socket传输protobuf字节流的实例介绍
上一篇讲到了数据的处理,这一篇主要讲使用多线程收发消息
//创建消息数据模型 2 //正式项目中,消息的结构一般是消息长度+消息id+消息主体内容 3 public class Message 4 { public IExtensible protobuf; public int messageId; 7 } 8 9 public class SocketClientTemp : MonoBehaviour 10 { 11 const int packageMaxLength = 1024; 12 13 Socket mSocket; 14 Thread threadSend; 15 Thread threadRecive; 16 Queue<Message> allMessages = new Queue<Message>(); 17 Queue<byte[]> sendQueue = new Queue<byte[]>(); public bool Init() 20 { 21 //创建一个socket对象 22 mSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp); 23 return SocketConnection("此处是ip", 1111); 24 } 25 26 void Update() 27 { 28 AnalysisMessage(); 29 } 30 31 /// <summary> 32 /// 建立服务器连接 33 /// </summary> 34 /// <param name="ip">服务器的ip地址</param> 35 /// <param name="port">端口</param> 36 bool SocketConnection(string ip, int port) 37 { 38 try 39 { 40 IPEndPoint ipep = new IPEndPoint(IPAddress.Parse(ip), port); 41 //同步连接服务器,实际使用时推荐使用异步连接,处理方式会在下一篇讲断线重连时讲到 42 mSocket.Connect(ipep); 43 //连接成功后,创建两个线程,分别用于发送和接收消息 44 threadSend = new Thread(new ThreadStart(SendMessage)); 45 threadSend.Start(); 46 threadRecive = new Thread(new ThreadStart(ReceiveMessage)); 47 threadRecive.Start(); 48 return true; 49 } 50 catch (Exception e) 51 { 52 Debug.Log(e.ToString()); 53 Close(); 54 return false; 55 } } #region ...发送消息 59 /// <summary> 60 /// 添加数据到发送队列 61 /// </summary> 62 /// <param name="protobufModel"></param> 63 /// <param name="messageId"></param> 64 public void AddSendMessageQueue(IExtensible protobufModel, int messageId) 65 { 66 sendQueue.Enqueue(BuildPackage(protobufModel, messageId)); 67 } void SendMessage() 70 { 71 //循环获取发送队列中第一个数据,然后发送到服务器 72 while (true) 73 { 74 if (sendQueue.Count == 0) 75 { 76 Thread.Sleep(100); 77 continue; 78 } 79 if (!mSocket.Connected) 80 { 81 Close(); 82 break; 83 } 84 else 85 Send(sendQueue.Peek()); //发送队列中第一条数据 86 } 87 } 88 89 void Send(byte[] bytes) 90 { 91 try 92 { 93 mSocket.Send(bytes, SocketFlags.None); 94 //发送成功后,从发送队列中移除已发送的消息 95 sendQueue.Dequeue(); 96 } 97 catch (SocketException e) 98 { 99 //如果错误码为10035,说明服务器缓存区满了,所以等100毫秒再次发送100 if (e.NativeErrorCode == 10035)101 {102 Thread.Sleep(100);103 Send(bytes);104 }105 else106 Debug.Log(e.ToString());107 }108 }109 #endregion110 111 #region ...接收消息112 /// <summary>113 /// 解析收到的消息114 /// </summary>115 void AnalysisMessage()116 {117 while (allMessages.Count > 0)118 {119 int id = allMessages.Dequeue().messageId;120 switch (id)121 {122 //根据消息id做不同的处理123 }124 }125 }126 127 /// <summary>128 /// 接收数据129 /// </summary>130 void ReceiveMessage()131 {132 while (true)133 {134 if (!mSocket.Connected)135 break;136 byte[] recvBytesHead = GetBytesReceive(4);137 int bodyLength = IPAddress.NetworkToHostOrder(BitConverter.ToInt32(recvBytesHead, 0));138 byte[] recvBytesBody = GetBytesReceive(bodyLength);139 140 byte[] messageId = new byte[4];141 Array.Copy(recvBytesBody, 0, messageId, 0, 4);142 byte[] messageBody = new byte[bodyLength - 4];143 Array.Copy(recvBytesBody, 4, messageBody, 0, bodyLength - 4);144 145 if (BitConverter.IsLittleEndian)146 Array.Reverse(messageId);147 FillAllPackages(BitConverter.ToInt32(messageId, 0), messageBody);148 } } /// <summary>152 /// 填充接收消息队列153 /// </summary>154 /// <param name="messageId"></param>155 /// <param name="messageBody"></param>156 void FillAllPackages(int messageId, byte[] messageBody)157 {158 switch (messageId)159 {160 //根据消息id处理消息,并添加到接收消息队列161 case 1:162 allMessages.Enqueue(new Message() 163 {164 protobuf = ProtobufSerilizer.DeSerialize<TestTemp>(messageBody), 165 messageId = messageId 166 });167 break;168 }169 }170 171 /// <summary>172 /// 接收数据并处理173 /// </summary>174 /// <param name="length"></param>175 /// <returns></returns>176 byte[] GetBytesReceive(int length)177 {178 byte[] recvBytes = new byte[length];179 while (length > 0)180 {181 byte[] receiveBytes = new byte[length < packageMaxLength ? length : packageMaxLength];182 int iBytesBody = 0;183 if (length >= receiveBytes.Length)184 iBytesBody = mSocket.Receive(receiveBytes, receiveBytes.Length, 0);185 else186 iBytesBody = mSocket.Receive(receiveBytes, length, 0);187 receiveBytes.CopyTo(recvBytes, recvBytes.Length - length);188 length -= iBytesBody;189 }190 return recvBytes;191 }192 #endregion193 194 /// <summary>195 /// 构建消息数据包196 /// </summary>197 /// <param name="protobufModel"></param>198 /// <param name="messageId"></param>199 byte[] BuildPackage(IExtensible protobufModel, int messageId)200 {201 byte[] b;202 if (protobufModel != null)203 b = ProtobufSerilizer.Serialize(protobufModel);204 else205 b = new byte[0];206 //消息长度(int数据,长度4) + 消息id(int数据,长度4) + 消息主体内容207 ByteBuffer buf = ByteBuffer.Allocate(b.Length + 4 + 4);208 //消息长度 = 消息主体内容长度 + 消息id长度209 buf.WriteInt(b.Length + 4);210 buf.WriteInt(messageId);211 212 if (protobufModel != null)213 buf.WriteBytes(b);214 return buf.GetBytes();215 }216 217 void OnDestroy()218 {219 //停止运行后,如果不关闭socket多线程,再次运行时,unity会卡死220 Close();221 }222 223 /// <summary>224 /// 关闭socket,终止线程225 /// </summary>226 public void Close()227 {228 if (mSocket != null)229 {230 //微软官方推荐在关闭socket前先shutdown,但是经过测试,发现网络断开后,shutdown会无法执行231 if (mSocket.Connected)232 mSocket.Shutdown(SocketShutdown.Both);233 mSocket.Close();234 mSocket = null;235 }236 //关闭线程237 if (threadSend != null)238 threadSend.Abort();239 if (threadRecive != null)240 threadRecive.Abort();241 threadSend = null;242 threadRecive = null;243 }244 }
到这里,使用socket处理消息的收发就基本结束了,但是,某些项目为了增强体验,可能还会增加断线重连的功能,这个功能会在下一篇讲到
Atas ialah kandungan terperinci socket传输protobuf字节流的实例介绍. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

AI Hentai Generator
Menjana ai hentai secara percuma.

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas



Artikel ini membawa anda pengetahuan yang berkaitan tentang php+socket, yang terutamanya memperkenalkan pemultipleksan IO dan bagaimana php+socket melaksanakan pelayan web? Rakan-rakan yang berminat boleh lihat di bawah ini semoga bermanfaat untuk semua.

1. Pengaturcaraan soket berdasarkan protokol TCP 1. Aliran kerja soket bermula dengan bahagian pelayan. Pelayan mula-mula memulakan Soket, kemudian mengikat ke port, mendengar port, menerima panggilan untuk menyekat, dan menunggu klien menyambung. Pada masa ini, jika pelanggan memulakan Soket dan kemudian menyambung ke pelayan, jika sambungan berjaya, sambungan antara klien dan pelayan diwujudkan. Pelanggan menghantar permintaan data, pelayan menerima permintaan dan memproses permintaan, kemudian menghantar data respons kepada klien, klien membaca data, dan akhirnya menutup sambungan Gunakan kod Python berikut untuk melaksanakan: importso

Laman web ini melaporkan pada 16 Oktober bahawa produk pertama "Unity Engine", Unity Engine Genesis Edition dan Unity Engine Car Edition, telah melancarkan aktiviti ujian dalaman secara rasmi Ini adalah kali pertama "Unity Engine" menjalankan skala kecil ujian dalaman untuk pemaju. Masa ujian: 16 Oktober 2023 hingga 31 Disember 2023. Tapak ini menyedari bahawa Unity Engine ialah versi China bagi enjin Unity yang dilancarkan oleh pasukan R&D Unity China Berdasarkan Unity2022LTS, ia melancarkan penyelesaian permainan mini WeChat dan versi kereta dan mesin Unity. WeChat Mini Game Solution Unity Engine telah melancarkan penyelesaian WeChat Mini Game sehenti Untuk menyokong pembangunan Permainan Mini WeChat (penyesuaian persekitaran, pengoptimuman prestasi), matlamat eksklusif WeChat Mini telah ditambahkan.

Langkah pertama pada bahagian SpringBoot ialah memperkenalkan kebergantungan Pertama, kita perlu memperkenalkan kebergantungan yang diperlukan untuk WebSocket, serta kebergantungan untuk memproses format output com.alibabafastjson1.2.73org.springframework.bootspring-boot-starter-websocket. . Langkah kedua ialah mencipta kelas konfigurasi WebSocket importorg.context.annotation.Bean;importorg.springframework.context.annotation.Config.

Penyelesaian kepada masalah bahawa soket php tidak boleh disambungkan: 1. Semak sama ada sambungan soket didayakan dalam php 2. Buka fail php.ini dan semak sama ada "php_sockets.dll" dimuatkan; ".

Dengan perkembangan Internet, pemindahan fail telah menjadi bahagian yang sangat diperlukan dalam kerja dan hiburan harian orang ramai. Walau bagaimanapun, kaedah pemindahan fail tradisional seperti lampiran e-mel atau tapak web perkongsian fail mempunyai had tertentu dan tidak dapat memenuhi keperluan masa nyata dan keselamatan. Oleh itu, menggunakan teknologi PHP dan Socket untuk mencapai pemindahan fail masa nyata telah menjadi penyelesaian baharu. Artikel ini akan memperkenalkan prinsip teknikal, kelebihan dan senario aplikasi menggunakan teknologi PHP dan Socket untuk mencapai pemindahan fail masa nyata, dan menunjukkan kaedah pelaksanaan teknologi ini melalui kes tertentu. teknologi

Masalah dan penyelesaian komunikasi rangkaian dan keselamatan biasa dalam C# Dalam era Internet hari ini, komunikasi rangkaian telah menjadi bahagian yang sangat diperlukan dalam pembangunan perisian. Dalam C#, kami biasanya menghadapi beberapa masalah komunikasi rangkaian, seperti keselamatan penghantaran data, kestabilan sambungan rangkaian, dsb. Artikel ini akan membincangkan secara terperinci komunikasi rangkaian biasa dan isu keselamatan dalam C# dan menyediakan penyelesaian yang sepadan serta contoh kod. 1. Masalah komunikasi rangkaian Gangguan sambungan rangkaian: Semasa proses komunikasi rangkaian, sambungan rangkaian mungkin terganggu, yang boleh menyebabkan

Isu Keselamatan Kod Program Unity3D Isu Keselamatan Fail pemasangan teras Assembly-CSharp.dll program Unity3D ialah format fail .NET standard dan disertakan dengan maklumat metadata yang kaya seperti nama kaedah, nama kelas, definisi jenis, dll. Anda boleh gunakan alatan seperti DnSpy to It boleh dengan mudah dinyahkompilasi dan diusik, dan logik kod, nama kelas, nama kaedah, dsb. boleh dilihat sepintas lalu. Setelah logik kod dinyahkompilasi, mudah untuk membiak pelbagai jenis pemalam dan memusnahkan keseimbangan permainan Jika terdapat kelemahan dalam logik kod, ia mudah ditemui dan dieksploitasi, yang boleh menyebabkan kerugian yang tidak dapat diramalkan. pemaju. Isu keselamatan sumber: Semasa fasa penyusunan dan pembungkusan, program Unity3D akan membungkus sumber ke dalam AssetBun melalui editor Unity.
