java如何使用paint方法画图
本篇文章的主要内容是关于在Java里用paint方法画图,具有一定参考价值,感兴趣的朋友可以了解一下,希望能对你有所帮助。
java使用paint方法画图
需要继承JFrame类来画窗口 => public class Game extends JFrame {}
setTitle(String s); //设置窗口标题
setLocation(int x, int y); //设置窗口位置
setSize(int width, int height); //设置窗口宽和高
setVisible(true); //设置窗口可见,默认为flase,这个方法放在setLocation()和setSize后面较好,我放在前面窗口为黑色,本来默认为白色的
paint方法画图
定义后自动调用
public class paint(Graphics g) { Color c = g.getColor(); //记录原来的颜色 Font f = g.getFont(); //记录原来的字体 g.setColor(Color.BLACK); //设置画线的颜色 g.drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2); //两点画直线 g.drawRect(int x, int y, int width, int height); //左上角顶点加宽高画矩形 g.fillRect(int x, int y, int width, int height); //画填充矩形 g.setFont(new Font("楷体", Font.BOLD, 40)); //设置字体为楷体,粗体,大小为40 g.drawString(str, int x, int y); //画出str字符串 g.setColor(c); //变回原来的颜色 g.setFont(f); //变回原来的字体}
GameUtil工具类导入图片
import java.awt.Image; import java.awt.image.BufferedImage; import java.io.IOException; import java.net.URL; import javax.imageio.ImageIO; public class GameUtil { // 工具类最好将构造器私有化。 private GameUtil() { } public static Image getImage(String path) { BufferedImage bi = null; try { URL u = GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path); bi = ImageIO.read(u); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } return bi; }}
在Game类里面调用GameUtil
Image imag = GameUtil.getImage(“images/picture.png”); //我建立的一个images包,用来存储图片,引号里面为图片的路径
g.drawImage(imag, x, y, width, height, null); //imag图片,位置,宽高,观察者
import java.awt.Color; import java.awt.Font; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import javax.swing.JFrame; public class MyGame extends JFrame{ Image imag = GameUtil.getImage("images/text1.png"); //指定图片 @Override public void paint(Graphics g) { Color c = g.getColor(); Font f = g.getFont(); g.setColor(Color.BLUE); //设置线体颜色 g.drawLine(100, 100, 650, 100); //直线 g.drawRect(50, 150, 200, 200); //空心矩形 g.fillRect(550, 150, 200, 200); //实体矩形 g.drawOval(300, 150, 200, 200); //圆形 g.setFont(new Font("楷体", Font.BOLD, 90)); //设置字体 g.drawString("How are you?", 100, 100); //写字 g.drawImage(imag, 250, 400, 300, 300, null); //插入图片 g.setColor(c); //线条颜色变为原来的样子 g.setFont(f); //字体变为原来的样子 } public void launchJFrame() { this.setTitle("我的游戏"); //设置窗口标题 this.setSize(800, 800); //设置窗口大小 this.setLocation(100, 100); //设置窗口位置 this.setVisible(true); //设置窗口可见 /*this.addWindowListener(new WindowAdapter() { //叉掉窗口后,结束窗口所在的应用程序 @Override public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); } }); */ this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); //叉掉窗口后,结束窗口所在的应用程序 } public static void main(String args[]) { MyGame game = new MyGame(); game.launchJFrame(); }}
设置图片的大小
public Image getScaledInstance(int width, int height, int hints) //hints - 指示用于图像重新取样的算法类型的标志(这句话不知道是什么意思,照着下面的写就对了)
Image img = GameUtil.getImage("images/text1.jpg");img = img.getScaledInstance(width, height, Image.SCALE_DEFAULT);
如果是要获取图片的大小,直接使用getWidth()和getHeight()方法就可以了
width = img.getWidth();height = img.getheight();
双缓冲技术解决闪烁
原理大概是:先将所需要画的东西加载到缓冲区,然后将缓冲区中的内容全部画到屏幕上,这样就可以避免因为屏幕加载的东西太多导致屏幕疯狂闪烁
public void paint(Graphics g){ BufferedImage imag = new BufferedImage(width, height, BufferedImage.TYPE_INT_RGB); //构建缓冲区 Graphics g2 = imag.creatGraphics(); //新建一支画笔,使用这支画笔来将内容画到缓冲区中 g2.drawRect(...); //括号里面的参数就不写了,此处用来说明一些画图操作 g2.drawImag(...); g2.fillOval(...); g.drawImage(imag, x, y, width, height, null); //将内容画到屏幕上}
相关教程:Java视频教程
Atas ialah kandungan terperinci java如何使用paint方法画图. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

AI Hentai Generator
Menjana ai hentai secara percuma.

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas



Panduan Nombor Sempurna di Jawa. Di sini kita membincangkan Definisi, Bagaimana untuk menyemak nombor Perfect dalam Java?, contoh dengan pelaksanaan kod.

Panduan untuk Penjana Nombor Rawak di Jawa. Di sini kita membincangkan Fungsi dalam Java dengan contoh dan dua Penjana berbeza dengan contoh lain.

Panduan untuk Weka di Jawa. Di sini kita membincangkan Pengenalan, cara menggunakan weka java, jenis platform, dan kelebihan dengan contoh.

Panduan untuk Nombor Smith di Jawa. Di sini kita membincangkan Definisi, Bagaimana untuk menyemak nombor smith di Jawa? contoh dengan pelaksanaan kod.

Dalam artikel ini, kami telah menyimpan Soalan Temuduga Spring Java yang paling banyak ditanya dengan jawapan terperinci mereka. Supaya anda boleh memecahkan temuduga.

Java 8 memperkenalkan API Stream, menyediakan cara yang kuat dan ekspresif untuk memproses koleksi data. Walau bagaimanapun, soalan biasa apabila menggunakan aliran adalah: bagaimana untuk memecahkan atau kembali dari operasi foreach? Gelung tradisional membolehkan gangguan awal atau pulangan, tetapi kaedah Foreach Stream tidak menyokong secara langsung kaedah ini. Artikel ini akan menerangkan sebab -sebab dan meneroka kaedah alternatif untuk melaksanakan penamatan pramatang dalam sistem pemprosesan aliran. Bacaan Lanjut: Penambahbaikan API Java Stream Memahami aliran aliran Kaedah Foreach adalah operasi terminal yang melakukan satu operasi pada setiap elemen dalam aliran. Niat reka bentuknya adalah

Panduan untuk TimeStamp to Date di Java. Di sini kita juga membincangkan pengenalan dan cara menukar cap waktu kepada tarikh dalam java bersama-sama dengan contoh.

Java ialah bahasa pengaturcaraan popular yang boleh dipelajari oleh pembangun pemula dan berpengalaman. Tutorial ini bermula dengan konsep asas dan diteruskan melalui topik lanjutan. Selepas memasang Kit Pembangunan Java, anda boleh berlatih pengaturcaraan dengan mencipta program "Hello, World!" Selepas anda memahami kod, gunakan gesaan arahan untuk menyusun dan menjalankan program, dan "Hello, World!" Pembelajaran Java memulakan perjalanan pengaturcaraan anda, dan apabila penguasaan anda semakin mendalam, anda boleh mencipta aplikasi yang lebih kompleks.
