本文主要给大家介绍了关于利用原生js实现html5小游戏之打砖块的相关资料,这是最近工作遇到的一个小需求,文中通过示例代码介绍的非常详细,并分享了完整的源码供大家参考学习,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧,希望能帮助到大家。
前言
PS:本次项目中使用了大量 es6 语法,故对于 es6 语法不太熟悉的小伙伴最好能先了解一些基本的原理再继续阅读。
首先,先说明一下做这个系列的目的:其实主要源于博主希望熟练使用 canvas 的相关 api ,同时对小游戏的实现逻辑比较感兴趣,所以希望通过这一系列的小游戏来提升自身编程能力;关于 es6 语法,个人认为以后 es6 语法会越来越普及,所以算是提前熟悉语法使用技巧。小游戏的实现逻辑上可能并不完善,也许会有一些 bug ,但是毕竟只是为了提升编程能力与技巧,希望大家不要太较真
作为第一次分享,我选择打砖块这个逻辑不算太复杂的小游戏。同时,为了接近真实游戏效果,在游戏中也添加了关卡,砖块血量,以及物理碰撞模型的简略实现。其实关注游戏实现逻辑就好了
先上一个游戏完成后的截图

游戏工程目录如下
1 2 3 4 5 6 7 8 9 | .
├─ index.html
│
├─ css
├─ images
└─ js
├─ common.js
├─ game.js
└─ scene.js
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游戏实现逻辑
这里对游戏中需要绘制的挡板、小球、砖块、计分板都进行了实例化,并将游戏主要运行逻辑单独进行实例化
挡板 Paddle
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 | class Paddle {
constructor (_main) {
let p = {
x: _main.paddle_x,
y: _main.paddle_y,
w: 102,
h: 22,
speed: 10,
ballSpeedMax: 8,
image: imageFromPath(allImg.paddle),
isLeftMove: true,
isRightMove: true,
}
Object.assign(this, p)
}
moveLeft () {
...
}
moveRight () {
...
}
collide (ball) {
...
}
collideRange (ball) {
...
}
}
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挡板类:主要会定义其坐标位置、图片大小、x 轴位移速度、对小球反弹速度的控制等,再根据不同按键响应 moveLeft 和 moveRight 移动事件,collide 方法检测小球与挡板是否碰撞,并返回布尔值
小球 Ball
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 | class Ball {
constructor (_main) {
let b = {
x: _main.ball_x,
y: _main.ball_y,
w: 18,
h: 18,
speedX: 1,
speedY: 5,
image: imageFromPath(allImg.ball),
fired: false,
}
Object.assign(this, b)
}
move (game) {
...
}
}
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小球类:其大部分属性与挡板类似,主要通过 move 方法控制小球运动轨迹
砖块 Block
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 | class Block {
constructor (x, y, life = 1) {
let bk = {
x: x,
y: y,
w: 50,
h: 20,
image: life == 1 ? imageFromPath(allImg.block1) : imageFromPath(allImg.block2),
life: life,
alive: true,
}
Object.assign(this, bk)
}
kill () {
...
}
collide (ball) {
...
}
collideBlockHorn (ball) {
...
}
}
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砖块类:会有两个属性不同,分别是 life 和 是否存活。然后,在小球和砖块撞击时,调用 kill 方法扣除当前砖块血量,当血量为0时,清除砖块。collide 方法检测小球与砖块是否碰撞,并返回布尔值
计分板 Score
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 | class Score {
constructor (_main) {
let s = {
x: _main.score_x,
y: _main.score_y,
text: '分数:' ,
textLv: '关卡:' ,
score: 200,
allScore: 0,
blockList: _main.blockList,
blockListLen: _main.blockList.length,
lv: _main.LV,
}
Object.assign(this, s)
}
computeScore () {
...
}
}
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分数类:会记录当前分数、关卡数,其中 computeScore 方法会在小球碰撞砖块且砖块血量为0时调用,并累加总分
场景 Scene
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 | class Scene {
constructor (lv) {
let s = {
lv: lv,
canvas: document.getElementById( "canvas" ),
blockList: [],
}
Object.assign(this, s)
}
initBlockList () {
...
}
creatBlockList () {
...
}
}
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场景类:主要是根据游戏难度级别,绘制不同关卡及砖块集合(目前只生成了三个关卡)。其中 creatBlockList 方法先生成所有砖块的二维坐标数组,再调用 initBlockList 方法进行所有砖块的实例化
游戏主逻辑 Game
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 | class Game {
constructor (fps = 60) {
let g = {
actions: {},
keydowns: {},
state: 1,
state_START: 1,
state_RUNNING: 2,
state_STOP: 3,
state_GAMEOVER: 4,
state_UPDATE: 5,
canvas: document.getElementById( "canvas" ),
context: document.getElementById( "canvas" ).getContext( "2d" ),
timer: null,
fps: fps,
}
Object.assign(this, g)
}
...
}
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游戏核心类:这里包括游戏主要运行逻辑,包括但不限于以下几点
绘制游戏整个场景
调用定时器逐帧绘制动画
游戏通关及游戏结束判定
绑定按钮事件
边界检测处理函数
碰撞检测处理函数
入口函数 _main
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 | let _main = {
LV: 1,
MAXLV: 3,
scene: null,
blockList: null,
ball: null,
paddle: null,
score: null,
ball_x: 491,
ball_y: 432,
paddle_x: 449,
paddle_y: 450,
score_x: 10,
score_y: 30,
fps: 60,
game: null,
start: function () {
let self = this
self.scene = new Scene(self.LV)
self.blockList = self.scene.initBlockList()
self.ball = new Ball(self)
self.paddle = new Paddle(self)
self.score = new Score(self)
self.game = new Game(self.fps)
self.game.init(self)
}
}
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入口函数:实现了游戏中需要的所有类的实例化,并进行游戏的初始化
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