html5游戏开发-零基础开发RPG游戏-开源讲座(一)
在游戏的世界里,我们可以看到各种地图,各种游戏人物,看到人物在地图上行走,对话等,无论是地图还是人物,其实都是图片的处理与显示,把不同的图片显示到屏幕上,我们就看到不同的游戏界面,要想让这些图片同时显示到界面上,我们就需要处理好层次,让他们来分层显示,我们可以想象,如果游戏人物显示在地图的下层的话,显然会被地图遮挡住。
一款RPG游戏,我简单把它分为地图层,人物层,效果层(一些法术效果等),对话层,控制层(按钮菜单等)。
如下图
我们只要依次将图片画在屏幕上,游戏人物将站在地图上,如果有对话,对话将出现在人物和地图的上面,而按钮等控件会出现在游戏的最外层
下面,我们一步步来实现一个简单的RPG游戏的开发
准备工作
一,库件下载
本游戏开发,需要用到开源库件:LegendForHtml5Programming
请到这里下载最新版的LegendForHtml5Programming,本次开发需要1.2版以上
http://code.google.com/p/legendforhtml5programming/downloads/list
库件的开发过程请看这里
http://bbs.html5cn.org/thread-2712-1-1.html
二,库件配置
首先建立一个文件夹rpg(你也可以起其他的名字)
然后将下载的库件解压,解压后将legend文件夹放到与rpg文件夹同目录
然后,在rpg文件夹里建一个index.html文件和一个js文件夹,在js文件夹里建一个Main.js文件
最后,在index.html里加入下面的代码
-
-
-
-
-
rpg
-
-
-
loading……
-
-
-
当然,你也可以将legend文件夹放到其他地方,但是你需要修改legend文件夹下的legend.js文件中的LEGEND_PATH的值,来配置库件的路径
游戏地图的实现
接下来,我们先来画最底层的地图层,
地图当然就是是由图片来组成的,如何在画面上显示一张图片,我之前已经写过专门的文章,代码如下
- var loader;
- function main(){
- loader = new LLoader();
- loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,loadBitmapdata);
- loader.load("map.jpg","bitmapData");
- }
- function loadBitmapdata(event){
- var bitmapdata = new LBitmapData(loader.content);
- var bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
- addChild(bitmap);
- }
如果想更详细了解的话,看下面的帖子
用仿ActionScript的语法来编写html5——第一篇,显示一张图片
http://bbs.html5cn.org/thread-2700-1-1.html
游戏中的地图可以是一张比较大的图片,即整个图片就是游戏的地图,当人物或者地图移动的时候,改变图片显示的区域范围,从而实现地图的滚动和显示等,这样的话,必须为每个场景准备一张地图。
另外,地图也可以是由许多小的地图块儿来组成,比如,我们熟悉的《吞食天地》,《勇者斗恶龙》等经典小型rpg游戏,这样的地图,我们需要准备一张或几张地图块儿,把这些地图块组合成地图来显示,比如下图
在地图显示的时候,首先把图片切割,然后在根据预先设定好的位置显示到地图层上,这样我们就看到了一张完整的地图了
接下来,打开Main.js
在里面加入
- init(50,"mylegend",480,320,main);
在legendForHtml5Progarmming中,用init这个函数来初始化canvas,上面的代码表示,初始化一个速度为50,名字为mylegend,大小为480*320的游戏界面,初始化完成后调用main(),这个速度值是说每个多少毫秒游戏循环一次,所以这个值设定的越小,游戏运行的速度就越快
因为要调用main方法,所以我们要写一个main方法,main方法里做一些简单的准备工作。
虽说读取图片只需要一个
- loader.load("map.jpg","bitmapData");
但是游戏中往往用到很多张图片,你可以用到哪一张再加载哪一张,也可以一次性全部加载完,然后再开始显示游戏
为了一次性把图片加载完,我的做法是,将需要的图片放到一个数组里,然后设定一个索引,每加载一个图片,让这个索引加1,当这个索引小于数组的长度,则继续加载,直到将数组中的图片全部加载完,然后开始进行下一步的工作
具体实现看下面的代码
- //图片path数组
- var imgData = new Array();
- //读取完的图片数组
- var imglist = {};
-
- function main(){
- //准备读取图片
- imgData.push({name:"map",path:"./image/map.jpg"});
- imgData.push({name:"mingren",path:"./image/mingren.png"});
- imgData.push({name:"e1",path:"./image/e1.png"});
- imgData.push({name:"e2",path:"./image/e2.png"});
- //实例化进度条层
- loadingLayer = new LSprite();
- loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[50, 200, 200, 20],true,"#ffffff");
- addChild(loadingLayer);
- //开始读取图片
- loadImage();
- }
- function loadImage(){
- //图片全部读取完成,开始初始化游戏
- if(loadIndex >= imgData.length){
- removeChild(loadingLayer);
- legendLoadOver();
- gameInit();
- return;
- }
- //开始读取图片
- loader = new LLoader();
- loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,loadComplete);
- loader.load(imgData[loadIndex].path,"bitmapData");
- }
- function loadComplete(event){
- //进度条显示
- loadingLayer.graphics.clear();
- loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[50, 200, 200, 20],true,"#ffffff");
- loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[50, 203, 200*(loadIndex/imgData.length), 14],true,"#000000");
- //储存图片数据
- imglist[imgData[loadIndex].name] = loader.content;
- //读取下一张图片
- loadIndex++;
- loadImage();
- }
上面的代码不难明白,当图片没有读取完之前,会不断循环loadImage和loadComplete两个方法,当读取完之后,移除进度条,用legendLoadOver告诉游戏已经读取完成,然后调用gameInit方法,进行游戏的初始化工作。
看gameInit方法
- function gameInit(event){
- //游戏层显示初始化
- layerInit();
- //添加地图
- addMap();
- //添加人物
- addChara();
- }
在gameInit方法中,首先进行游戏层的初始化,然后添加游戏地图,然后添加人物
游戏层显示初始化,按照我们一开始所说,我们一次来初始化地图层,人物层,效果层,对话层,控制层
- //游戏层显示初始化
- function layerInit(){
- //游戏底层添加
- backLayer = new LSprite();
- addChild(backLayer);
- //地图层添加
- mapLayer = new LSprite();
- backLayer.addChild(mapLayer);
- //人物层添加
- charaLayer = new LSprite();
- backLayer.addChild(charaLayer);
- //效果层添加
- effectLayer = new LSprite();
- backLayer.addChild(effectLayer);
- //对话层添加
- talkLayer = new LSprite();
- backLayer.addChild(talkLayer);
- //控制层添加
- ctrlLayer = new LSprite();
- backLayer.addChild(ctrlLayer);
- }
有了游戏层次的划分,我们在添加游戏对象的时候,将地图添加到地图层,人物添加到人物层,他们就会依次显示在游戏的界面
下面开始添加地图
首先我们需要准备好显示地图的数组
- //地图图片数组
- var map = [
- [18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18],
- [18,18,18,17,17,17,17,17,17,17,17,17,55,55,18],
- [18,18,17,17,17,17,18,18,17,17,17,17,55,55,18],
- [18,17,17,17,18,18,18,18,18,17,17,55,55,17,18],
- [18,17,17,18,22,23,23,23,24,18,17,55,55,17,18],
- [18,17,17,18,25,28,26,79,27,18,55,55,17,17,18],
- [18,17,17,17,17,10,11,12,18,18,55,55,17,17,18],
- [18,18,17,17,10,16,16,16,11,55,55,17,17,17,18],
- [18,18,17,17,77,16,16,16,16,21,21,17,17,17,18],
- [18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18,18]
- ];
这些数字分别对应着图中如下位置
然后看下面代码
- //添加地图
- function addMap(){
- var i,j,index,indexX,indexY;
- var bitmapdata,bitmap;
- //地图图片数据
- bitmapdata = new LBitmapData(imglist["map"]);
- //将地图图片拆分,得到拆分后的各个小图片的坐标数组
- imageArray = LGlobal.divideCoordinate(bitmapdata.image.width,bitmapdata.image.height,10,10);
-
- //在地图层上,画出15*10的小图片
- for(i=0;i
- for(j=0;j
- //从地图数组中得到相应位置的图片坐标
- index = map[i][j];
- //小图片的竖坐标
- indexY = Math.floor(index /10);
- //小图片的横坐标
- indexX = index - indexY*10;
- //得到小图片
- bitmapdata = new LBitmapData(imglist["map"],indexX*32,indexY*32,32,32);
- bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
- //设置小图片的显示位置
- bitmap.x = j*32;
- bitmap.y = i*32;
- //将小图片显示到地图层
- mapLayer.addChild(bitmap);
- }
- }
- }
这样,我们就把预先设置好的图片显示到了游戏界面上,形成了地图
先把addChara方法加上
- //添加人物
- function addChara(){
- }
然后运行游戏
可以得到下面画面
游戏人物的实现
为了更好的实现游戏人物的控制,我们新建一个游戏人物类Character.js
里面代码如下
- function Character(data,row,col,speed){
- base(this,LSprite,[]);
- var self = this;
- //设定人物动作速度
- self.speed = speed==null?3:speed;
- self.speedIndex = 0;
- //设定人物大小
- data.setProperties(0,0,data.image.width/col,data.image.height/row);
- //得到人物图片拆分数组
- var list = LGlobal.divideCoordinate(data.image.width,data.image.height,row,col);
- //设定人物动画
- self.anime = new LAnimation(this,data,list);
- };
- Character.prototype.onframe = function (){
- var self = this;
- if(self.speedIndex++
- self.speedIndex = 0;
- self.anime.onframe();
- };
在legendForHtml5Programming里,有一个LAnimation类,用来实现图片数组顺序播放,形成动画
使用LAnimation类需要三个参数,一个是显示动画的层,一个是图片,一个是图片的坐标数组
然后,调用LAnimation类的onframe方法,就可以实现动画的播放了
在index.html中引入Character类,然后修改addChara方法
- //添加人物
- function addChara(){
- bitmapdata = new LBitmapData(imglist["mingren"]);
- player = new Character(bitmapdata,4,4);
- player.x = 32*5;
- player.y = 32*6;
- charaLayer.addChild(player);
-
- }
在gameInit的末尾添加循环事件
- //添加贞事件,开始游戏循环
- backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe);
最后,添加onframe方法
- /**
- * 循环
- * */
- function onframe(){
- player.onframe();
- }
运行代码,看到了吗
一个会动的鸣人出现在游戏的地图上了
游戏演示
http://fsanguo.comoj.com/html5/rpg/index.html
最后,附上这次的游戏源代码
http://legend-demo.googlecode.com/files/rpg.zip

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

Video Face Swap
Tukar muka dalam mana-mana video dengan mudah menggunakan alat tukar muka AI percuma kami!

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas



Bagaimana uniapp boleh mencapai penukaran pantas antara program mini dan H5 memerlukan contoh kod khusus Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, dengan perkembangan Internet mudah alih dan populariti telefon pintar, program mini dan H5 telah menjadi bentuk aplikasi yang sangat diperlukan. Sebagai rangka kerja pembangunan merentas platform, uniapp boleh dengan cepat merealisasikan penukaran antara program kecil dan H5 berdasarkan set kod, meningkatkan kecekapan pembangunan. Artikel ini akan memperkenalkan cara uniapp boleh mencapai penukaran pantas antara program mini dan H5, dan memberikan contoh kod khusus. 1. Pengenalan kepada uniapp unia

Membandingkan dua versi win1121h2 dan 22h2, 22h2 yang terakhir adalah lebih stabil, dan 22h2 mempunyai lebih banyak fungsi Berbanding dengan 21h2 sebelumnya, banyak fungsi telah dipertingkatkan. Mana satu lebih stabil, win1121h2 atau 22h2: Jawapan: 22h2 adalah lebih stabil. 22h2 menambah banyak ciri, dan masalah 21h2 juga telah diperbaiki dalam 22h2. Ciri kemas kini 22h2: Folder aplikasi dalam menu mula. Kawasan tetap boleh laras dalam menu Mula. Seret dan lepas pada bar tugas. Focus Assist disepadukan dengan Pusat Pemberitahuan. Ciri kertas dinding "Spotlight" baharu. baru

Windows 101909 pada masa ini dianggap sebagai salah satu versi yang paling stabil dan boleh dipercayai Walau bagaimanapun, malangnya, sokongan perkhidmatan untuk versi ini telah tamat baru-baru ini. 21H2 adalah versi yang agak stabil Malah, dari situasi sebenar, kedua-duanya adalah pilihan yang sangat baik. Mana yang lebih baik, win101909 atau 21h2 Jawapan: 1909 lebih stabil, dan 21h2 akan lebih selamat. Dalam persekitaran semasa, 1909 masih dianggap sebagai salah satu versi yang paling stabil dan boleh dipercayai. Walau bagaimanapun, versi Win101909 telah dihentikan secara rasmi pada 11 Mei 2021. WindowsServer21h2 komited untuk menyediakan sokongan fungsi IT yang lebih profesional kepada majoriti pengguna. 1. Selepas ujian sebenar oleh ramai pengguna,

Senario yang boleh digunakan: 1. Skala projek tidak besar 2. Bilangan pengguna tidak terlalu besar, dan keperluan bersamaan tidak kuat 3. Tiada daya operasi dan penyelenggaraan yang khusus projek biasa, atau unit di mana pembahagian tanggungjawab tidak begitu jelas. Selalunya sistem pergi daripada keperluan kepada reka bentuk, pembangunan, ujian kepada pelancaran akhir, operasi dan penyelenggaraan. Selalunya 80% daripada tugasan diselesaikan oleh pasukan pembangunan. Oleh itu, selain melaksanakan fungsi sistem, pembangun juga mesti menyediakan pelanggan dengan perundingan dan menjawab soalan dan menyelesaikan masalah pengeluaran. Cuba bayangkan, selepas sesuatu aplikasi dilancarkan, tiada langkah pemantauan. Sama seperti memandu kereta tanpa sebarang papan pemuka, tiada siapa yang berasa selamat di jalan raya seperti ini. Cara mengimbangi kesederhanaan dan kecekapan adalah sesuatu yang patut difikirkan. 1. Springb

Versi 23h2 dan versi 22h2 dalam sistem Windows 11 masing-masing akan dikeluarkan pada 2023 dan 2022 Secara umumnya, kemas kini sistem semakin baik dan lebih baik. Mana satu lebih baik, win1123h2 atau 22h2 Jawapan: win1123h2 lebih baik. Menurut laporan, win1123h2 ialah kemas kini versi kumulatif dari 22h2 ke versi seterusnya, dan semuanya adalah platform yang sama. Ini bermakna tiada isu keserasian antara kedua-dua versi adalah disyorkan agar anda mengemas kininya tepat pada masanya. Versi win1123h2 membawakan kita banyak ciri praktikal, seperti mod tidak pernah bergabung untuk aplikasi tetingkap bar tugas. Ada lagi

Semua orang mahu mengemas kini versi 23H2 Win11 baru-baru ini, tetapi sebilangan kecil pengguna masih belum menerima mesej tolak kemas kini Mungkin proses dalam kemajuan kemas kini latar belakang tersekat, dan ia akan menjadi baik selepas beberapa ketika. Apa yang perlu dilakukan jika kemas kini Win11 gagal mendapat 23H2 Kaedah 1: Tunggu dengan sabar Jika pengguna menyemak status kemas kini komputer dan mendapati ia tersekat, kita boleh menunggu sebentar dan sistem akan terus mengemas kini. Kaedah 2: Kosongkan cache yang dikemas kini Jika pengguna telah mengemas kini sistem sebelum ini dan belum mengosongkan cache yang lebih terperinci, ia akan menjejaskan kemas kini biasa 23h2. Anda boleh mengosongkannya secara manual. Kaedah ketiga: Gunakan pemasangan imej Anda disyorkan untuk pergi ke tapak web rasmi Microsoft untuk memuat turun fail imej win1123h2, dan kemudian mengemas kini fail.

Anda memerlukan kebenaran yang diberikan oleh pentadbir untuk membuat perubahan pada fail ini Penyelesaian: 1. Selepas memilih akaun pentadbir pada antara muka log masuk dan memasukkan kata laluan, anda boleh mengubah suai fail dengan lancar 2. Anda boleh klik kanan fail dan pilih Kaedah "Sebagai Pentadbir" "Jalankan sebagai" 3. Ubah suai kebenaran fail, klik kanan fail, pilih "Properties", klik tab "Security", kemudian klik butang "Edit", pilih nama pengguna anda, dan kemudian semak Pilihan "Kawalan Penuh" ; 4. Gunakan prompt arahan untuk menyelesaikan masalah 5. Tetapkan kebenaran UA.

Cara menggunakan Flask-Admin untuk melaksanakan antara muka pengurusan bahagian belakang Pengenalan latar belakang: Dengan pembangunan tapak web dan aplikasi, antara muka pengurusan bahagian belakang menjadi semakin penting. Semasa proses pembangunan, kami sering memerlukan antara muka pengurusan bahagian belakang yang mudah dan pantas untuk mengurus data, pengguna dan maklumat penting lain. Flask-Admin ialah sambungan Flask yang berkuasa dan mudah digunakan yang boleh membantu kami melaksanakan antara muka pengurusan latar belakang dengan cepat. Flask-Admin ialah projek sumber terbuka berdasarkan Flask dan SQLAlchemy
