Pengenalan kepada Stage.js
mata utama
- Stage.js adalah perpustakaan JavaScript yang ringan dan terbuka untuk pembangunan permainan HTML5 2D HTML5, yang menggunakan model seperti DOM untuk mengendalikan kanvas dan secara bebas menguruskan kitaran rendering aplikasi anda.
- Perpustakaan menyediakan pelbagai ciri termasuk kedudukan nod (menentukan bagaimana nod melekat pada nod induk mereka), peristiwa tetikus dan sentuhan untuk kemas kini interaktif, animasi Tween untuk peralihan lancar, dan paparan grafik dan animasi untuk paparan grafik dan koleksi tekstur animasi.
- stage.js mudah digunakan dan intuitif, dan sesuai untuk pemaju yang ingin membuat aplikasi web atau permainan interaktif tanpa pengekodan kompleks atau pengetahuan luas grafik web. Ia boleh dipasang menggunakan NPM (Pengurus Pakej Node) dan terima kasih kepada reka bentuk responsifnya, ia serasi dengan platform desktop dan mudah alih.
Pemasangan dan gunakan
Pertama, muat turun Perpustakaan Stage.js. Anda boleh mendapatkan versi terkini dari repositori GitHub (yang mengandungi beberapa contoh pemula). Anda juga boleh memuatkannya terus dari CDN jika anda lebih suka. Selepas memasukkan fail teras, anda mesti menambah fail JavaScript anda sendiri, tetapi berhati -hati untuk tidak memasukkan fail aplikasi anda sebelum perpustakaan.
Membuat aplikasi di stage.js dicapai dengan lulus fungsi panggil balik ke<🎜> <🎜>
Stage()
kedudukan nod menentukan bagaimana nod dilampirkan pada nod induknya. Terdapat banyak pilihan yang boleh anda tetapkan menggunakan kedudukan nod. Sebahagian daripada mereka adalah saiz, kedudukan, penjajaran, dan transformasi. Berikut adalah contoh mudah dan penjelasannya.
kita mula -mula menentukan saiz viewport. Kami melampirkan roda imej.png dirujuk sebagai "roda" ke panggung. Selepas itu, kami menggunakan "mengendalikan" untuk menetapkan kedudukan awal imej atau nod ini. "Mengendalikan" pada mana -mana nod, meletakkan dirinya pada offset yang ditentukan oleh titik penjajaran pada nod induknya. Kedua -dua "mengendalikan" dan "menyelaraskan" ditentukan sebagai unit relatif. Sebagai contoh, 0 adalah sudut kiri atas dan 1 adalah sudut kanan bawah. Kod di atas memposisikan roda di tengah viewport.
Stage(function (stage) { stage.viewbox(700, 700); Stage.image('wheel') .appendTo(stage) .pin('handle', 0.5); }); Stage({ name: 'wheel', image: 'wheel.png' });
<🎜> <🎜>
Sila ambil perhatian bahawa jarak di atas bukan 300 piksel, tetapi 3/14 kali saiz viewport. Anda juga boleh menetapkan nilai lain untuk nod seperti skala, condong, dan putaran. Untuk skala dalam arah tertentu (seperti mendatar), anda boleh menggunakan Scalex. Coretan kod berikut skala roda secara mendatar sebanyak 1.4 kali.
Stage(function (stage) { stage.viewbox(700, 700); Stage.image('wheel') .appendTo(stage) .pin('handle', 0.5); }); Stage({ name: 'wheel', image: 'wheel.png' });
putaran, zum, dan kecondongan akan menjadi pusat nod sebagai titik putaran secara lalai. Anda juga boleh menetapkan titik putaran yang berbeza untuk nod menggunakan kaedah berikut:
Stage.image('wheel') .appendTo(stage) .pin({ handle: 0.5, offsetX: 300 });
semua dalam semua, elemen tetap membolehkan anda memindahkannya dan skala atau memutarnya.
peristiwa tetikus dan sentuh
Untuk mengemas kini nod dalam interaksi pengguna, anda boleh menggunakan pelbagai peristiwa tetikus dan sentuhan. Teruskan dengan contoh roda kami di atas, kami boleh menulis kod berikut:
Stage.image('wheel') .appendTo(stage) .pin({ handle: 0.5, scaleX: 1.4 });
atau anda boleh menentukan peristiwa -peristiwa ini, seperti Stage.Mouse.CLICK = 'click';
. Kod yang dikemas kini ialah:
node.pin({ pivotX: x, pivotY: y });
Contoh lain ialah Stage.Mouse.MOVE = 'touchmove mousemove';
.
Animasi Tween (tweening)
Animasi Tween menggunakan peralihan lancar ke nilai kedudukan nod. Ini menghalang perubahan mendadak dalam kedudukan atau saiz nod yang berkaitan. Sebagai contoh, kod di bawah berputar roda secara tiba -tiba di Pi Radians dan mengubah kedudukannya sebanyak 600 setiap kali ia mengklik.
var wheelNode = Stage.image('wheel').appendTo(stage); wheelNode.pin({ 'handle': 0.5 }); wheelNode.on('click', function () { // 在此处对轮子执行某些操作。 });
Walau bagaimanapun, menambah kaedah tween boleh melancarkan peralihan.
wheelNode.on(click, function () { // 在此处对轮子执行某些操作。 });
Beberapa pilihan tersedia, seperti kaedah pelonggaran, tempoh, dan kelewatan. Dalam kod di atas, saya telah menetapkan tempoh ke 3000 milisaat dan fungsi pelonggaran untuk melantun. Di samping itu, anda boleh menggunakan pelbagai fungsi pelonggaran seperti linear, quad, kubik, dan kuartal. Menetapkan kelewatan akan memulakan peralihan selepas kelewatan yang ditentukan. Jika tiada nod diperlukan selepas animasi selesai, anda boleh memanggil tween.remove();
untuk memadam nod. Untuk melakukan tindakan lain, anda boleh melaksanakan fungsi panggil balik menggunakan coretan kod berikut selepas animasi tween selesai:
var wheelRotation = Math.PI; var wheelPosition = 300; wheelNode.on('click', function () { wheelRotation = -wheelRotation; wheelPosition = -wheelPosition; this.pin({ rotation: wheelRotation, offsetX: wheelPosition }); });
Tekstur atlas
Tekstur digunakan oleh nod pokok untuk menarik grafik pada kanvas. Untuk memaparkan grafik pada kanvas, anda boleh menggunakan meja sprite, juga dikenali sebagai "galeri tekstur." Menetapkan nama atlas tekstur adalah pilihan. Jadual Sprite perlu mempunyai satu set tekstur yang dinamakan. Untuk menggunakannya dalam permohonan, kita boleh merujuknya dengan nama. Anda boleh menggunakan tatasusunan tekstur sebagai bingkai untuk membuat animasi. Animasi itu sendiri adalah nod. Berikut adalah contoh dengan pahlawan animasi:
wheelNode.on('click', function () { wheelRotation = -wheelRotation; wheelPosition = -wheelPosition; this.tween(3000) .pin({ rotation: wheelRotation, offsetX: wheelPosition }) .ease('bounce'); });
Untuk menghidupkan pahlawan, anda memerlukan kod berikut. Untuk menjadikannya lebih cepat, anda boleh meningkatkan FPS:
tween.done(function () { // 在此处执行您的操作。 });
anim
Terdapat banyak kaedah lain, seperti gotoFrame(n)
, yang akan membawa anda terus ke bingkai n . Bergantung pada nilai n moveFrame(n)
n ke hadapan atau ke belakang.
Ringkasan
Dalam tutorial pengenalan ini, kami meliputi semua yang anda perlukan untuk memulakan dengan panggung.js. Konsep yang dibincangkan harus membantu anda membuat animasi aksara asas dan berinteraksi dengan pengguna menggunakan sprite. Anda boleh mengetahui lebih lanjut mengenai perpustakaan ini dari laman web rasmi. Saya juga mengesyorkan agar anda memuat turun fail dari halaman GitHub mereka. Demo yang dimasukkan ke dalam fail muat turun akan menjelaskan lagi isu tersebut.
(bahagian FAQ harus ditambah di sini, kandungannya sama dengan bahagian FAQ dalam teks input, tetapi boleh sedikit menulis dan menyesuaikan seperti yang diperlukan)
Atas ialah kandungan terperinci Pengenalan kepada Stage.js. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

Video Face Swap
Tukar muka dalam mana-mana video dengan mudah menggunakan alat tukar muka AI percuma kami!

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas











Python lebih sesuai untuk pemula, dengan lengkung pembelajaran yang lancar dan sintaks ringkas; JavaScript sesuai untuk pembangunan front-end, dengan lengkung pembelajaran yang curam dan sintaks yang fleksibel. 1. Sintaks Python adalah intuitif dan sesuai untuk sains data dan pembangunan back-end. 2. JavaScript adalah fleksibel dan digunakan secara meluas dalam pengaturcaraan depan dan pelayan.

Peralihan dari C/C ke JavaScript memerlukan menyesuaikan diri dengan menaip dinamik, pengumpulan sampah dan pengaturcaraan asynchronous. 1) C/C adalah bahasa yang ditaip secara statik yang memerlukan pengurusan memori manual, manakala JavaScript ditaip secara dinamik dan pengumpulan sampah diproses secara automatik. 2) C/C perlu dikumpulkan ke dalam kod mesin, manakala JavaScript adalah bahasa yang ditafsirkan. 3) JavaScript memperkenalkan konsep seperti penutupan, rantaian prototaip dan janji, yang meningkatkan keupayaan pengaturcaraan fleksibiliti dan asynchronous.

Penggunaan utama JavaScript dalam pembangunan web termasuk interaksi klien, pengesahan bentuk dan komunikasi tak segerak. 1) kemas kini kandungan dinamik dan interaksi pengguna melalui operasi DOM; 2) pengesahan pelanggan dijalankan sebelum pengguna mengemukakan data untuk meningkatkan pengalaman pengguna; 3) Komunikasi yang tidak bersesuaian dengan pelayan dicapai melalui teknologi Ajax.

Aplikasi JavaScript di dunia nyata termasuk pembangunan depan dan back-end. 1) Memaparkan aplikasi front-end dengan membina aplikasi senarai TODO, yang melibatkan operasi DOM dan pemprosesan acara. 2) Membina Restfulapi melalui Node.js dan menyatakan untuk menunjukkan aplikasi back-end.

Memahami bagaimana enjin JavaScript berfungsi secara dalaman adalah penting kepada pemaju kerana ia membantu menulis kod yang lebih cekap dan memahami kesesakan prestasi dan strategi pengoptimuman. 1) aliran kerja enjin termasuk tiga peringkat: parsing, penyusun dan pelaksanaan; 2) Semasa proses pelaksanaan, enjin akan melakukan pengoptimuman dinamik, seperti cache dalam talian dan kelas tersembunyi; 3) Amalan terbaik termasuk mengelakkan pembolehubah global, mengoptimumkan gelung, menggunakan const dan membiarkan, dan mengelakkan penggunaan penutupan yang berlebihan.

Python dan JavaScript mempunyai kelebihan dan kekurangan mereka sendiri dari segi komuniti, perpustakaan dan sumber. 1) Komuniti Python mesra dan sesuai untuk pemula, tetapi sumber pembangunan depan tidak kaya dengan JavaScript. 2) Python berkuasa dalam bidang sains data dan perpustakaan pembelajaran mesin, sementara JavaScript lebih baik dalam perpustakaan pembangunan dan kerangka pembangunan depan. 3) Kedua -duanya mempunyai sumber pembelajaran yang kaya, tetapi Python sesuai untuk memulakan dengan dokumen rasmi, sementara JavaScript lebih baik dengan MDNWebDocs. Pilihan harus berdasarkan keperluan projek dan kepentingan peribadi.

Kedua -dua pilihan Python dan JavaScript dalam persekitaran pembangunan adalah penting. 1) Persekitaran pembangunan Python termasuk Pycharm, Jupyternotebook dan Anaconda, yang sesuai untuk sains data dan prototaip cepat. 2) Persekitaran pembangunan JavaScript termasuk node.js, vscode dan webpack, yang sesuai untuk pembangunan front-end dan back-end. Memilih alat yang betul mengikut keperluan projek dapat meningkatkan kecekapan pembangunan dan kadar kejayaan projek.

C dan C memainkan peranan penting dalam enjin JavaScript, terutamanya digunakan untuk melaksanakan jurubahasa dan penyusun JIT. 1) C digunakan untuk menghuraikan kod sumber JavaScript dan menghasilkan pokok sintaks abstrak. 2) C bertanggungjawab untuk menjana dan melaksanakan bytecode. 3) C melaksanakan pengkompil JIT, mengoptimumkan dan menyusun kod hot-spot semasa runtime, dan dengan ketara meningkatkan kecekapan pelaksanaan JavaScript.
