Ketelusan Bebas Tertib dalam OpenGL
Apabila bekerja dengan grafik 3D, selalunya diingini untuk mempunyai objek dengan kawasan lutsinar. Malangnya, tingkah laku lalai pengadunan alfa dalam OpenGL boleh membawa kepada isu yang dikenali sebagai "pergantungan pesanan." Ini bermakna ketelusan objek dipengaruhi oleh susunan pemaparannya, dengan objek yang dilukis kemudian kelihatan lebih legap berbanding yang dilukis sebelum ini.
Penyelesaian: Isih-Z dan Rendering Berbilang Laluan
Untuk mencapai ketelusan bebas pesanan, kami boleh menggunakan gabungan pemaparan isihan-Z dan berbilang laluan. Pengisihan Z melibatkan penyusunan objek dalam adegan mengikut kedalaman mereka dari kamera. Ini memastikan objek yang lebih dekat dengan kamera dilukis sebelum objek yang lebih jauh.
Untuk pemaparan berbilang laluan, kami akan memaparkan pemandangan beberapa kali, setiap kali dengan subset objek yang berbeza. Lazimnya, kita akan mempunyai tiga pas:
Z-Isih dengan Pemusnahan Muka Depan
Untuk melakukan isihan Z bagi objek lutsinar, kita akan menggunakan teknik yang dipanggil pemusnahan muka depan. Secara lalai, OpenGL mengecilkan poligon yang menghadap ke belakang. Kita boleh mengeksploitasi ini dengan menetapkan orientasi muka hadapan untuk melukis poligon menghadap belakang bagi set objek tertentu.
Sebagai contoh, untuk memaparkan kotak lutsinar dengan permukaan dalam dan luar dengan betul, kita boleh melakukan perkara berikut :
Pendekatan ini memastikan permukaan dalam kotak dipaparkan dalam susunan yang betul, tanpa mengira kedudukannya dalam pemandangan.
Contoh Kod Shader
Berikut ialah contoh program shader yang melaksanakan ketelusan bebas pesanan menggunakan pemaparan berbilang laluan:
// Vertex shader in vec3 position; in vec4 color; in vec2 texCoord; out vec4 fragColor; out vec2 fragTexCoord; void main() { fragColor = color; fragTexCoord = texCoord; gl_Position = vec4(position, 1.0); } // Fragment shader in vec4 fragColor; in vec2 fragTexCoord; out vec4 outColor; void main() { vec4 textureColor = texture2D(texture, fragTexCoord); outColor = fragColor * textureColor; }
// C++ code glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthFunc(GL_LESS); // Render solid objects first glDrawElements(...); // Render transparent objects with Z-sorting glEnable(GL_CULL_FACE); glDepthFunc(GL_ALWAYS); // Outer surface of transparent objects (back-facing) glFrontFace(GL_CW); glDrawElements(...); // Inner surface of transparent objects (back-facing) glFrontFace(GL_CW); glDrawElements(...); // Inner surface of transparent objects (front-facing) glFrontFace(GL_CCW); glDrawElements(...); // Outer surface of transparent objects (front-facing) glFrontFace(GL_CCW); glDrawElements(...); glDisable(GL_CULL_FACE); // Render solid objects again to cover any holes glDrawElements(...);
Dengan mengikuti pendekatan ini, anda boleh mencapai ketelusan bebas pesanan dalam OpenGL, membolehkan pemaparan realistik objek dengan pelbagai tahap kelegapan.
Atas ialah kandungan terperinci Bagaimana untuk Mencapai Ketelusan Bebas Pesanan dalam OpenGL?. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!