai perancah untuk membina watak daripadanya.
Latar belakang |
Faedah |
Nota |
---|---|---|
Wildspacer | Latar belakang pelayaran angkasa lepas ini terhad kepada permainan dalam tetapan Spelljammer tetapi menyediakan blok binaan mekanikal dan naratif yang kukuh. Tambahan dua mata hit setiap tahap meningkatkan kebolehmandirian anda, dan cerita latar belakang. di mana anda mengalami trauma oleh Badut Angkasa atau Pemerhati memberi GM anda cangkuk yang berguna untuk pengembaraan masa hadapan dan watak pembangunan. | |
Ejen Rumah | Kecerdasan tinggi tukang membuat mereka seronok dimainkan sebagai watak penyiasat. Ejen rumah ialah satu latar belakang yang membolehkan anda memainkan mereka sebagai detektif yang ingin tahu, tetapi anda boleh Achieve hasil yang sama dengan latar belakang pemburu hadiah atau pengintip. | |
Tapa | Latar belakang pertapa tidak ditulis dengan mempertimbangkan artificers tetapi sesuai dengan sempurna untuk kelas: Bertahun-tahun yang lalu anda telah membuat penemuan hebat dan hebat yang terpaksa memasuki pengasingan. Anda perlu berunding dengan GM anda tentang penemuan ini dan cara ia memberi kesan kepada watak. Matlamat di antara trivia akademik tanpa kaitan plot dan rahsia besar yang akan menyebabkan watak tahap satu terbunuh serta-merta. |
Perkara tidak terlalu banyak berubah untuk penyegar dalam peraturan D&D 2024 yang disegarkan. Walau bagaimanapun, beberapa pilihan permulaan baharu perlu membincangkan jika anda bercadang untuk bermain sebagai tukang di bawah peraturan 2024.
Apabila bercakap tentang latar belakang, anda perlu memilih satu yang membolehkan anda boost Kecerdasan anda menjaring dan menawarkan Origin Feat.
Mudah latar belakang terbaik dalam Buku Panduan Pemain 2024 ialah bijak. Sebagai seorang yang bijak, anda boleh meningkatkan kedua-dua markah Perisikan dan Perlembagaan anda, dan anda mendapat Magic Initiate Origin Feat yang sangat berkuasa. Ini memberi anda dua cantrip tambahan dan mantra tahap satu, dengan banyaknya meningkatkan pilihan ajaib tukang.
Jika pasukan anda tidak mempunyai sifir kemahiran, maka penulis membuat pilihan yang baik, membolehkan anda meningkatkan skor Kecerdasan anda sambil menyediakan Feat Asal Mahir. Latar belakang penjenayah atau pengawal juga baik dengan Feat Amaran Asal mereka, begitu juga dengan Feat Asal Bertuah Pedagang, tetapi melainkan anda mempunyai alasan yang kukuh untuk tidak, kekal dengan latar belakang bijak.
latar belakang tukang biasanya tidak disyorkan kerana Crafter Origin Feat kebanyakannya menyediakan ciri yang anda sudah miliki sebagai tukang.
Peralatan permulaan piawai tukang membekalkan anda dengan semua yang anda perlukan untuk memulakan pengembaraan artificer anda. Peralatan permulaan orang bijak iaitu suku kakitangan, buku, kertas dan jubah pada umumnya tidak berguna kepada tukang, jadi pilih pilihan B untuk beberapa emas tambahan.
Sukar untuk tidak mengesyorkan manusia sebagai spesies terbaik untuk bermain sebagai tukang. Mempunyai Origin Feat tambahan dan kemahiran tambahan memberi anda begitu banyak peluang yang tidak tersedia untuk spesies lain. The Toughness or Lucky Origin Feats bagus untuk digandingkan dengan sage's Magic Initiate feat untuk kuasa awal permainan yang luar biasa.
Rock gnome ialah, mungkin tidak menghairankan, satu lagi pilihan ideal untuk tukang. Membaiki adalah cantrip penting untuk kebanyakan tukang, dan Gnomish Cunning menjadikan anda sangat sukar dalam pertempuran ahli sihir.
Lebih banyak artificers berorientasikan jarak dekat, seperti Armourer atau Battle Smith, mungkin mendapat manfaat dalam sifat goliath dan orc.
Keutamaan skor keupayaan anda tidak berbeza dalam peraturan 2024 berbanding peraturan 2014. Kecerdasan ialah skor keupayaan anda yang paling penting, diikuti dengan Perlembagaan, dan kemudian Ketangkasan. Gunakan markah yang dicadangkan di atas untuk memberi diri anda permulaan yang ideal.
Artificers biasanya kelas yang kelas lain celup dan bukannya sebaliknya. Yang berkata, artificers masih boleh menerima beberapa faedah dengan tahap dalam kelas lain. Semak carta dalam bahagian sebelumnya untuk pilihan berbilang kelas yang berpotensi terbaik.
Atas ialah kandungan terperinci Dungeons & Dragons: Panduan Membina Artificer. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!