Ada masanya apabila setiap parti Dungeons & Dragons perlu berhadapan dengan bos. Panggil ia sebagai 'buruk besar' mereka, atau 'permainan akhir' mereka, tetapi mereka bentuk musuh yang tidak dapat dilupakan untuk diharungi oleh parti anda adalah penting untuk sebarang pengembaraan. Tetapi, jika anda menyesuaikan bos anda untuk penghujung arka atau pun untuk penghujung kempen, banyak perkara yang perlu dipertimbangkan.
Apakah jenis statistik yang anda perlu buat untuk bos? Bagaimanakah anda memastikan musuh ini seimbang dan sesuai untuk menentang parti anda? Panduan ini telah membantu anda. Ini semua yang anda perlu tahu untuk membuat blok statistik bos.
Sebelum menyelam terlebih dahulu ke dalam statistik, anda harus terlebih dahulu pertimbangkan jenis makhluk yang anda lemparkan ke parti anda. Ini akan mempengaruhi keseluruhan blok stat mereka dan jenis kebolehan istimewa yang anda mungkin mahu berikan kepada mereka.
Walaupun terdapat banyak jenis makhluk dalam Dungeons & Dragons, kita boleh memecahkannya kepada dua kumpulan asas.
Jenis Makhluk |
Lihat |
Atribut Utama |
Contoh |
---|---|---|---|
Humanoid |
Bos humanoid mungkin ahli sihir yang kuat atau pejuang lain. Walaupun mereka mungkin mempunyai kebolehan ghaib atau ciri lain, ia sebahagian besarnya mencerminkan watak pemain kita dan kebolehan mereka kebanyakannya sepatutnya menyerupai ciri kelas atau kebolehan lain yang juga boleh dimiliki oleh pemain. | ||
Raksasa |
Raksasa boleh terdiri daripada makhluk klasik seperti zombi kepada syaitan tertentu dari Sembilan Neraka. Makhluk ini mungkin mempunyai kebolehan hebat yang tidak dapat diharapkan oleh ahli parti Achieve, dan penampilan mereka jauh daripada manusia. |
Setelah anda menentukan jenis makhluk bos anda, catat beberapa ciri asas untuk mereka. Gunakan soalan ini sebagai titik lompat.
Memandangkan anda sudah mendapat idea asas tentang bagaimana bos anda, ada satu lagi langkah untuk dipertimbangkan sebelum membina blok statistik. Anda ingin memastikan anda menyesuaikan bos ini mengikut kebolehan parti anda. Pertimbangkan perkara berikut dan ambil perhatian tentang jawapan anda.
Ciri Parti |
Mengapa Ia Penting |
Contoh |
---|---|---|
Saiz |
Saiz keseluruhan parti anda akan membantu menentukan perkara seperti ekonomi tindakan dalam pertempuran. Ambil note bilangan ahli dalam parti pengembaraan anda untuk tujuan mengimbangi kemudian. | Contoh - Parti pengembaraan anda mempunyai Eight ahli. |
Kerintangan |
Jika pihak anda mempunyai rintangan kerosakan utama atau kelemahan, anda perlu memastikan bos anda tidak bergantung pada jenis kerosakan ini untuk memberi kesan. | Contoh - Seorang ahli parti mempunyai perisai yang menjadikan mereka kebal kepada kerosakan nekrotik. |
Ejaan Dan Kebolehan |
Jika pihak anda mempunyai akses kepada mantera yang berpotensi mengakhiri pertempuran seperti Polymorph atau Charm Person, anda perlu memastikan anda mempunyai failsafe di tempatnya. | Contoh - Seorang ahli parti boleh menghantar True Polymorph. |
Jumlah Mata Hit |
Menentukan jumlah Mata Hit parti akan membantu menentukan jumlah kerosakan yang anda mahu bos anda dapat lakukan dalam pusingan pertempuran. | Contoh - Pihak anda mempunyai jumlah besar 500 mata sasaran. |
Sebaik sahaja anda mempertimbangkan perkara di atas, anda akan mahu menyimpan senarai ini berguna semasa anda membina blok statistik anda. Adalah penting untuk memastikan parti tidak merasakan kebolehan mereka tidak akan berkesan melawan bos ini, ia juga penting untuk pastikan mereka tidak mempunyai sebarang kebolehan yang mungkin menamatkan pertarungan juga cepat.
Sekarang, tiba masanya untuk mula membina blok statistik anda. Mula-mula, mari bermula dengan elemen asas ini.
Elemen |
Butiran |
---|---|
Kelas Perisai | Jika bos adalah manusia, pertimbangkan jenis perisai yang mereka mungkin pakai dan asaskan Kelas Perisai mereka pada itu. Raksasa mungkin mempunyai kulit yang lebih keras atau perisai semula jadi. |
Mata Pukul | Bergantung pada saiz parti, anda perlu memastikan mata hit mereka berskala dengan sewajarnya. Jika seorang ahli parti secara teorinya boleh mengeluarkan bos dalam satu atau dua giliran, tambahkan lagi Mata Hit. |
Kemahiran Dan Statistik | Anda pasti mahu memberi bos Kekuatan, Ketangkasan, Perlembagaan, Kepintaran, Kebijaksanaan dan Karisma skor serta pengubahsuai. Pastikan mereka mempunyai beberapa kekuatan dan kelemahan berdasarkan jenis makhluk mereka. Ahli sihir mungkin tidak begitu kuat, tetapi harus mempunyai kecerdasan yang tinggi. |
Kelajuan | Bagi kebanyakan humanoid, ini hendaklah 30 kaki. Untuk raksasa lain, tingkatkan kelajuan mereka sebanyak 30 kaki secara berperingkat berdasarkan perkara seperti saiz, keupayaan penerbangan atau bilangan kaki. |
Saiz | Kebanyakan humanoid akan bersaiz kecil atau sederhana. Raksasa lain boleh naik setinggi raksasa. Rujuk raksasa serupa dalam Manual Raksasa untuk membandingkan saiz bos anda. |
Jenis Makhluk | Jenis makhluk seperti 'Undead' atau 'Fiend' mungkin memainkan cara pihak anda boleh berinteraksi dengan makhluk ini. Rujuk jenis makhluk serupa dalam Manual Raksasa dan bandingkan kebolehan serta rasa untuk menentukan jenis makhluk. |
Seterusnya, anda perlu pertimbangkan beberapa sifat sekunder yang mungkin ada pada bos anda. Ini boleh termasuk perkara seperti berikut.
Walaupun adalah idea yang baik untuk menyesuaikan perkara seperti Menyimpan Lemparan atau Penentangan kepada parti anda, pastikan ia masih masuk akal naratif. Contohnya, makhluk Undead tidak seharusnya tahan terhadap kerosakan berseri
Setelah anda mempunyai beberapa statistik asas dicatat, tiba masanya untuk menyemak sama ada statistik itu seimbang. Perkara utama yang anda ingin seimbangkan ialah perkara seperti Kelas Perisai, Mata Pukulan dan Lontaran Simpanan. Pertimbangkan jadual di bawah dan soalan apabila mengimbangi atribut ini.
Statistik Asas |
Cara Mengimbangi |
Contoh |
---|---|---|
Kelas Perisai |
Lihat pengubah ejaan dan serangan parti anda. Tetapkan Kelas Perisai bos anda berdasarkan senarai rata-rata parti serta pengubah suai mereka, dan bergantung pada betapa sukarnya anda mahu bos itu terkena serangan. | Contoh - Purata pengubah suai parti ialah 8 untuk dipukul. |
Mata Pukul |
Pertimbangkan mantra dan serangan peringkat tertinggi yang boleh diakses oleh parti anda dan saiz keseluruhan parti. Jika ahli parti boleh melakukan 30-40 mata kerosakan dalam satu pusingan, anda perlu menskalakan Hit Point berdasarkan kerosakan. | Contoh - Ahli parti baru sahaja mempelajari Blight, yang boleh menyebabkan kerosakan 8d8 pada penyelamatan yang gagal. |
Menyimpan Balingan |
Lihat kebolehan parti anda yang memerlukan balingan menyelamatkan. Jika terdapat sebarang kebolehan menjengkelkan yang berpotensi menamatkan pertempuran, berikan bos anda kemahiran dalam balingan menyelamatkan itu. | Contoh - Ahli parti boleh membuang Feeble Mind, yang boleh menamatkan pertemuan terlalu cepat. |
Sekarang anda telah mengetahui blok statistik asas anda, tiba masanya untuk mempertimbangkan kebolehan istimewa dan unik untuk bos anda! Ini boleh menjadi ciri tunggal dan sifat yang anda reka atau anda boleh meminjamnya daripada blok statistik lain. Berikut ialah beberapa perkara asas yang perlu dipertimbangkan.
Apabila menggunakan Tentangan dan Tindakan Legendaris, pastikan set peraturan ini dijalankan di atas meja. Jangan sembunyikan peraturan ini daripada pemain, atau mereka mungkin berasa seperti anda menipu mereka daripada kejayaan mereka. Terangkan apakah ini dan cara ia berfungsi dalam pertempuran jika perlu.
Setelah anda memetakan kebolehan istimewa mereka, buat blok statistik yang memperincikan ekonomi tindakan asas mereka. Ini ialah perkara seperti serangan (di luar pemaparan ejaan), serangan tanpa senjata atau sebarang ciri yang boleh digunakan oleh mereka yang unik untuk jenis makhluk mereka. Berikut ialah beberapa contoh.
Akhir sekali, jika pihak anda melawan bos ini di sarang mereka, pertimbangkan untuk membuat tindakan sarang untuk mereka. Ini ialah kesan alam sekitar yang berlaku pada kiraan inisiatif 20, atau apabila tindakan digunakan oleh bos sendiri. Berikut ialah beberapa contoh tindakan sarang.
Dengan semua ini dalam fikiran, mari kita lihat contoh blok statistik. Untuk bentuk dasar bos ini, berikut adalah nota kami menjawab soalan di atas berkenaan jenis makhluk dan kebolehan parti.
Sekarang, mari kita lihat pada sampel blok statistik. Memandangkan archmage dimaksudkan untuk menjadi sangat berkuasa, kami telah menjadikannya agak sukar untuk dipukul dan membantu mengimbangi ekonomi tindakannya dengan beberapa ciri khas. Jika anda mengikuti contoh ini, anda akan mencipta blok statistik bos yang hebat dalam masa yang singkat!
Blok Statistik Archmage |
|
Nama Bos | Archmage Silhorn |
Kelas Perisai | 20 |
Mata Pukul | 120 (20h6 40) |
Statistik | |
Kecekapan | |
Atribut Kedua | |
Ciri | |
Penyiaran ejaan | |
Tindakan | |
Lagenda | |
Lair |
Atas ialah kandungan terperinci Dungeons & Dragons: Cara Membuat Blok Stat Boss. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!