Rumah pembangunan bahagian belakang Tutorial C#.Net 简要分析Unity计时器脚本Timer的用法(附代码)

简要分析Unity计时器脚本Timer的用法(附代码)

Jul 27, 2018 am 11:43 AM
c# unity

计时器效果图:
1.png

Timer用法:
第一种:脚本加到物体上,勾选"自动计时"。
第二种:脚本加到物体上,调用timer.start()方法启动。
第三种:代码中动态添加Timer脚本。

using UnityEngine;

public class TimerTest : MonoBehaviour {

    private void Start () {
        // 创建一个Timer并开始计时
        gameObject.AddComponent<Timer>().start(1.5f, onTimeup);

        // 倒计时3秒
        gameObject.AddComponent<Timer>().start(1, 3, onCD, onCDEnd);

        // 无限计数(repeatCount为<=0时 无限重复)
        gameObject.AddComponent<Timer>().start(1, -1, onCount, null);

        // Timer API
        Timer timer = gameObject.AddComponent<Timer>();
        timer.delay = 10;// 延迟10秒开始
        timer.start();  // 开始计时
        timer.stop();   // 暂停计时
        timer.reset();  // 重置已计时的时间和次数
        timer.restart();// 重新开始计时 reset() + start()
    }

    /// <summary> 正常计时 </summary>
    private void onTimeup(Timer timer) {
        print("计时完成");
    }

    /// <summary> 倒计时间隔 </summary>
    private void onCD(Timer timer) {
        print(timer.repeatCount - timer.currentCount); // 3, 2, 1
    }

    /// <summary> 倒计时结束 </summary>
    private void onCDEnd(Timer timer) {
        print(timer.repeatCount - timer.currentCount); // 0
    }

    /// <summary> 无限计数 </summary>
    private void onCount(Timer timer) {
        print(timer.currentCount); // 1, 2, 3……
    }

}
Salin selepas log masuk

Timer API:

// 开始/继续计时
public void start() {}

// 暂停计时
public void stop() {}

// 停止Timer并重置数据
public void reset() {}

// 重置数据并重新开始计时
public void restart() {}

// 开始计时 time时间(秒) onComplete(Timer timer)计时完成回调事件
public void start(float time, TimerCallback onComplete) {}

// 开始计时 interval计时间隔 repeatCount重复次数 onComplete(Timer timer)计时完成回调事件
public void start(float interval, int repeatCount, TimerCallback onComplete) {}

// 开始计时 interval计时间隔 repeatCount重复次数
// onInterval(Timer timer)计时间隔回调事件
// onComplete(Timer timer)计时完成回调事件
public void start(float interval, int repeatCount, TimerCallback onInterval, TimerCallback onComplete) {}
Salin selepas log masuk

Timer.cs

using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;

/// <summary>
/// 计时器
/// <para>ZhangYu 2018-04-08</para>
/// </summary>
public class Timer : MonoBehaviour {

    // 延迟时间(秒)
    public float delay = 0;
    // 间隔时间(秒)
    public float interval = 1;
    // 重复次数
    public int repeatCount = 1;
    // 自动计时
    public bool autoStart = false;
    // 自动销毁
    public bool autoDestory = true;
    // 当前时间
    public float currentTime = 0;
    // 当前次数
    public int currentCount = 0;
    // 计时间隔
    public UnityEvent onIntervalEvent;
    // 计时完成
    public UnityEvent onCompleteEvent;
    // 回调事件代理
    public delegate void TimerCallback(Timer timer);
    // 上一次间隔时间
    private float lastTime = 0;
    // 计时间隔
    private TimerCallback onIntervalCall;
    // 计时结束
    private TimerCallback onCompleteCall;

    private void Start () {
        enabled = autoStart;
    }

    private void FixedUpdate () {
        if (!enabled) return;
        addInterval(Time.deltaTime);
    }

    /// <summary> 增加间隔时间 </summary>
    private void addInterval(float deltaTime) {
        currentTime += deltaTime;
        if (currentTime < delay) return;
        if (currentTime - lastTime >= interval) {
            currentCount++;
            lastTime = currentTime;
            if (repeatCount <= 0) {
                // 无限重复
                if (currentCount == int.MaxValue) reset();
                if (onIntervalCall != null) onIntervalCall(this);
                if (onIntervalEvent != null) onIntervalEvent.Invoke();
            } else {
                if (currentCount < repeatCount) {
                    //计时间隔
                    if (onIntervalCall != null) onIntervalCall(this);
                    if (onIntervalEvent != null) onIntervalEvent.Invoke();
                } else {
                    //计时结束
                    stop();
                    if (onCompleteCall != null) onCompleteCall(this);
                    if (onCompleteEvent != null) onCompleteEvent.Invoke();
                    if (autoDestory && !enabled) Destroy(this);
                }
            } 
        }
    }

    /// <summary> 开始/继续计时 </summary>
    public void start() {
        enabled = autoStart = true;
    }

    /// <summary> 开始计时 </summary>
    /// <param name="time">时间(秒)</param>
    /// <param name="onComplete(Timer timer)">计时完成回调事件</param>
    public void start(float time, TimerCallback onComplete) {
        start(time, 1, null, onComplete);
    }

    /// <summary> 开始计时 </summary>
    /// <param name="interval">计时间隔</param>
    /// <param name="repeatCount">重复次数</param>
    /// <param name="onComplete(Timer timer)">计时完成回调事件</param>
    public void start(float interval, int repeatCount, TimerCallback onComplete) {
        start(interval, repeatCount, null, onComplete);
    }

    /// <summary> 开始计时 </summary>
    /// <param name="interval">计时间隔</param>
    /// <param name="repeatCount">重复次数</param>
    /// <param name="onInterval(Timer timer)">计时间隔回调事件</param>
    /// <param name="onComplete(Timer timer)">计时完成回调事件</param>
    public void start(float interval, int repeatCount, TimerCallback onInterval, TimerCallback onComplete) {
        this.interval = interval;
        this.repeatCount = repeatCount;
        onIntervalCall = onInterval;
        onCompleteCall = onComplete;
        reset();
        enabled = autoStart = true;
    }

    /// <summary> 暂停计时 </summary>
    public void stop() {
        enabled = autoStart = false;
    }

    /// <summary> 停止Timer并重置数据 </summary>
    public void reset(){
        lastTime = currentTime = currentCount = 0;
    }

    /// <summary> 重置数据并重新开始计时 </summary>
    public void restart() {
        reset();
        start();
    }

}
Salin selepas log masuk

TimerEditor.cs

using UnityEditor;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 计时器 编辑器
/// <para>ZhangYu 2018-04-08</para>
/// </summary>
[CanEditMultipleObjects]
[CustomEditor(typeof(Timer))]
public class TimerEditor : Editor {

    public override void OnInspectorGUI() {
        Timer script = (Timer)target;

        // 重绘GUI
        EditorGUI.BeginChangeCheck();

        // 公开属性
        drawProperty("delay", "延迟时间(秒)");
        drawProperty("interval", "间隔时间(秒)");
        drawProperty("repeatCount", "重复次数");
        if (script.repeatCount <= 0) EditorGUILayout.LabelField(" ", "<=0 时无限重复", GUILayout.ExpandWidth(true));
        EditorGUILayout.BeginHorizontal();
        drawProperty("autoStart", "自动计时");
        drawProperty("autoDestory", "自动销毁");
        EditorGUILayout.EndHorizontal();

        // 只读属性
        GUI.enabled = false;
        drawProperty("currentTime", "当前时间(秒)");
        drawProperty("currentCount", "当前次数");
        GUI.enabled = true;

        // 回调事件
        drawProperty("onIntervalEvent", "计时间隔事件");
        drawProperty("onCompleteEvent", "计时完成事件");
        if (EditorGUI.EndChangeCheck()) serializedObject.ApplyModifiedProperties();
    }

    private void drawProperty(string property, string label) {
        EditorGUILayout.PropertyField(serializedObject.FindProperty(property), new GUIContent(label), true);
    }

}
Salin selepas log masuk

相关文章:

用PEAR::Benchmarking之Timer实现PHP程序计时

如何使用纯PHP实现定时器任务(Timer),定时器timer

相关视频:

玩转javascript之有声计算器实例

Atas ialah kandungan terperinci 简要分析Unity计时器脚本Timer的用法(附代码). Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Kenyataan Laman Web ini
Kandungan artikel ini disumbangkan secara sukarela oleh netizen, dan hak cipta adalah milik pengarang asal. Laman web ini tidak memikul tanggungjawab undang-undang yang sepadan. Jika anda menemui sebarang kandungan yang disyaki plagiarisme atau pelanggaran, sila hubungi admin@php.cn

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool

Undress AI Tool

Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io

Clothoff.io

Penyingkiran pakaian AI

Video Face Swap

Video Face Swap

Tukar muka dalam mana-mana video dengan mudah menggunakan alat tukar muka AI percuma kami!

Alat panas

Notepad++7.3.1

Notepad++7.3.1

Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina

SublimeText3 versi Cina

Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1

Hantar Studio 13.0.1

Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6

Dreamweaver CS6

Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac

SublimeText3 versi Mac

Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Direktori Aktif dengan C# Direktori Aktif dengan C# Sep 03, 2024 pm 03:33 PM

Panduan untuk Active Directory dengan C#. Di sini kita membincangkan pengenalan dan cara Active Directory berfungsi dalam C# bersama-sama dengan sintaks dan contoh.

C# Serialisasi C# Serialisasi Sep 03, 2024 pm 03:30 PM

Panduan untuk Pensirian C#. Di sini kita membincangkan pengenalan, langkah-langkah objek siri C#, kerja, dan contoh masing-masing.

Penjana Nombor Rawak dalam C# Penjana Nombor Rawak dalam C# Sep 03, 2024 pm 03:34 PM

Panduan untuk Penjana Nombor Rawak dalam C#. Di sini kita membincangkan cara Penjana Nombor Rawak berfungsi, konsep nombor pseudo-rawak dan selamat.

Paparan Grid Data C# Paparan Grid Data C# Sep 03, 2024 pm 03:32 PM

Panduan untuk Paparan Grid Data C#. Di sini kita membincangkan contoh cara paparan grid data boleh dimuatkan dan dieksport daripada pangkalan data SQL atau fail excel.

Corak dalam C# Corak dalam C# Sep 03, 2024 pm 03:33 PM

Panduan kepada Corak dalam C#. Di sini kita membincangkan pengenalan dan 3 jenis Corak teratas dalam C# bersama-sama dengan contoh dan pelaksanaan kodnya.

Nombor Perdana dalam C# Nombor Perdana dalam C# Sep 03, 2024 pm 03:35 PM

Panduan Nombor Perdana dalam C#. Di sini kita membincangkan pengenalan dan contoh nombor perdana dalam c# bersama dengan pelaksanaan kod.

Faktorial dalam C# Faktorial dalam C# Sep 03, 2024 pm 03:34 PM

Panduan untuk Faktorial dalam C#. Di sini kita membincangkan pengenalan kepada faktorial dalam c# bersama-sama dengan contoh dan pelaksanaan kod yang berbeza.

Perbezaan antara multithreading dan asynchronous C# Perbezaan antara multithreading dan asynchronous C# Apr 03, 2025 pm 02:57 PM

Perbezaan antara multithreading dan asynchronous adalah bahawa multithreading melaksanakan pelbagai benang pada masa yang sama, sementara secara tidak sengaja melakukan operasi tanpa menyekat benang semasa. Multithreading digunakan untuk tugas-tugas yang berintensifkan, sementara asynchronously digunakan untuk interaksi pengguna. Kelebihan multi-threading adalah untuk meningkatkan prestasi pengkomputeran, sementara kelebihan asynchronous adalah untuk tidak menghalang benang UI. Memilih multithreading atau asynchronous bergantung kepada sifat tugas: tugas-tugas intensif pengiraan menggunakan multithreading, tugas yang berinteraksi dengan sumber luaran dan perlu menyimpan respons UI menggunakan asynchronous.

See all articles