常用的前端开发设计模式有哪些
前端开发设计模式有:1、模块模式;2、构造函数模式;3、工厂模式;4、混合模;5、单例模式;6、订阅发布模式等等。
常用的前端开发设计模式有:模块模式,构造函数模式,工厂模式,混合模式,单例模式以及订阅-发布模式。
前端开发设计模式
模块模式:
在立即执行函数表达式中定义的变量和方法在外界是访问不到的,只能通过其向外部提供的接口,"有限制"地访问.通过函数作用域解决了属性和方法的封装问题.
var Person = (function(){ var name = "xin"; var age = 22; function getName(){ return name; } function getAge(){ return age; } return { getName: getName, getAge: getAge } })(); console.log(age); // 报错:age未定义 console.log(name); // 报错:name未定义 console.log(Person.age); // undefined console.log(Person.name); // undefined只能通过Person提供的接口访问相应的变量 console.log(Person.getName()); // xin console.log(Person.getAge()); // 22
构造函数模式
function Person(name,age){ this.name = name; this.age = age; } Person.prototype = { constructor: Person; printName: function(){ console.log(this.name); }, printAge: function(){ console.log(this.age); } }var person = new Person('xin', 22); person.printName(); // xin person.printAge(); // 22
混合模式
function Person(name,age){ this.name = name; this.age = age; }; Person.prototype.printName = function(){ console.log(this.name); }function Student(name,age){ //继承 Person 的属性 Person.call(this,name,age); }function create(prototype){ function F(){}; F.prototype = prototype; return new F(); } //让Student的原型指向一个对象,该对象的原型指向了Person.prototype,通过这种方式继承 Person 的方法 Student.prototype = create(Person.prototype); Student.prototype.printAge = function(){ console.log(this.age); }var student = new Student('xin',22); student.printName(); // "xin"
工厂模式
function Person(name, age){ var person = new Object(); person.name = name; person.age = age; person.printName = function(){ console.log(this.name); }; person.printAge = function(){ console.log(this.age); } return person; } var person = Person('xin',22);
单例模式
var Singleton = (function (){ var instance; function init(){ return { }; } return { getInstance: function(){ if(!instance){ instace = init(); } return instance; } }; })();
发布-订阅模式
发布-订阅模式又叫做观察者模式,定义了对象之间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖与它的对象都将得到通知.
发布-订阅模式广泛应用于异步编程之中,是一种替代回调函数的方案.多个事件处理函数可以订阅同一个事件,当该事件发生后,与其相对应的多个事件处理函数都会运行取代对象之间硬编码的通知机制,一个对象不用再显示的调用另外一个对象的某个接口,降低模块之间的耦合程度,虽然不清楚彼此的细节,但是不影响他们之间相互通信
应用
DOM事件
DOM事件是一种典型的发布-订阅模式,对一个dom节点的一个事件进行监听,当操作dom节点时,触发相应的事件,响应函数执行.事件函数对dom节点完全未知,不用去理会是什么事件,如何触发,执行就好.
自定义事件
指定发布者"发布-订阅"这种关系用一个对象表示,键表示事件名,值是一个由事件处理程序组成的数组,相当于订阅者的花名册发布消息后,遍历缓存列表,依次执行订阅者的回调函数
var EventCenter = (function(){ //将所有的"发布-订阅"关系放到events中 var events = {}; //给事件绑定事件处理程序, function on(evt, handler){ //evt:事件名,handler:事件处理程序 events[evt] = events[evt]||[]; events[evt].push({ handler:hander }); } //发布消息(触发事件),并执行相应的事件处理程序 function fire(evt,args){ //evt:事件名,args:给事件处理程序传递的参数 if(!events[evt]){ return; } //遍历事件处理程序列表,执行其中每一个事件处理程序 for(var i=0;i<events[evt].length;i++){ events[evt][i].handler(args); } } //使用模块模式的方式,向外界提供绑定事件处理程序和触发事件的接口 return { on: on, fire: fire } })();
实际应用
var Event = (function(){ var events = {}; function on(evt, handler){ events[evt] = events[evt]||[]; events[evt].push({ handler:handler }); } function fire(evt,args){ if(!events[evt]){ return; } for(var i=0;i<events[evt].length;i++){ events[evt][i].handler(args); } } function off(evt){ delete events[evt]; } return { on: on, fire: fire, off: off } })(); Event.on('change', function(val){ console.log('change... now val is ' + val); }); Event.on('click', function(val){ console.log('click.... now val is '+ val); }) Event.fire('change', 'xin'); Event.fire('click', 'xin'); Event.off('change');
Atas ialah kandungan terperinci 常用的前端开发设计模式有哪些. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

AI Hentai Generator
Menjana ai hentai secara percuma.

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas



Dalam rangka kerja Java, perbezaan antara corak reka bentuk dan corak seni bina ialah corak reka bentuk mentakrifkan penyelesaian abstrak kepada masalah biasa dalam reka bentuk perisian, memfokuskan pada interaksi antara kelas dan objek, seperti corak kilang. Corak seni bina mentakrifkan hubungan antara struktur sistem dan modul, memfokuskan pada organisasi dan interaksi komponen sistem, seperti seni bina berlapis.

Corak penghias ialah corak reka bentuk struktur yang membolehkan penambahan dinamik fungsi objek tanpa mengubahsuai kelas asal. Ia dilaksanakan melalui kerjasama komponen abstrak, komponen konkrit, penghias abstrak dan penghias konkrit, dan boleh mengembangkan fungsi kelas secara fleksibel untuk memenuhi keperluan yang berubah-ubah. Dalam contoh ini, penghias susu dan mocha ditambahkan pada Espresso untuk jumlah harga $2.29, menunjukkan kuasa corak penghias dalam mengubah suai gelagat objek secara dinamik.

Corak Penyesuai ialah corak reka bentuk struktur yang membolehkan objek yang tidak serasi berfungsi bersama Ia menukar satu antara muka kepada yang lain supaya objek boleh berinteraksi dengan lancar. Penyesuai objek melaksanakan corak penyesuai dengan mencipta objek penyesuai yang mengandungi objek yang disesuaikan dan melaksanakan antara muka sasaran. Dalam kes praktikal, melalui mod penyesuai, pelanggan (seperti MediaPlayer) boleh memainkan media format lanjutan (seperti VLC), walaupun ia sendiri hanya menyokong format media biasa (seperti MP3).

1. Corak kilang: Asingkan penciptaan objek dan logik perniagaan, dan cipta objek jenis tertentu melalui kelas kilang. 2. Corak pemerhati: membenarkan objek subjek memberitahu objek pemerhati tentang perubahan keadaan mereka, mencapai gandingan longgar dan corak pemerhati.

TDD digunakan untuk menulis kod PHP berkualiti tinggi Langkah-langkahnya termasuk: menulis kes ujian, menerangkan fungsi yang diharapkan dan menjadikannya gagal. Tulis kod supaya hanya kes ujian lulus tanpa pengoptimuman yang berlebihan atau reka bentuk terperinci. Selepas kes ujian lulus, optimumkan dan faktorkan semula kod untuk meningkatkan kebolehbacaan, kebolehselenggaraan dan kebolehskalaan.

Corak reka bentuk menyelesaikan cabaran penyelenggaraan kod dengan menyediakan penyelesaian yang boleh digunakan semula dan boleh diperluas: Corak Pemerhati: Membenarkan objek melanggan acara dan menerima pemberitahuan apabila ia berlaku. Corak Kilang: Menyediakan cara terpusat untuk mencipta objek tanpa bergantung pada kelas konkrit. Corak Singleton: memastikan bahawa kelas hanya mempunyai satu contoh, yang digunakan untuk mencipta objek yang boleh diakses secara global.

Kelebihan menggunakan corak reka bentuk dalam rangka kerja Java termasuk: kebolehbacaan kod yang dipertingkatkan, kebolehselenggaraan dan kebolehskalaan. Kelemahan termasuk kerumitan, overhed prestasi dan keluk pembelajaran yang curam akibat penggunaan berlebihan. Kes praktikal: Mod proksi digunakan untuk malas memuatkan objek. Gunakan corak reka bentuk dengan bijak untuk memanfaatkan kelebihannya dan meminimumkan kelemahannya.

Rangka kerja Guice menggunakan beberapa corak reka bentuk, termasuk: Corak Singleton: memastikan kelas hanya mempunyai satu tika melalui anotasi @Singleton. Corak kaedah kilang: Cipta kaedah kilang melalui anotasi @Provides dan dapatkan contoh objek semasa suntikan pergantungan. Mod strategi: Bungkus algoritma ke dalam kelas strategi yang berbeza dan nyatakan strategi khusus melalui anotasi @Named.
