Threejs 的快速入门

不言
Lepaskan: 2018-04-10 14:02:27
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这篇文章主要为大家Threejs 的快速入门 ,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下

现在什么都是3D,看电影3D,打游戏3D,估计3D打车,很快就会面世。那么作为前端开发的标准语言,JS和3D能不能也搞出点大新闻呢?刚好最近在做一个活动时,就遇到了需要播放3D全景视频的需求,顺便就研究了一下Threejs,一个用于在浏览器中绘制3D图像的JS库(https://github.com/mrdoob/three.js),这篇文章算是做个笔记,也希望能帮助到那些想快速入门的同学。

最小环境

首先,在正式学习Threejs前,有几个概念需要说明的。Threejs在底层其实还是调用html5中的canvas api来实现绘图的。但和我们一般绘制2D图像不同,Threejs在底层使用的是canvas的webgl context来实现3D绘图。webgl context本身更多是直接对gpu的操作,用起来相当不直观,为此Threejs在顶层对3D绘图所需的各种元素(例如场景,摄影机,灯光,几何图像,材质等)进行了封装,如果我们需要使用Threejs来绘图,只需要创建一个最小绘图环境即可,这个最小绘图环境包含了三个要素:

1.场景--包含所有需要显示的3D物体以及其他相关元素的容器

2.摄像机--决定3D场景如何投影到2D画布之上

3.渲染器--用于最后绘制的画笔

具体的代码如下:

<p class="km_insert_code">    import { Scene, PerspectiveCamera, WebGLRenderer } from ‘three’;    var scene = new Scene(); // 创建场景

    var camera = new PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000); // 创建摄影机
    camera.position.z = 8;    var renderer = new WebGLRenderer(); // 创建渲染器
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 设置画布大小
    renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio); // 设置像素比,针对高清屏
    renderer.setClearColor(0x000000, 1); // 设置默认背景色

    document.body.appendChild(renderer.domElement); // 把画笔插入到dom中</p>
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简单的几句代码,就可以建立起一个最小绘图环境,之后只要我们向这个环境中放入需要显示的3D对象,这些对象就会被绘制在画布中,显示在屏幕上。


3D**对象**

有了环境,我们还需要告诉Threejs,到底需要显示什么物体。为此,我们首先需要定义这个用于显示的物体,然后把他加入到场景中即可。

<p class="km_insert_code">    import { Mesh, MeshBasicMaterial, BoxGeometry } from ‘three’;    var geometry = new BoxGeometry(1, 1, 1); // 创建一个长方体,用来定义物体的形状

    var material = new MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 }); // 创建一个材质,用来定义物体的颜色

    var mesh = new Mesh(geometry, material); // 使用形状和素材,来定义物体

    scene.add(mesh);

    renderer.render(scene, camera);</p>
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先看看效果

怎么感觉好无聊,哈哈哈,但不管怎么样,我们已经可以绘制出东西来了。


形状和材质

估计大家看了上面的代码,一定会有一些疑问,那个texture是什么鬼,geometrymaterial又是用来干嘛的。其实Threejs在定义一个3D物体时,需要提供两个信息,第一是形状信息,也就是这个物体上每一个点,每一个面的坐标信息,第二是材质信息,用于告诉Threejs物体的颜色,纹理,反光等信息。有了这些信息,Threejs才知道要如何渲染这个物体。而上面的new BoxGeometry(1, 1, 1),就是告诉Threejs,我要显示一个长宽高各为1的长方形。而new MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000}),就是要告诉Threejs,这个长方体是红色的。最后根据形状和素材,new Mesh(geometry, material),生成需要显示的物体。

上面提到在Threejs中如果要生成一个长方体,则需要定义一个BoxGeometry,那除了长方体,Threejs还可以生成形状呢:

1.BoxGeometry--长方体

2.CircleGeometry--圆形平面

3.CylinderGeometry--圆柱体

4.PlaneGeometry--方形平面

5.RingGeometry--环形平面

6.SphereGeometry--球形

7.TextGeometry--文字

8.TorusGeometry--圆环

9.TubeGeometry--圆管

另外上面写到的MeshBasicMaterial,其实是指一个直接就能显示颜色的材质。什么叫直接显示颜色呢?这里要涉及到Threejs里的灯光设置。物体的材质由于确定物体的颜色,纹理,以及反光等属性。要反光,首先需要有一个光源:

<p class="km_insert_code">    import { SpotLight } from ‘three’;    var light = new SpotLight(0xffffff);
    light.position.z = 5;
    light.position.x = 5;
    light.position.y = 5;

    scene.add(light);</p>
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这里我们定义了一个白光源,具体的效果如下:

为了可以看清楚效果,我在场景中加入了一个绿色平面,可以看到,这个绿色平面上的反光是从下到上减弱,可见,这个光源是在画面的下方。

如果我把光源的强度减弱,那么平面上的反光也会跟着减弱:

但不知大家有木有发现,绿色平面上的反光是减弱了,但红色的那个长方体,还是一样的红,完全没有变化。其实这就体现出不同材质的区别了,在红色长方体上,我采用的是MeshBasicMaterial这种材质,而在绿色平面上,我采用的是另一种称为MeshLambertMaterial的材质,这种材质的特点是漫反射强烈,主要用来模拟真实环境下的物体,例如木材,石料等物质的反光情况。另外Threejs还有另外一种材质叫MeshPhongMaterial,这种材质主要是镜面反射强烈,用来模拟镜子金属等拥有高光的物体就比较合适。

MeshLambertMaterialMeshPhongMaterial两种材质,都是需要光照才能看到的,如果场景中没有光源,你将会什么都看不到。相反我们在红色长方体上采用的材质是MeshBasicMaterial,这种材质即使没有光,也可以看到,你可以想象为它自己发光吧,如果用技术一点的话来说,就是MeshLambertMaterialMeshPhongMaterial两种材质需要根据场景光线的数值来计算显示在屏幕上的颜色,而MeshBasicMaterial则忽略光线的作用,是什么颜色,就直接显示什么颜色,但也由于这种材质忽略了光照的作用,那么它也不会有任何阴影的效果。所以这种材质就叫Basic,用来做演示就十分合适。一下就是Threejs提供给我们用到的其他材质

1.MeshBasicMaterial

2.MeshLambertMaterial--漫反射材质

3.MeshPhongMaterial--镜面反射材质

4.MeshDepthMaterial--根据物体上每一点到摄像机的远近来显示颜色,远的显示黑色,近的显示白色

5.MeshNormalMaterial--根据物体上每一面的法向量方向来显示颜色


纹理贴图

如果绘制3D物体时,只能使用纯色,那也未免太单调了,没关系,Threejs提供了接口来帮忙解决这个问题。Threejs的材质,除了可以设置颜色,还支持纹理贴图,我们可以把一个图片,覆盖在3D物体上作为他的纹理,这样就可以利用这些贴图来模拟更真实的场景

<p class="km_insert_code">    import { TextureLoader, MeshLambertMaterial } from ‘three’;    var texture = new TextureLoader().load(‘./assets/texture/crate.gif’);    var material = new MeshLambertMaterial({ map: texture });</p>
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上面的代码中,我们通过TextureLoader来加载一个gif图作为纹理,并且把这个纹理通过map属性映射到了材质上,加上材质后,整个物体就更加真实了


3D动画

能绘图了,但如何加入动画呢?其实很简单,在之前的代码中已经讲解过,Threejs是通过渲染器来绘图的,你可以想象成拍照。我们在场景中摆好灯光,摆好道具,渲染器咔嚓一下,就把当前的画面绘制下来了。那如果要做成动画,只需要在渲染器来个定时连拍就可以拉。具体如下。

<p class="km_insert_code">    function render() {
        requestAnimationFrame(render);
        update();
        renderer.render(scene, camera);
    }    function update() {        // update your view
    }

</p>
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这里我们通过requestAnimationFrame接口,来做定时刷新,每次进入render方法,都会先去执行update方法(用于更新场景),然后让渲染器拍照(renderer.render(scene, camera)),最后等待下一次render。在update方法中,我们可以修改场景中所有物体的参数,例如,我们可以试着让盒子在屏幕中转动:

<p class="km_insert_code">    function update() {
        box.rotation.x += 0.005;
        box.rotation.y += 0.01;
    }

</p>
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最后的最后,其实Threejs还有很多额外的能力,例如刚刚我们使用图片作为纹理,那么我们也可以使用视频作为纹理,把这个纹理贴到一个盒子上,通过陀螺仪来控制摄像机的拍摄方向,就可以作出一个全景视频啦。Threejs也支持粒子系统,模型数据导入,自定义着色器等一系列高级功能,大家也赶快掌握起来吧。


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