HTML5高级编程之像素处理及粒子效果
函数 | 功能 |
---|---|
getPixel(x,y,colorType) | 返回一个表示 BitmapData 对象中在某个特定点 (x, y) 处的 RGB 像素值的数组。其中colorType为需要获取的像素数据的格式,默认为像素数组,当设置成字符串"number"的时候,返回number型的像素 |
setPixel(x,y,data) | 设置 LBitmapData 对象的单个像素。其中data为像素值(支持像素数组,#FF0000,0xFF000等三种格式) |
上面这两个函数是获取和设置单个像素,当我们需要一次性获取或设置一个区域的像素的时候,对应的两个函数如下
函数 | 功能 |
---|---|
getPixels(rect) | 返回一组表示 BitmapData 对象中在某个特定区域的 RGB 像素值的数组。其中rect为LRectangle对象,是一个矩形。 |
setPixels(rect, data) | 将像素数据数组转换粘贴到指定的矩形区域。其中data为像素值(支持像素数组,#FF0000,0xFF000等三种格式) |
我们先来准备一张图片,比如下面鄙人这张帅帅的头像。
- bitmapData = new LBitmapData(imglist["face"]);
- bitmapData.lock();
- var img = bitmapData.getPixels(new LRectangle(75,50,100,100));
有时候我们需要对LBitmapData进行多次像素的复制和粘贴操作,这个时候可以使用lock函数,它可以将像素数组缓存起来,在这个过程中,所做的所有的像素操作都是对这个缓存数组进行操作,当操作完毕后,调用相应的unlock函数,将操作完的像素数据粘贴回LBitmapData中。
比如下面这样,我们将复制完的数组中的一部分,分四次粘贴到另外一个LBitmapData的四个不同的位置上。
- bitmapData2 = new LBitmapData(null,0,0,500,400,LBitmapData.DATA_CANVAS);
- bitmapData2.lock();
- bitmapData2.setPixels(new LRectangle(50,30,50,50),img);
- bitmapData2.setPixels(new LRectangle(100,30,50,50),img);
- bitmapData2.setPixels(new LRectangle(150,30,50,50),img);
- bitmapData2.setPixels(new LRectangle(200,30,50,50),img);
- bitmapData2.unlock();
上面的代码,首先创建了一个空的LBitrmapData对象,最后一个参数是lufylegend-1.8.8版中的新功能,将LBitrmapData对象中保存的数据转换为canvas对象,这样可以提高像素操作的效率。
执行代码效果如下
当然,你也可以对这些像素做一些处理,比如下面这样
- bitmapData2.lock();
- var rect = new LRectangle(50,100,100,100);
- var rect1 = new LRectangle(150,100,100,100);
- for(var y=0;y
;y++){ - for(var x=0;x
;x++){ - var i = y*4*100+x*4;
- bitmapData2.setPixel(rect.x+rect.width-x,y+rect.y,[img.data[i],img.data[i+1],img.data[i+2],img.data[i+3]]);
- }
- }
- for(var y=0;y
;y++){ - for(var x=0;x
;x++){ - var i = y*4*100+x*4;
- bitmapData2.setPixel(x+rect1.x,y+rect1.y,[img.data[i],img.data[i+1],img.data[i+2],img.data[i+3]]);
- }
- }
- bitmapData2.unlock();
可以看到,我们成功的通过处理像素,将图片翻转了过来。
当然图片翻转不需要这么麻烦,在lufylegend.js引擎中,你只需要将对象的属性scaleX设置为-1就可以实现图片的翻转。这里我们主要是为了说明像素的处理很灵活而已。
好了,有了上面的介绍,我们可以用这些API来制作一个酷酷的粒子效果,效果如下。
首先,我们先在画布上加一个文本
- var labelText = new LTextField();
- labelText.color = "#000000";
- labelText.weight = "bolder";
- labelText.text = getParameter("k");
- if(!labelText.text)labelText.text="lufylegend.js";
- labelText.size = 50;
- var w = labelText.getWidth()*1.1;
- var h = labelText.size*1.5;
- labelText.width = w;
- labelText.setWordWrap(true,h);
- labelText.x = (LGlobal.width - w)*0.5;
- labelText.y = (LGlobal.height - h)*0.5;
- backLayer = new LSprite();
- addChild(backLayer);
- backLayer.addChild(labelText);
上面唯一需要解释的是下面几行
- var w = labelText.getWidth()*1.1;
- var h = labelText.size*1.5;
- labelText.width = w;
- labelText.setWordWrap(true,h);
其实只需要用getWidth()和getHeight()就能获取文本的高和宽,但是因为canvas中没有获取文本高度的函数,所以引擎中用了一个不太准确的方式来获取(当然,这一点在引擎下次更新中会得到完美的解决),本次开发,所使用的文本高度和宽度都必须不小于文本的原始大小,所以,我给文本重新设定了一下略大的高度和宽度。
接下来,我们利用LBitmapData对象的draw函数,把这个文本转换为LBitmapData对象,为什么要转换成LBitmapData对象?请接着往下看,一会儿就知道了。
- bitmapData = new LBitmapData("#000000",0,0,LGlobal.width,LGlobal.height,LBitmapData.DATA_CANVAS);
- bitmapData.draw(backLayer);
- snowBack = new LBitmapData(null,0,0,LGlobal.width,LGlobal.height,LBitmapData.DATA_CANVAS);
- var bitmap = new LBitmap(snowBack);
- backLayer.addChild(bitmap);
- function particle(px,py,ps,pvx,pvy){
- if(typeof ps == UNDEFINED)ps = 1;
- if(typeof pvx == UNDEFINED)pvx = 0;
- if(typeof pvy == UNDEFINED)pvy = 0;
- _snow.push({x:px,y:py,s:ps,vx:pvx,vy:pvy});
- }
下面的函数用来检验指定坐标处是否处在文字上
- function checkPixel(x,y){
- var pixel = bitmapData.getPixel(x,y);
- for(var i=0;i
;i++){ - if(pixel[i])return true;
- }
- return false;
- }

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

AI Hentai Generator
Menjana ai hentai secara percuma.

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas



Menjalankan projek H5 memerlukan langkah -langkah berikut: memasang alat yang diperlukan seperti pelayan web, node.js, alat pembangunan, dan lain -lain. Membina persekitaran pembangunan, membuat folder projek, memulakan projek, dan menulis kod. Mulakan pelayan pembangunan dan jalankan arahan menggunakan baris arahan. Pratonton projek dalam penyemak imbas anda dan masukkan URL Server Pembangunan. Menerbitkan projek, mengoptimumkan kod, menggunakan projek, dan menyediakan konfigurasi pelayan web.

Pengeluaran halaman H5 merujuk kepada penciptaan laman web yang serasi dengan platform menggunakan teknologi seperti HTML5, CSS3 dan JavaScript. Intinya terletak pada kod parsing penyemak imbas, struktur rendering, gaya dan fungsi interaktif. Teknologi umum termasuk kesan animasi, reka bentuk responsif, dan interaksi data. Untuk mengelakkan kesilapan, pemaju harus disahpepijat; Pengoptimuman prestasi dan amalan terbaik termasuk pengoptimuman format imej, pengurangan permintaan dan spesifikasi kod, dan lain -lain untuk meningkatkan kelajuan pemuatan dan kualiti kod.

Langkah -langkah untuk membuat ikon klik H5 termasuk: menyediakan imej sumber persegi dalam perisian penyuntingan imej. Tambah interaktiviti dalam editor H5 dan tetapkan acara klik. Buat hotspot yang meliputi keseluruhan ikon. Tetapkan tindakan peristiwa klik, seperti melompat ke halaman atau mencetuskan animasi. Eksport dokumen H5 sebagai fail HTML, CSS, dan JavaScript. Menyebarkan fail yang dieksport ke laman web atau platform lain.

H5 (HTML5) sesuai untuk aplikasi ringan, seperti halaman kempen pemasaran, halaman paparan produk dan promosi korporat mikro. Kelebihannya terletak pada platformiti silang dan interaktiviti yang kaya, tetapi batasannya terletak pada interaksi dan animasi yang kompleks, akses sumber tempatan dan keupayaan luar talian.

H5 bukan bahasa pengaturcaraan yang mandiri, tetapi koleksi HTML5, CSS3 dan JavaScript untuk membina aplikasi web moden. 1. HTML5 mentakrifkan struktur dan kandungan laman web, dan menyediakan tag dan API baru. 2. CSS3 mengawal gaya dan susun atur, dan memperkenalkan ciri -ciri baru seperti animasi. 3. JavaScript melaksanakan interaksi dinamik dan meningkatkan fungsi melalui operasi DOM dan permintaan tak segerak.

H5. Perbezaan utama antara program mini dan aplikasi ialah: Senibina Teknikal: H5 adalah berdasarkan teknologi web, dan program mini dan aplikasi adalah aplikasi bebas. Pengalaman dan Fungsi: H5 adalah ringan dan mudah digunakan, dengan fungsi terhad; Program mini adalah ringan dan mempunyai interaktif yang baik; Aplikasi berkuasa dan mempunyai pengalaman yang lancar. Keserasian: H5 adalah serasi, aplikasinya dan aplikasinya yang serasi dengan platform. Kos Pembangunan: H5 mempunyai kos pembangunan yang rendah, program mini sederhana, dan aplikasi tertinggi. Senario yang berkenaan: H5 sesuai untuk paparan maklumat, applet sesuai untuk aplikasi ringan, dan aplikasi sesuai untuk fungsi kompleks.

Artikel ini membincangkan menguruskan privasi dan keizinan lokasi pengguna menggunakan API Geolocation, menekankan amalan terbaik untuk meminta kebenaran, memastikan keselamatan data, dan mematuhi undang -undang privasi.

Ya, pengeluaran halaman H5 adalah kaedah pelaksanaan penting untuk pembangunan front-end, yang melibatkan teknologi teras seperti HTML, CSS dan JavaScript. Pemaju membina halaman H5 yang dinamik dan berkuasa dengan bijak menggabungkan teknologi ini, seperti menggunakan & lt; kanvas & gt; Tag untuk menarik grafik atau menggunakan JavaScript untuk mengawal tingkah laku interaksi.
