【水果忍者】血日狂刀代码-_-#真的只有一把刀
本人是学php的,但是早期对于as3还是有一段时间的研究,虽然flash已经被淘汰了,但是对于程序语言无比热爱的我来说,
actionscript的有些方面还是值得借鉴的,as3在游戏开发方面就很有特色。
下面是本人整理的水果忍者里的一把刀代码,
代码贴上,仅供参考:
Main.as
package { import flash.events.*; import flash.display.*; import flash.filters.BitmapFilter; import flash.filters.BlurFilter; import flash.filters.GlowFilter; import flash.geom.ColorTransform; import flash.text.*; public class Main extends Sprite { private var info:TextField private var score:int = 0 private var lost:int = 0 private var time:int = 0 private var particles:Array private var rubbishs:Array private var lines:Array private var cutlayer:Shape private var cutBmdLayer:BitmapData private var cutlayerFilter:BitmapFilter private var cutlayerCT:ColorTransform private var flayer:Shape private var fBmdLayer:BitmapData private var flayerFilter:BitmapFilter private var flayerCT:ColorTransform private var lastX:Number private var lastY:Number public function Main():void { this.particles = []; this.rubbishs = []; this.lines = []; this.cutlayer = new Shape(); this.flayer = new Shape(); super(); //Wonderfl.capture(stage); this.info = new TextField(); this.info.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT; this.info.multiline = true; this.fBmdLayer = new BitmapData(stage.stageWidth, stage.stageHeight, true, 0); addChild(new Bitmap(this.fBmdLayer)); this.flayerFilter = new BlurFilter(); this.flayerCT = new ColorTransform(1, 1, 1, 0.5); this.cutBmdLayer = new BitmapData(stage.stageWidth, stage.stageHeight, true, 0); var _local1:Bitmap = new Bitmap(this.cutBmdLayer); addChild(_local1); addChild(this.info); _local1.filters = [new GlowFilter(0xFF0000, 1, 16, 16, 2, 3, false, false)]; this.cutlayerFilter = new BlurFilter(2, 2, 3); this.cutlayerCT = new ColorTransform(1, 1, 1, 0); stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, this.onMD); //addEventListener(Event.ENTER_FRAME, this.update); _scene = new Sprite(); this.addChild(_scene); _scene.filters = [new GlowFilter(0x00CCFF, 1, 10, 10, 2, 1, false, false)]; stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, downHandler); stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, upHandler); this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterFrame); } private function onMD(_arg1:MouseEvent):void { this.lastX = mouseX; this.lastY = mouseY; stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, this.onMM); stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, this.onMU); } private function onMU(_arg1:MouseEvent):void { stage.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, this.onMM); stage.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, this.onMU); } private function onMM(_arg1:MouseEvent):void { var _local2:Line1 = new Line1(); _local2.x1 = this.lastX; _local2.y1 = this.lastY; this.lastX = mouseX; this.lastY = mouseY; _local2.x2 = this.lastX; _local2.y2 = this.lastY; this.lines.push(_local2); } private var _cacheX:int; private var _cacheY:int; private var _isDown:Boolean; private var _scene:Sprite; private function downHandler(e:MouseEvent):void { _cacheX = mouseX; _cacheY = mouseY; _isDown = true; } private function upHandler(e:MouseEvent):void { _isDown = false; } private function enterFrame(e:Event):void { for each (var l:Line in Line.sets) { l.update(); } updateLine(); } private function updateLine():void { if (!_isDown) return; var line:Line = new Line(_cacheX, _cacheY, mouseX, mouseY); _scene.addChild(line); _cacheX = mouseX; _cacheY = mouseY; } } }//package import flash.display.*; class Line1 { public var x1:Number public var y1:Number public var x2:Number public var y2:Number public var state:int = 0 public function Line1() { } public function get length():Number { return (Math.sqrt((((this.x2 - this.x1) * (this.x2 - this.x1)) + ((this.y2 - this.y1) * (this.y2 - this.y1))))); } } import flash.display.Sprite; class Line extends Sprite { static public var sets:Array = []; public var sX:int; public var sY:int; public var eX:int; public var eY:int; public var linesize:Number; public var state:int = 0 public function Line($sX:int, $sY:int, $eX:int, $eY:int, $linesize:Number = 8) { sets.push(this); sX = $sX; sY = $sY; eX = $eX; eY = $eY; linesize = $linesize; draw(); } private function draw():void { graphics.clear(); graphics.lineStyle(linesize, 0xFFFFFF); graphics.moveTo(sX, sY); graphics.lineTo(eX, eY); } public function update():void { draw(); linesize -= 1; if (linesize < 1) { clear(); } } private function clear() { graphics.clear(); for (var i:String in sets) { var l:Line = sets[i] as Line; if (l == this) { sets.splice(i, 1); parent.removeChild(this); } } } }
本文由php中文网提供,介绍了如何使用as3写出一把水果忍者里的刀的代码,鉴于flash已被淘汰,代码仅供参考。
文章地址:http://www.php.cn/html5-tutorial-374270.html
请勿转载~~~~
不喜勿喷~~~~~
Atas ialah kandungan terperinci 【水果忍者】血日狂刀代码-_-#真的只有一把刀. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

Video Face Swap
Tukar muka dalam mana-mana video dengan mudah menggunakan alat tukar muka AI percuma kami!

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas

Menjalankan projek H5 memerlukan langkah -langkah berikut: memasang alat yang diperlukan seperti pelayan web, node.js, alat pembangunan, dan lain -lain. Membina persekitaran pembangunan, membuat folder projek, memulakan projek, dan menulis kod. Mulakan pelayan pembangunan dan jalankan arahan menggunakan baris arahan. Pratonton projek dalam penyemak imbas anda dan masukkan URL Server Pembangunan. Menerbitkan projek, mengoptimumkan kod, menggunakan projek, dan menyediakan konfigurasi pelayan web.

Pengeluaran halaman H5 merujuk kepada penciptaan laman web yang serasi dengan platform menggunakan teknologi seperti HTML5, CSS3 dan JavaScript. Intinya terletak pada kod parsing penyemak imbas, struktur rendering, gaya dan fungsi interaktif. Teknologi umum termasuk kesan animasi, reka bentuk responsif, dan interaksi data. Untuk mengelakkan kesilapan, pemaju harus disahpepijat; Pengoptimuman prestasi dan amalan terbaik termasuk pengoptimuman format imej, pengurangan permintaan dan spesifikasi kod, dan lain -lain untuk meningkatkan kelajuan pemuatan dan kualiti kod.

Langkah -langkah untuk membuat ikon klik H5 termasuk: menyediakan imej sumber persegi dalam perisian penyuntingan imej. Tambah interaktiviti dalam editor H5 dan tetapkan acara klik. Buat hotspot yang meliputi keseluruhan ikon. Tetapkan tindakan peristiwa klik, seperti melompat ke halaman atau mencetuskan animasi. Eksport dokumen H5 sebagai fail HTML, CSS, dan JavaScript. Menyebarkan fail yang dieksport ke laman web atau platform lain.

H5referstohtml5, apivotaltechnologyinwebdevelopment.1) html5introducesnewelementsandapisforrich, dynamicwebapplications.2) itsupp ortsmultimediawithoutplugins, enhancusexperienceaceacrossdevices.3) SemantikelementsImproveContentstructureandseo.4) H5'srespo

H5 (HTML5) sesuai untuk aplikasi ringan, seperti halaman kempen pemasaran, halaman paparan produk dan promosi korporat mikro. Kelebihannya terletak pada platformiti silang dan interaktiviti yang kaya, tetapi batasannya terletak pada interaksi dan animasi yang kompleks, akses sumber tempatan dan keupayaan luar talian.

Ya, pengeluaran halaman H5 adalah kaedah pelaksanaan penting untuk pembangunan front-end, yang melibatkan teknologi teras seperti HTML, CSS dan JavaScript. Pemaju membina halaman H5 yang dinamik dan berkuasa dengan bijak menggabungkan teknologi ini, seperti menggunakan & lt; kanvas & gt; Tag untuk menarik grafik atau menggunakan JavaScript untuk mengawal tingkah laku interaksi.

H5 bukan bahasa pengaturcaraan yang mandiri, tetapi koleksi HTML5, CSS3 dan JavaScript untuk membina aplikasi web moden. 1. HTML5 mentakrifkan struktur dan kandungan laman web, dan menyediakan tag dan API baru. 2. CSS3 mengawal gaya dan susun atur, dan memperkenalkan ciri -ciri baru seperti animasi. 3. JavaScript melaksanakan interaksi dinamik dan meningkatkan fungsi melalui operasi DOM dan permintaan tak segerak.

H5 POPU-UP Window Penciptaan Langkah: 1. Tentukan kaedah pencetus (klik, masa, keluar, tatal); 2. Kandungan reka bentuk (tajuk, teks, butang tindakan); 3. Set gaya (saiz, warna, fon, latar belakang); 4. Melaksanakan Kod (HTML, CSS, JavaScript); 5. Ujian dan penempatan.
