PHP中的面向对象实践-基本实践案例
PHP中的面向对象实践-基本实践
(一)、基本实践
一、类的概念
一、共同点:
都有相同的属性
都有相同的方法
二、不同点:
具体的值是不一样的
三、总结:他们都是一类的对象
说到类,现在来说说类的概念
1) 类定义
-我们说物以类聚,人以群分,把具有相似特性的对象归类到一个类中
所以我们去看对象的时候,试着去对比他们的属性和方法,如果他们的属性和方法都很相似,我们就可以把他们归到一类
-类定义了这些相似的对象都拥有相同的属性和方法
举例:一个NBA球员就是一个类的定义,它规定了只要是一个NBA球员,它就一定会具有:年龄,姓名,身高,体重,所在球队,球员号码
然后他们也会具有相同的技能:
但是问题是,这个类里面有定义具体的身高吗,有具体的姓名吗,有具体的体重吗,都没有,但是如果我们把这些属性都写上去以后,是不是就是成为了具体的一个对象
这就是类和对象的关系,具体点就是,类是相似对象的描述,这个称之为类的定义,类是所有这些相似对象的蓝图或者原型
比如詹姆斯这个对象怎么来的,就是把这个类的属性值设置好就可以了
类的对象就是类的一个<strong>实例(Instance)</strong>
,这个操作也叫做类的实例化
比如詹姆斯,乔丹,科比都是NBA球员这个类的实例,实例的他们的这个过程就叫做类的实例化
类我们可以了解为,它就是一个空架子,它只是定义了对象怎么分,而对象的话它就定义了,具体的值,必须要把所有的属性值都写具体才行
补充一个概念:我们把类的对象和方法都统称为类成员
二、实例化的概念
1) 类的实例化定义
就是通过类创建一个具体的对象,这个过程就是类的实例化,相当于就是把这个空架子填满
举例:比如通过NBA球员这个类我们创建了詹姆斯,科比,乔丹,这其中就是把这个NBA球员类实例了3次
总结:类只有一个,但是它可以被多次实例化,得到多个具体的对象
Tip:具体怎么实现,我们之后会在代码里进行具体的演示
2)类的实例化
2) 举例:以乔丹为例
左边是类,没有数据,右边是乔丹,那么要实例化它怎么实例化呢,就是直接把这些姓名,身高,体重,所在球队,球员号码这些值填写具体,那么乔丹这个对象就实例出来了
Tip:实例化,可以理解为 将类 化作成一个实际的例子
三、具体案例
1) 案例学习目标
1. 如何定义一个类
2. 如何实例化一个类
3. 如何调用类的属性和方法
2) 具体见以下代码
<?php /*** * 案例目标: * 1.类的定义 * 2.类的实例化 * 3.属性的赋值 * 4.方法的调用 * */ /***定义一个类,类的名字叫NbaPlayer(中文=NBA球员) * 提示: * 1.定义类的过程:我们首先以class开始,然后写上类 名称:NbaPlayer,最后要写上一对{} * 2.类的名字通常首字母要大写 * 3 * ***/ class NbaPlayer{ //定义属性 public $name = ""; public $height = ""; public $weight = ""; public $team = ""; public $playerName = ""; //定义方法 //定义跑的方法 //提示: //方法定义的过程: //1.写上方法的类型,public,表示公共的方法,可以被外部直接调用 //2.写上function //3.定义方法的名称,然后写上一对(),最后{}结尾 //总结: //方法定义和之前js中函数的定义是一样的,只是类中的方法多了一个public public function run(){ //里面的代码我们称之为业务逻辑 echo "跑步<br/>"; } //定义跳跃方法 public function jump(){ echo "跳跃<br/>"; } //定义运球方法 public function dribble(){ echo "运球<br/>"; } //定义投篮的方法 public function shoot(){ echo "投篮<br/>"; } //定义扣篮方法 public function dunk(){ echo "扣篮<br/>"; } //定义传球 public function pass(){ echo "传球<br/>"; } } //类到对象的实例化 /*总结: 1、类的实例化过程= 通过new 类名() 即可完成一个类的实例化过程 */ //1.创建乔丹 $jordan = new NbaPlayer();//类的实例化 //类赋值 $jordan->name = "乔丹"; $jordan->height = "1.98米"; $jordan->weight = "98公斤"; $jordan->team = "公牛"; $jordan->playerName = "23"; //输出对象值 print_r("乔丹名称:".$jordan->name."<br/>"); print_r("乔丹身高:".$jordan->height."<br/>"); //总结:通过->可以调用对象里的属性 echo "<br/>"; //输出对象方法 $jordan->dribble(); $jordan->pass(); //总结:通过->符号可以调用对象的方法 ?>
Atas ialah kandungan terperinci PHP中的面向对象实践-基本实践案例. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

AI Hentai Generator
Menjana ai hentai secara percuma.

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas



Cara menggunakan bahasa Go untuk melaksanakan pengaturcaraan dipacu peristiwa berorientasikan objek Pengenalan: Paradigma pengaturcaraan berorientasikan objek digunakan secara meluas dalam pembangunan perisian, dan pengaturcaraan dipacu peristiwa ialah model pengaturcaraan biasa yang merealisasikan aliran program melalui pencetusan dan pemprosesan peristiwa. Artikel ini akan memperkenalkan cara menggunakan bahasa Go untuk melaksanakan pengaturcaraan dipacu peristiwa berorientasikan objek dan memberikan contoh kod. 1. Konsep pengaturcaraan dipacu peristiwa Pengaturcaraan dipacu acara ialah model pengaturcaraan berdasarkan peristiwa dan mesej, yang memindahkan kawalan aliran program kepada pencetus dan pemprosesan peristiwa. dalam acara didorong

Anotasi @JsonIdentityInfo digunakan apabila objek mempunyai hubungan ibu bapa-anak dalam perpustakaan Jackson. Anotasi @JsonIdentityInfo digunakan untuk menunjukkan identiti objek semasa bersiri dan penyahsirilan. ObjectIdGenerators.PropertyGenerator ialah kelas ruang letak abstrak yang digunakan untuk mewakili situasi di mana pengecam objek yang akan digunakan berasal daripada sifat POJO. Syntax@Target(value={ANNOTATION_TYPE,TYPE,FIELD,METHOD,PARAMETER})@Retention(value=RUNTIME)public

Bahasa Go menyokong pengaturcaraan berorientasikan objek melalui definisi jenis dan perkaitan kaedah. Ia tidak menyokong warisan tradisional, tetapi dilaksanakan melalui gubahan. Antara muka menyediakan ketekalan antara jenis dan membenarkan kaedah abstrak ditakrifkan. Kes praktikal menunjukkan cara menggunakan OOP untuk mengurus maklumat pelanggan, termasuk mencipta, mendapatkan, mengemas kini dan memadam operasi pelanggan.

Bahasa Go menyokong pengaturcaraan berorientasikan objek, mentakrifkan objek melalui struct, mentakrifkan kaedah menggunakan penerima penunjuk, dan melaksanakan polimorfisme melalui antara muka. Ciri berorientasikan objek menyediakan penggunaan semula kod, kebolehselenggaraan dan enkapsulasi dalam bahasa Go, tetapi terdapat juga pengehadan seperti kekurangan konsep tradisional kelas dan pewarisan dan hantaran tandatangan kaedah.

Menganalisis Corak Flyweight dalam Pengaturcaraan Berorientasikan Objek PHP Dalam pengaturcaraan berorientasikan objek, corak reka bentuk ialah kaedah reka bentuk perisian yang biasa digunakan, yang boleh meningkatkan kebolehbacaan, kebolehselenggaraan dan kebolehskalaan kod. Corak flyweight ialah salah satu corak reka bentuk yang mengurangkan overhed memori dengan berkongsi objek. Artikel ini akan meneroka cara menggunakan mod flyweight dalam PHP untuk meningkatkan prestasi program. Apakah mod flyweight? Corak flyweight ialah corak reka bentuk struktur yang tujuannya adalah untuk berkongsi objek yang sama antara objek yang berbeza.

Amalan terbaik OOP dalam PHP termasuk konvensyen penamaan, antara muka dan kelas abstrak, pewarisan dan polimorfisme, dan suntikan kebergantungan. Kes praktikal termasuk: menggunakan mod gudang untuk mengurus data dan menggunakan mod strategi untuk melaksanakan pengisihan.

Tiada konsep kelas dalam erti kata tradisional dalam Golang (bahasa Go), tetapi ia menyediakan jenis data yang dipanggil struktur, yang melaluinya ciri berorientasikan objek yang serupa dengan kelas boleh dicapai. Dalam artikel ini, kami akan menerangkan cara menggunakan struktur untuk melaksanakan ciri berorientasikan objek dan menyediakan contoh kod konkrit. Definisi dan penggunaan struktur Pertama, mari kita lihat definisi dan penggunaan struktur. Di Golang, struktur boleh ditakrifkan melalui kata kunci jenis dan kemudian digunakan di mana perlu. Struktur boleh mengandungi atribut

C# (CSharp) ialah bahasa pengaturcaraan berorientasikan objek yang berkuasa dan popular yang digunakan secara meluas dalam bidang pembangunan perisian. Semasa proses pembangunan C#, adalah sangat penting untuk memahami konsep asas dan prinsip reka bentuk pengaturcaraan berorientasikan objek (OOP). Pengaturcaraan berorientasikan objek ialah paradigma pengaturcaraan yang mengabstraksi perkara di dunia nyata menjadi objek dan melaksanakan fungsi sistem melalui interaksi antara objek. Dalam C#, kelas ialah blok binaan asas pengaturcaraan berorientasikan objek dan digunakan untuk menentukan sifat dan tingkah laku objek. Apabila membangunkan C#, terdapat beberapa prinsip reka bentuk yang penting
