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[html5游戏开发]经典的推箱子

黄舟
Lepaskan: 2017-03-01 16:29:35
asal
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开言:

lufylegend.js引擎已经更新到1.6以上了,虽然我陆陆续续发布了一些教程,也提供了一些简单的游戏示例,但是一直以来也没有制作几款完整的作品来,实在也是自己一个人时间太有限了,接下来的时间,我会尽可能的使用lufylegend.js引擎开发几款完整的作品,来增加一下这个引擎的说服力,希望喜欢html5,喜欢游戏开发的朋友多提些意见。

这一次先来看一个经典的推箱子游戏,相信大家也都知道这款游戏,推箱子游戏最早源于日本,是一款极其锻炼逻辑思考能力的游戏,箱子只能推不能拉,玩家必须在一个有限的空间里,将所有的箱子归位,如下图所示。

350

图1



这是我用最新版lufylegend.js引擎开发的,想挑战一下的朋友,可以点击下面的游戏链接试一下自己能通过几关。

http://lufylegend.com/demo/box

游戏一共6关,我在游戏里加入了排名系统,每过一关可以上传自己的成绩,跟大家比拼一下,或者您也可以将自己的过关方法心得等回复到文章下面。

制作开始

好了,废话说完了,现在来看看如何来制作这款游戏。

一,首先,你需要下载lufylegend.js引擎

下面是我在博客的lufylegend-1.6.0发布帖

http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/8593968

下面一步步来进入开发正题。

二,绘制背景和箱子

我们先来准备一张图,


图2

如果我们将上面的图平均分割成5份,那么他们的序号分别为0,1,2,3,4。

我们利用上面5个小图片就可以拼接任意的房间以及房间内箱子的摆放。

比如,我博客一开始的示例图1,它是游戏第一关的截图,要绘制这个房间,首先要知道这些图片应该摆放的位置,我们预先准备一个数组。


var stage01 = [
[-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1],
[-1,-1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,-1,-1,-1],
[-1,-1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1,-1,-1],
[-1,-1, 1, 0, 0, 4, 0, 0, 1,-1,-1],
[-1,-1, 1, 4, 4, 0, 4, 4, 1,-1,-1],
[-1,-1, 1, 0, 0, 4, 0, 0, 1,-1,-1],
[-1,-1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1,-1,-1],
[-1,-1,-1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,-1,-1],
[-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1]
];
Salin selepas log masuk

上面的-1表示不摆放,然后0,1,4等分别对应着图2中的序号。

按照这个数组来绘制房间就简单了,看下面的函数

function drawFloor(x,y){
	if(list[y][x] < 0)return;
	var bitmap = new LBitmap(bitmapDataList[list[y][x]]);
	bitmap.x = x*STEP;
	bitmap.y = y*STEP;
	boxLayer.addChild(bitmap);
}
Salin selepas log masuk

这个list数组就是上面的stage01数组,参数x,y分别是数组的列和行的序号,STEP是每个小图片的长度,绘制一个小图块,其实我就是建立了一个LBitmap对象。

关于LSprite,LBitmap等对象是lufylegend.js引擎中很常用的对象,关于它们的用法,请大家参照官方的API文档,或者看我以前的一些文章来了解一下,这里不加赘述了。

当然,一开始,房间里要有箱子,箱子一开始的位置也是需要预先设置好的,我们同样建立一个数组。

var box01 = [
{x:3,y:3},
{x:4,y:3},
{x:5,y:3},
{x:5,y:5},
{x:6,y:5},
{x:7,y:5}
];
Salin selepas log masuk

绘制箱子的函数如下

function drawBox(){
	var bitmap;
	for(var i=0;i<boxList[stageIndex].length;i++){
		bitmap = new LBitmap(bitmapDataList[2]);
		bitmap.x = boxList[stageIndex][i].x*STEP;
		bitmap.y = boxList[stageIndex][i].y*STEP;
		boxLayer.addChild(bitmap);
		nowBoxList.push(bitmap);
	}
}
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上面,我同样利用LBitmap对象来显示这些箱子,nowBoxList数组用来储存这些已经加载到游戏界面上的箱子对象,之后用来判断游戏过关。

因为stage01数组中的4就表示箱子需要还原的位置,所以在判断游戏是否过关的时候,只需要判断下这些位置是否与所有箱子的位置重合,判断方法如下。

function checkBox(){
	var bitmap,x,y,win=true;
	list = [];
	for(var i=0;i<stageList[stageIndex].length;i++){
		list.push(stageList[stageIndex][i].join(",").split(","));
	}
	
	for(var i=0;i<nowBoxList.length;i++){
		bitmap = nowBoxList[i];
		x = bitmap.x / STEP;
		y = bitmap.y / STEP;
		if(list[y][x] == 4){
			bitmap.bitmapData = bitmapDataList[3];
		}else{
			bitmap.bitmapData = bitmapDataList[2];
			win = false;
		}
		list[y][x] += 10;
	}
	if(win)gameClearShow();
}
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代码我是直接从程序中截取的,所以出现了些新的数组和对象。

stageList储存了所有的关卡信息,stageIndex是当前关卡的序号,stageList[stageIndex]就可以获取当前关卡的信息,bitmapDataList数组储存了图1中小图片的LBitmapData对象,这些暂且不说,关键是下面。

		if(list[y][x] == 4){
			bitmap.bitmapData = bitmapDataList[3];
		}else{
			bitmap.bitmapData = bitmapDataList[2];
			win = false;
		}
Salin selepas log masuk

函数中循环了所有箱子的位置,如果他们的位置的序号为4,则表示该箱子已经归位,全部归位表示过关,否则游戏继续,返回false。

三,主人公登场,推动箱子。

同样准备一张图片,如下


图3

人物走动动画,当然就需要lufylegend引擎中另一个重要的对象LAnimation,它专门用来顺序播放图片以形成动画,具体用法请参照官方API文档。

下面是主人公的构造器

/**
 * 循环事件 
 * @param data 图片数据
 * @param row 图片分割行数
 * @param col 图片分割列数
 **/
function Character(data,row,col){
	base(this,LSprite,[]);
	var self = this;
	//设定人物动作速度
	self.speed = 2;
	self.speedIndex = 0;
	//设定人物大小
	data.setProperties(0,0,data.image.width/col,data.image.height/row);
	//得到人物图片拆分数组
	var list = LGlobal.pideCoordinate(data.image.width,data.image.height,row,col);
	//设定人物动画
	self.anime = new LAnimation(this,data,list);
	//设定不移动
	self.move = false;
	//在一个移动步长中的移动次数设定
	self.moveIndex = 0;
};
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主人公如何推动箱子,看下面的onmove函数

/**
 * 开始移动 
 **/
Character.prototype.onmove = function (){
	var self = this;
	//设定一个移动步长中的移动次数
	var ml_cnt = 4;
	//计算一次移动的长度
	var ml = STEP/ml_cnt;
	//根据移动方向,开始移动
	switch (self.direction){
		case UP:
			self.y -= ml;
			if(box)box.y -= ml;
			break;
		case LEFT:
			self.x -= ml;
			if(box)box.x -= ml;
			break;
		case RIGHT:
			self.x += ml;
			if(box)box.x += ml;
			break;
		case DOWN:
			self.y += ml;
			if(box)box.y += ml;
			break;
	}
	self.moveIndex++;
	//当移动次数等于设定的次数,开始判断是否继续移动
	if(self.moveIndex >= ml_cnt){
		self.moveIndex = 0;
		box = null;
		self.move = false;
		checkBox();
	}
};
Salin selepas log masuk

可以看到,箱子是不是跟着主人公一起走,关键是要看box这个变量,这个变量的值是在下面的checkRoad函数中设置的。

Character.prototype.checkRoad = function (dir){
	var self = this;
	var tox,toy;
	//开始计算移动目的地的坐标
	switch (dir){
		case UP:
			tox = 0;
			toy = -1;
			break;
		case LEFT:
			tox = -1;
			toy = 0;
			break;
		case RIGHT:
			tox = 1;
			toy = 0;
			break;
		case DOWN:
			tox = 0;
			toy = 1;
			break;
	}
	if(list[self.y/STEP + toy][self.x/STEP + tox]==1)return false;
	if(list[self.y/STEP + toy][self.x/STEP + tox]>4){
		if(list[self.y/STEP + toy*2][self.x/STEP + tox*2]==1 || list[self.y/STEP + toy*2][self.x/STEP + tox*2]>4)return false;
		box = getBox(self.x + tox*STEP,self.y + toy*STEP);
	}
	return true;
};
Salin selepas log masuk

其实,就是判断一下主人公要走的方向的前方是不是有障碍物,如果障碍物是墙则不可移动,如果是箱子的话,就要看看箱子的后面是不是有障碍物,如果有则不可移动,否则箱子就需要跟着主人公一起移动,将box设置为主人公前方的箱子即可。
上面这个函数,是在人物即将发生移动的时候被调用的,如下。

/**
 * 改变人物方向,并判断是否可移动
 **/
Character.prototype.changeDir = function (dir){
	var self = this;
	if(self.move)return;
	self.direction = dir;
	self.anime.setAction(dir);
	if(!self.checkRoad(dir))return;
	self.move = true;
	steps.text = parseInt(steps.text) + 1;
};
Salin selepas log masuk

当图1中的方向图标被按下的时候,根据点击的方向,来实现人物的移动。

点击方向图标的方法当然是鼠标事件

ctrlLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,onCtrl);
Salin selepas log masuk

然后在onCtrl函数中根据点击的位置,来进行相应的移动。

function onCtrl(event){
	var ctrlSize = 60;
	if(event.selfX >= ctrlSize && event.selfX <= ctrlSize*2){
		if(event.selfY >= 0 && event.selfY <= ctrlSize){
			player.changeDir(UP);
		}else if(event.selfY >= ctrlSize*2 && event.selfY <= ctrlSize*3){
			player.changeDir(DOWN);
		}
	}else if(event.selfY >= ctrlSize && event.selfY <= ctrlSize*2){
		if(event.selfX >= 0 && event.selfX <= ctrlSize){
			player.changeDir(LEFT);
		}else if(event.selfX >= ctrlSize*2 && event.selfX <= ctrlSize*3){
			player.changeDir(RIGHT);
		}
	}
}
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这样,游戏的主要功能部分,就介绍完了。

四,建一个开始画面

如下。


350

图4

使用lufylegend.js引擎做个界面,可以说毫无难度,代码如下。

function GameLogo(){
	base(this,LSprite,[]);
	var self = this;
	
	var logolist = [[1,1,1,1],[1,2,4,1],[1,4,2,1],[1,1,1,1]];
	var bitmap,logoLayer;
	
	logoLayer = new LSprite();
	logoLayer.graphics.drawRect(6,"#FF7F50",[0,0,LGlobal.width,LGlobal.height],true,"#FFDAB9");
	self.addChild(logoLayer);
	
	logoLayer = new LSprite();
	logoLayer.x = 50;
	logoLayer.y = 50;
	for(var i=0;i<logolist.length;i++){
		for(var j=0;j<logolist.length;j++){
			bitmap = new LBitmap(bitmapDataList[logolist[i][j]]);
			bitmap.x = j*STEP;
			bitmap.y = i*STEP;
			logoLayer.addChild(bitmap);
		}
	}
	bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["player"],0,0,STEP,STEP));
	bitmap.x = STEP;
	bitmap.y = 2*STEP;
	logoLayer.addChild(bitmap);
	self.addChild(logoLayer);
	
	labelText = new LTextField();
	labelText.rotate = -20;
	labelText.color = "#4B0082";
	labelText.font = "HG行書体";
	labelText.size = 100;
	labelText.x = 300;
	labelText.y = 50;
	labelText.stroke = true;
	labelText.lineWidth = 4;
	labelText.text = "推";
	self.addChild(labelText);
	
	labelText = new LTextField();
	labelText.color = "#4B0082";
	labelText.font = "HG行書体";
	labelText.size = 100;
	labelText.x = 450;
	labelText.y = 60;
	labelText.stroke = true;
	labelText.lineWidth = 4;
	labelText.text = "箱";
	self.addChild(labelText);
	
	labelText = new LTextField();
	labelText.rotate = 20;
	labelText.color = "#4B0082";
	labelText.font = "HG行書体";
	labelText.size = 100;
	labelText.x = 600;
	labelText.y = 60;
	labelText.stroke = true;
	labelText.lineWidth = 4;
	labelText.text = "子";
	self.addChild(labelText);
	
	labelText = new LTextField();
	labelText.color = "#B22222";
	labelText.font = "HG行書体";
	labelText.size = 40;
	labelText.x = 100;
	labelText.y = 250;
	labelText.stroke = true;
	labelText.lineWidth = 4;
	labelText.text = "Click to Start Game !!";
	self.addChild(labelText);
	
	var social = new Social();
	social.x = 220;
	social.y = 330;
	self.addChild(social);
	
	labelText = new LTextField();
	labelText.font = "HG行書体";
	labelText.size = 14;
	labelText.x = 400;
	labelText.y = 390;
	labelText.text = "- Html5 Game Engine lufylegend.js";
	self.addChild(labelText);
	labelText = new LTextField();
	labelText.color = "#006400";
	labelText.font = "HG行書体";
	labelText.size = 14;
	labelText.x = 400;
	labelText.y = 410;
	labelText.text = "http://www.lufylegend.com/lufylegend";
	self.addChild(labelText);
	
	self.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,menuShow);
};
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就是显示几张图片,以及添加一些文字,LTextField对象的使用方法请参考官方API文档。

五,建一个选择画面

如下。


350

图5

代码如下。

function GameMenu(){
	base(this,LSprite,[]);
	var self = this;
	
	var menuLayer;
	menuLayer = new LSprite();
	menuLayer.graphics.drawRect(6,"#ADD8E6",[0,0,LGlobal.width,LGlobal.height],true,"#E6E6FA");
	self.addChild(menuLayer);
	
	labelText = new LTextField();
	labelText.color = "#B22222";
	labelText.font = "HG行書体";
	labelText.size = 40;
	labelText.x = 200;
	labelText.y = 30;
	labelText.stroke = true;
	labelText.lineWidth = 4;
	labelText.text = "Please select !!";
	menuLayer.addChild(labelText);
	for(var i=0;i<stageMenu.length;i++){
		self.stageVsMenu(stageMenu[i]);
	}
};
GameMenu.prototype.stageVsMenu = function(obj){
	var self = this;
	
	var menuButton,btn_up;
	if(obj.open){
		btn_up = new LSprite();
		btn_up.graphics.drawRect(2,"#000",[0,0,150,90],true,"#191970");
		labelText = new LTextField();
		labelText.color = "#ffffff";
		labelText.font = "HG行書体";
		labelText.size = 20;
		labelText.x = 40;
		labelText.y = 5;
		btn_up.addChild(labelText)
		labelText.text = "第"+(obj.index+1)+"关";
		
		labelText = new LTextField();
		labelText.color = "#ffffff";
		labelText.font = "HG行書体";
		labelText.size = 12;
		labelText.x = 10;
		labelText.y = 40;
		btn_up.addChild(labelText)
		labelText.text = "step:"+obj.step;
		labelText = new LTextField();
		labelText.color = "#ffffff";
		labelText.font = "HG行書体";
		labelText.size = 12;
		labelText.x = 10;
		labelText.y = 60;
		btn_up.addChild(labelText)
		labelText.text = "times:"+obj.times;
		
		
		var btn_down = new LSprite();
		btn_down.graphics.drawRect(2,"#000",[0,0,150,90],true,"#2F4F4F");
		labelText = new LTextField();
		labelText.color = "#ffffff";
		labelText.font = "HG行書体";
		labelText.size = 20;
		labelText.x = 40;
		labelText.y = 5;
		labelText.text = "第"+(obj.index+1)+"关";
		btn_down.addChild(labelText);
		
		labelText = new LTextField();
		labelText.color = "#ffffff";
		labelText.font = "HG行書体";
		labelText.size = 12;
		labelText.x = 10;
		labelText.y = 40;
		btn_down.addChild(labelText)
		labelText.text = "step:"+obj.step;
		labelText = new LTextField();
		labelText.color = "#ffffff";
		labelText.font = "HG行書体";
		labelText.size = 12;
		labelText.x = 10;
		labelText.y = 60;
		btn_down.addChild(labelText)
		labelText.text = "times:"+obj.times;
		
		menuButton = new LButton(btn_up,btn_down);
		menuButton.obj = obj;
		menuButton.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,function(event,self){
			gameStart(self.obj.index);
		});
	}else{
		btn_up = new LSprite();
		btn_up.graphics.drawRect(2,"#000",[0,0,150,90],true,"#708090");
		labelText = new LTextField();
		labelText.color = "#ffffff";
		labelText.font = "HG行書体";
		labelText.size = 20;
		labelText.x = 40;
		labelText.y = 5;
		btn_up.addChild(labelText)
		labelText.text = "???";
		menuButton = btn_up;
	};
	self.addChild(menuButton);
	menuButton.x = obj.x * 220 + 100; 
	menuButton.y = obj.y * 140 + 130;
}
Salin selepas log masuk

好了,游戏主要的代码已经都贴出来了。

源码

由于上面的代码比较零碎,而且我也只是挑中心部分说了一下,下面提供完整游戏源代码,想研究一下的朋友可以点击下面的连接下载。

http://lufylegend.com/lufylegend_download/box.rar

注意:该附件只包含本次文章源码,lufylegend.js引擎请到http://lufylegend.com/lufylegend进行下载。


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sumber:php.cn
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