html5实现一个简单的多人飞机游戏实例详解
一年多前见过一个多人聊天室应用,是张丹老师写的一个 socket.io 教程 (原链接点不开,贴一个转帖的),觉得socket这个东西很神奇。后来研究生期间的一个项目也用到了.Net的socket,多个客户端之间的通信, 觉得很有意思,也是那一次比较全面地认识和应用了事件委托等等一些概念。最近受群里研究mapbox的热情和@扯淡大叔, @老羽 @F3earth 所有成员的帮助和启发, 突发奇想花了点时间基于mapbox gl js和socket.io做了一个 飞机大战游戏!,虽然功能界面很简陋。而且代码也比较原始,还没有好好重构。但是基本有了个架子,简单记下来分析下。如果对源码感兴趣或者想参与开发和优化工作,请访问git仓库: Jqmap2
整体架构
简单来说,整个游戏的设计思路就是:
服务器从启动开始就监听任何客户端发来了websocket 连接请求,有了连接(connection事件)后,就把客户端初次发来的用户名称、当前飞机的坐标、朝向作为一个client 加入客户端数据池(目前简单处理为clients数组)中。那么至此一个客户端的数据就同步到了服务器端。
以后这个客户端的飞机坐标、朝向等信息也定时发送(socket.send)给服务器端,以便于服务器端同时广播(broadcast)给所有其他客户端。那么其实服务端就说清楚了,也就是负责中转消息,目的还是让所有客户端视野中的玩家飞机状态保持一致。
既然websocket是双向通信,客户端也需要定时发送消息给服务器端,并且更重要的是处理服务器端发来的各种消息(message事件),分辨哪些是欢迎用户上线的消息,普通的玩家位置同步消息,抑或是 A 击败了 B 这样的消息。
这一过程中前端和服务器保持着websocket 连接,并且不断在通信。相比传统的轮询和long poll,这样更加节省流量和性能。总体来说,游戏的逻辑是基于各种消息事件的,connection事件产生一个socket连接,socket连接会有message 事件等等。
后端websocket
废话说了这么多,简单看看一些关键代码如何实现。
// 后端关键流程实现
var app = express(), server = require('http').createServer(app), io = require('socket.io').listen(server); // 引入socket.io 库 io.on('connection', function(socket) { // 开始监听客户端的websocket连接请求,connection事件产生 socket 对象 socket.emit('open'); // 向该客户端发送open事件. // init client drone obj for each connection !! var client = { name: false, color: getColor(), direction: 0, coordinates: [0, 0] } // message from client. socket.on('message', function(msg) { if (!client.name && msg.name) { // 如果是第一次连接,把用户的名字存储起来,并且广播给所有客户端。 var obj = { }; // 构建发送给其他客户端的消息 obj = msg; clients.push(client); // 加入后台维持的客户端数组 socket.broadcast.emit('message', obj); // 广播欢迎语给其他客户端 } else if ( client.name == msg.name ) { // 客户端发来的飞机状态消息 // 广播给其他客户端 socket.broadcast.emit('message', obj); } } }
后台处理过程相对简单,基本只需接受某客户端发来的消息,转发给其他客户端即可( 随机敌机位置什么的就不讲了,当然后期要改成所有客户端共享一套敌机信息,这样就可以一起打同一个BOSS了)。但前端需要根据业务需求将服务器传来的消息分别处理
前端socket和飞机模型
前端业务相对复杂, 除了应对websocket 消息之外,需要构建一套飞机的数据模型,包括位置,速度,朝向,血量,武器装备等(可以非常复杂,目前就简单处理)。
var socket; try { socket = io.connect("http://123.206.201.245:3002"); socket.on('open', function(){ // 当服务端确认连接后,开始发送第一次数据。 statusBar.innerText = "已经连上服务器.."; var askName = prompt("来,取个名字", ""); } socket.on("message", function(json) { // 其实收到的是js 对象,这一点很牛逼。因为双向通信过程中传递的是 Binary 形式的数据,不需要再次解析了。 if (json.type === "welcome" && json.text.name) { // .. 显示其他用户登录消息 } else if (json.type === "defeat") { // .. 在前端的敌机数据模型中移除空血槽的飞机 } else if (drone && json.text.name != drone.name) { // .. 传来的其他客户端飞机消息 featureCol.features.forEach(function(drone) { // featureCol 是所有敌机数据集合,根据用户名check是更新还是新增. } } }
其他问题包括:
飞机的数据涉及到随时变更上传服务器,以及渲染两个用处。渲染采用geojson对象 作为 mapbox api中source 的data,那么是否是一接到服务器端消息就去重绘所有飞机位置呢。这边通过setInterval 定时调用source 的 setData()方法,实现重绘。
飞机子弹的轨迹计算,涉及到用户按下空格键的瞬间飞机的位置和朝向,根据设定的子弹飞行时间做一个动画显示
子弹和敌机的碰撞检测,简化处理:设定一个常数作为飞机体积,在子弹飞行过程中实时计算子弹和敌机距离。在地图处于小比例尺下增大检测半径,地图处于大比例尺下相应减小检测半径。
目前可能子弹飞行过程中碰撞检测的计算量偏大,会有卡顿问题,CPU占用较高,整个应用消耗内存100~130Mb左右... 好多小问题不说了。。确实废了一些脑子。
挑一两点分析下,一个是子弹的飞行过程,一个是Robot敌机的随机行为控制
// setPostion is to update Mydrone position. function setPosition() { // direction in Rad. Generally, 1 Rad stands for 100km var current_rotate = map.getBearing(); if (!manual && Math.random() > 0.95) { // 这边有意思,在每秒50帧的情况下,不是每一帧都会随机微调飞机的方向。而是5%的概率。 direction += (Math.random() - 0.5) /5; } // 根据飞机朝向和速度更新位置。 point.coordinates[0] += speed * Math.sin(direction) / 100; point.coordinates[1] += speed * Math.cos(direction) / 100; // 校正飞机的朝向显示。因为默认情况下mapbox是根据你的视角随时调整图标方向。但实际上飞机图标的朝向必须和飞机运行方向一致,而不是简单的和标注一样。 current_rotate = (-current_rotate) + direction * (180 / Math.PI); }
以下是子弹飞行的计算过程.
// start: fire location, target: bullet destination, duration: total animation time function renderBulvar(start, target, direction, duration) { // target is geojson POINT, add Temp point in layer.. var interval = 20, ratio = interval/duration, real_point = start, range = 0.4, count = 0, hitted = false; if (target.coordinates) { var targetSource = map.getSource('drone-target'); window.setInterval(function(){ if (count > duration/interval) { // 到达终点,不计算了 } else { // 子弹每一帧跑一定比例的路程,最终到达指定终点 real_point.coordinates[0] += Math.sin(direction)*ratio*range; real_point.coordinates[1] += Math.cos(direction)*ratio*range; targetSource.setData(real_point); if (!hitted){ hitted = testCrash(real_point.coordinates); // 感觉这里的hitted 有问题. } count += 1; } }, interval); }
到这里其实基本介绍了这个游戏的制作过程,经历了一些不成熟的想法,总共花了近十个小时完成目前的开发。还没有严谨地考虑过代码结构和 函数复杂程序,特别是子弹飞行和碰撞等部分,碰撞到后就终结子弹飞行等等。各位如果感兴趣,愿意完成 To DO list中的事情或者有何建议,请访问git仓库: Jqmap2 。请各位大神多提修改意见!
喜欢的同学请关注、收藏相关专题,会不断更新文章。希望和大家分享!!
【相关推荐】
1. 特别推荐:“php程序员工具箱”V0.1版本下载
2. 免费h5在线视频教程
Atas ialah kandungan terperinci html5实现一个简单的多人飞机游戏实例详解. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

Video Face Swap
Tukar muka dalam mana-mana video dengan mudah menggunakan alat tukar muka AI percuma kami!

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas

Panduan untuk Sempadan Jadual dalam HTML. Di sini kita membincangkan pelbagai cara untuk menentukan sempadan jadual dengan contoh Sempadan Jadual dalam HTML.

Ini ialah panduan untuk Nested Table dalam HTML. Di sini kita membincangkan cara membuat jadual dalam jadual bersama-sama dengan contoh masing-masing.

Panduan untuk HTML margin-kiri. Di sini kita membincangkan gambaran keseluruhan ringkas tentang HTML margin-left dan Contoh-contohnya bersama-sama dengan Pelaksanaan Kodnya.

Panduan untuk Susun Atur Jadual HTML. Di sini kita membincangkan Nilai Susun Atur Jadual HTML bersama-sama dengan contoh dan output n perincian.

Panduan untuk Pemegang Tempat Input HTML. Di sini kita membincangkan Contoh Pemegang Tempat Input HTML bersama-sama dengan kod dan output.

Panduan untuk Memindahkan Teks dalam HTML. Di sini kita membincangkan pengenalan, cara teg marquee berfungsi dengan sintaks dan contoh untuk dilaksanakan.

Panduan kepada Senarai Tertib HTML. Di sini kami juga membincangkan pengenalan senarai dan jenis Tertib HTML bersama-sama dengan contoh mereka masing-masing

Panduan untuk Butang onclick HTML. Di sini kita membincangkan pengenalan, kerja, contoh dan onclick Event masing-masing dalam pelbagai acara.
