PHP设计模式之JS实现观察者模式 c 观察者模式 android 观察者模式 ios 观察者模
观察者模式 Observer
实现目标:变换select框来变动内容区和广告区
一般思路
1:判断选中的值
2:顺序下来,根据值,修改内容区域
3:再修改广告区域.
<code><span>if</span>(v == <span>'男'</span>) <span>{ 内容区背景变灰 广告区内容变成男人话题 }</span><span>else</span><span>if</span>(v == <span>'女'</span>)<span>{ 内容区背景变粉 广告区内容变成女人话题 }</span></code>
那么问题有哪些:
1:让你选择时引起3个区域的变化,是否要修改if/elseif部分
2:如果选择女性样式,但不要变粉,现在流行变紫色,是否又要修改if elseif部分?
问题在于: 控制逻辑与被操作对象耦合严重.
这是就需要观察者模式
js实现观察者模式
我们让div对象观察select的变化,select变化,就会通知到这两个对象。并引起这2个对象的变化,实现观察者模式。
下边是解决效果
select对象负责attach,detach,notifyObservers,与具体的对象变化解耦。
1.index.html
<code><span>body</span>><span>select</span><span>name</span>=<span>''</span><span>id</span>=<span>""</span>><span>option</span><span>value</span>=<span>'male'</span>>男士风格<span><span>option</span>></span><span>option</span><span>value</span>=<span>'female'</span>>女士风格<span><span>option</span>></span><span><span>select</span>></span><span>input</span><span>type</span>=<span>'button'</span><span>value</span>=<span>"观察学习区"</span><span>onclick</span>=<span>"t1();"</span>><span>input</span><span>type</span>=<span>'button'</span><span>value</span>=<span>"不再观察学习区"</span><span>onclick</span>=<span>"t2();"</span>><span>div</span><span>id</span>=<span>'content'</span>>我是内容<span><span>div</span>></span><span>div</span><span>id</span>=<span>'ad'</span>>我是广告<span><span>div</span>></span><span>div</span><span>id</span>=<span>'study'</span>>我是学习区<span><span>div</span>></span><span><span>body</span>></span></code>
2.index.html中js部分
<code><span>script</span>><span><span>//获取对象</span><span>var</span> sel = document.getElementsByTagName(<span>'select'</span>)[<span>0</span>]; <span>//定义方法</span> sel.observers={}; <span>//增加某个方法</span> sel.attach = <span><span>function</span><span>(key,obj)</span>{</span><span>this</span>.observers[key] = obj; } <span>//卸掉某个方法</span> sel.detach = <span><span>function</span><span>(key)</span>{</span><span>delete</span><span>this</span>.observers[key]; } <span>//通知</span> sel.onchange = sel.notify = <span><span>function</span><span>()</span>{</span><span>for</span>(<span>var</span> key <span>in</span><span>this</span>.observers){ <span>this</span>.observers[key].update(<span>this</span>);<span>//去调用对象的update方法</span> } } <span>//客户端</span><span>var</span> content = document.getElementById(<span>'content'</span>); <span>var</span> ad = document.getElementById(<span>'ad'</span>); <span>//内容区变化效果</span> content.update = <span><span>function</span><span>(observer)</span>{</span><span>if</span>(observer.value==<span>'male'</span>){ <span>this</span>.style.backgroundColor=<span>'gray'</span>; }<span>else</span><span>if</span>(observer.value==<span>'female'</span>){ <span>this</span>.style.backgroundColor=<span>'pink'</span>; } } <span>//广告区变化效果</span> ad.update = <span><span>function</span><span>(observer)</span>{</span><span>if</span>(observer.value==<span>'male'</span>){ <span>this</span>.innerHTML=<span>'汽车'</span>; }<span>else</span><span>if</span>(observer.value==<span>'female'</span>){ <span>this</span>.innerHTML=<span>'减肥'</span>; } } <span>//确定谁来监视变化</span> sel.attach(<span>'content'</span>,content); sel.attach(<span>'ad'</span>,ad); study = document.getElementById(<span>'study'</span>); sel.attach(<span>'study'</span>,study);<span>//默认为观察学习区</span> study.update = <span><span>function</span><span>(observer)</span>{</span><span>if</span>(observer.value==<span>'male'</span>){ <span>this</span>.innerHTML=<span>'学习计算机'</span>; }<span>else</span><span>if</span>(observer.value==<span>'female'</span>){ <span>this</span>.innerHTML=<span>'学习减肥'</span>; } } <span>//增加学习区的观察</span><span><span>function</span><span>t1</span><span>()</span>{</span> sel.attach(<span>'study'</span>,study); } <span>//取消学习区的观察</span><span><span>function</span><span>t2</span><span>()</span>{</span> sel.detach(<span>'study'</span>); } </span><span><span>script</span>></span></code>
总结:
- 当有另一个观察对象加入的时候直接添加一个就好
- 降低了主题对象和观察者对象的耦合度
- 好的设计模式不会直接进入你的代码中,而是进入你的大脑中
以上就介绍了PHP设计模式之JS实现观察者模式,包括了观察者模式,设计模式方面的内容,希望对PHP教程有兴趣的朋友有所帮助。

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

AI Hentai Generator
Menjana ai hentai secara percuma.

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas

Dalam rangka kerja Java, perbezaan antara corak reka bentuk dan corak seni bina ialah corak reka bentuk mentakrifkan penyelesaian abstrak kepada masalah biasa dalam reka bentuk perisian, memfokuskan pada interaksi antara kelas dan objek, seperti corak kilang. Corak seni bina mentakrifkan hubungan antara struktur sistem dan modul, memfokuskan pada organisasi dan interaksi komponen sistem, seperti seni bina berlapis.

Corak Penyesuai ialah corak reka bentuk struktur yang membolehkan objek yang tidak serasi berfungsi bersama Ia menukar satu antara muka kepada yang lain supaya objek boleh berinteraksi dengan lancar. Penyesuai objek melaksanakan corak penyesuai dengan mencipta objek penyesuai yang mengandungi objek yang disesuaikan dan melaksanakan antara muka sasaran. Dalam kes praktikal, melalui mod penyesuai, pelanggan (seperti MediaPlayer) boleh memainkan media format lanjutan (seperti VLC), walaupun ia sendiri hanya menyokong format media biasa (seperti MP3).

Corak penghias ialah corak reka bentuk struktur yang membolehkan penambahan dinamik fungsi objek tanpa mengubahsuai kelas asal. Ia dilaksanakan melalui kerjasama komponen abstrak, komponen konkrit, penghias abstrak dan penghias konkrit, dan boleh mengembangkan fungsi kelas secara fleksibel untuk memenuhi keperluan yang berubah-ubah. Dalam contoh ini, penghias susu dan mocha ditambahkan pada Espresso untuk jumlah harga $2.29, menunjukkan kuasa corak penghias dalam mengubah suai gelagat objek secara dinamik.

1. Corak kilang: Asingkan penciptaan objek dan logik perniagaan, dan cipta objek jenis tertentu melalui kelas kilang. 2. Corak pemerhati: membenarkan objek subjek memberitahu objek pemerhati tentang perubahan keadaan mereka, mencapai gandingan longgar dan corak pemerhati.

Kelebihan menggunakan corak reka bentuk dalam rangka kerja Java termasuk: kebolehbacaan kod yang dipertingkatkan, kebolehselenggaraan dan kebolehskalaan. Kelemahan termasuk kerumitan, overhed prestasi dan keluk pembelajaran yang curam akibat penggunaan berlebihan. Kes praktikal: Mod proksi digunakan untuk malas memuatkan objek. Gunakan corak reka bentuk dengan bijak untuk memanfaatkan kelebihannya dan meminimumkan kelemahannya.

Corak reka bentuk menyelesaikan cabaran penyelenggaraan kod dengan menyediakan penyelesaian yang boleh digunakan semula dan boleh diperluas: Corak Pemerhati: Membenarkan objek melanggan acara dan menerima pemberitahuan apabila ia berlaku. Corak Kilang: Menyediakan cara terpusat untuk mencipta objek tanpa bergantung pada kelas konkrit. Corak Singleton: memastikan bahawa kelas hanya mempunyai satu contoh, yang digunakan untuk mencipta objek yang boleh diakses secara global.

Rangka kerja Guice menggunakan beberapa corak reka bentuk, termasuk: Corak Singleton: memastikan kelas hanya mempunyai satu tika melalui anotasi @Singleton. Corak kaedah kilang: Cipta kaedah kilang melalui anotasi @Provides dan dapatkan contoh objek semasa suntikan pergantungan. Mod strategi: Bungkus algoritma ke dalam kelas strategi yang berbeza dan nyatakan strategi khusus melalui anotasi @Named.

TDD digunakan untuk menulis kod PHP berkualiti tinggi Langkah-langkahnya termasuk: menulis kes ujian, menerangkan fungsi yang diharapkan dan menjadikannya gagal. Tulis kod supaya hanya kes ujian lulus tanpa pengoptimuman yang berlebihan atau reka bentuk terperinci. Selepas kes ujian lulus, optimumkan dan faktorkan semula kod untuk meningkatkan kebolehbacaan, kebolehselenggaraan dan kebolehskalaan.
