Rumah > pembangunan bahagian belakang > C++ > Mengapa Pemetaan Biasa Saya Tidak Berfungsi dengan Betul?

Mengapa Pemetaan Biasa Saya Tidak Berfungsi dengan Betul?

DDD
Lepaskan: 2024-12-05 09:47:09
asal
644 orang telah melayarinya

Why is My Normal Mapping Not Working Correctly?

Pemetaan Biasa: Isu dan Penyelesaian Biasa

Pengenalan

Semasa melaksanakan pemetaan biasa mungkin kelihatan mudah, bukan perkara biasa untuk menemui hasil yang tidak dijangka. Berikut ialah beberapa isu lazim dan potensi penyelesaiannya untuk membantu anda mencapai kesan yang diingini.

Koordinat Tekstur Salah

Pastikan koordinat tekstur yang dihantar ke pelorek bucu adalah tepat . Mengesahkan bahawa koordinat tekstur sepadan dengan geometri model boleh mengelakkan banyak masalah.

Pengiraan Pencahayaan

Periksa sama ada pengiraan pencahayaan dalam peneduh serpihan adalah betul. Pencahayaan yang salah boleh menyebabkan teduhan yang tidak dijangka. Sahkan bahawa arah cahaya dan permukaan normal dikira dengan betul.

Penjanaan Tangen dan Bitangen

Vektor tangen dan bitangen adalah penting untuk pemetaan biasa. Semak semula fungsi anda untuk menjana vektor ini. Kod berikut ialah versi diperbetulkan bagi yang anda berikan:

void getTangent(const glm::vec3 &v0, const glm::vec3 &v1, const glm::vec3 &v2,
const glm::vec2 &uv0, const glm::vec2 &uv1, const glm::vec2 &uv2,
std::vector<glm::vec3> &vTangents, std::vector<glm::vec3> &vBiangents)
{
    // Edges of the triangle : postion delta
    glm::vec3 deltaPos1 = v1 - v0;
    glm::vec3 deltaPos2 = v2 - v0;

    // UV delta
    glm::vec2 deltaUV1 = uv1 - uv0;
    glm::vec2 deltaUV2 = uv2 - uv0;

    float r = 1.0f / (deltaUV1.x * deltaUV2.y - deltaUV1.y * deltaUV2.x);

    // Compute the tangent vector
    glm::vec3 tangent = (deltaPos1 * deltaUV2.y - deltaPos2 * deltaUV1.y) * r;

    // Compute the bitangent vector
    glm::vec3 bitangent = (deltaPos2 * deltaUV1.x - deltaPos1 * deltaUV2.x) * r;

    // Push the tangent and bitangent vectors to their respective containers
    for (int i = 0; i < 3; i++) {
        vTangents.push_back(tangent);
        vBiangents.push_back(bitangent);
    }
}
Salin selepas log masuk

Matriks Transformasi Vertex Shader

Pastikan bahawa shader vertex menggunakan matriks transformasi yang betul (cth. , Model, Pandangan, Unjuran) dalam urutan yang sesuai. Sahkan jika matriks dikira dan dihantar ke lorek dengan betul.

Model Pencahayaan Serpihan Shader

Semak model pencahayaan anda dalam lorek serpihan. Pastikan pengiraan teduhan meresap dan spekular dilaksanakan dengan tepat. Pertimbangkan untuk menambah model pencahayaan ringkas untuk mengesahkan bahawa pencahayaan berfungsi.

Pemuatan Tekstur

Periksa proses pemuatan dan pengikatan tekstur untuk memastikan tekstur yang betul terikat pada unit yang dikehendaki. Sahkan bahawa peta meresap, peta biasa dan tekstur lain yang diperlukan dimuatkan dan diikat dengan betul.

Parameter Tekstur

Pastikan bahawa parameter tekstur yang betul (cth., pembalut, penapisan) ditetapkan untuk kedua-dua peta meresap dan peta biasa. Parameter tekstur yang tidak betul boleh menjejaskan penampilan pemetaan biasa.

Kesimpulan

Menyelesaikan masalah isu pemetaan biasa memerlukan semakan menyeluruh terhadap pelbagai aspek pelaksanaan. Dengan menangani potensi isu yang dibincangkan di atas, anda boleh menyelesaikan masalah yang anda hadapi.

Atas ialah kandungan terperinci Mengapa Pemetaan Biasa Saya Tidak Berfungsi dengan Betul?. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

sumber:php.cn
Kenyataan Laman Web ini
Kandungan artikel ini disumbangkan secara sukarela oleh netizen, dan hak cipta adalah milik pengarang asal. Laman web ini tidak memikul tanggungjawab undang-undang yang sepadan. Jika anda menemui sebarang kandungan yang disyaki plagiarisme atau pelanggaran, sila hubungi admin@php.cn
Tutorial Popular
Lagi>
Muat turun terkini
Lagi>
kesan web
Kod sumber laman web
Bahan laman web
Templat hujung hadapan