Pelbagai kaedah instantiasi dan penugasan struct di Golang, kadang-kadang ia pemindahan nilai, kadang-kadang ia penunjuk, yang mengelirukan, jadi saya memutuskan untuk menyelesaikannya dan memahami keseluruhannya.
Tentukan dahulu struktur, yang akan diterangkan di bawah dengan kod.
package mainimport "fmt"type Person struct { Name string Age int Descprtion string}
p menyatakan struct dengan cara yang paling konvensional, dan pembolehubah p mendapat struktur Orang.
p := Person{} p.Name = "小明" fmt.Printf("p:%+v 变量地址:%p\n", p, &p) fmt.Println("===========") // result: // p:{Name:小明 Age:0 Descprtion:} 变量地址:0xc000078480 // ===========
Pembolehubah p1 ditetapkan oleh p. Memandangkan bahasa Golang ialah 值传递
, selepas tugasan, pengubahsuaian kepada p1 tidak akan mempengaruhi Pergi ke p;
Ia juga boleh dilihat dari output pertama bahawa tugasan Golang tidak mempunyai mekanisme 写时复制
(salinan semasa menulis) seperti tugasan pembolehubah PHP.
p1 := p fmt.Printf("p1:%+v 变量地址:%p\n", p1, &p1) // 不存在写时复制 p1.Name = "小明p1" fmt.Printf("p:%+v 变量地址:%p\n", p, &p) fmt.Printf("p1:%+v 变量地址:%p\n", p1, &p1) fmt.Println("===========") // result: // p1:{Name:小明 Age:0 Descprtion:} 变量地址:0xc0000784e0 // p:{Name:小明 Age:0 Descprtion:} 变量地址:0xc000078480 // p1:{Name:小明p1 Age:0 Descprtion:} 变量地址:0xc0000784e0 // ===========
Gunakan operator alamat untuk menetapkan alamat p kepada p2 Pembolehubah p2 ialah penunjuk yang menyimpan penunjuk alamat kepada p. Apabila p2 mengubah suai Nama elemen dalam struktur, nilai yang sepadan dengan struktur yang diakses melalui p juga berubah dengan sewajarnya.
p2 := &p // 等同于 var p2 *Person = &p fmt.Printf("p2:%+v 指针变量指向地址(变量值):%p 变量地址:%p\n", p2, p2, &p2) p2.Name = "小明p2" fmt.Printf("p1:%+v 变量地址:%p\n", p, &p) fmt.Printf("p2:%+v 指针变量指向地址(变量值):%p 变量地址:%p\n", p2, p2, &p2) fmt.Println("===========") // result: // p2:&{Name:小明 Age:0 Descprtion:} 指针变量指向地址(变量值):0xc000078480 变量地址:0xc000006030 // p1:{Name:小明p2 Age:0 Descprtion:} 变量地址:0xc000078480 // p2:&{Name:小明p2 Age:0 Descprtion:} 指针变量指向地址(变量值):0xc000078480 变量地址:0xc000006030 // ===========
Pembolehubah p3 diperoleh daripada baru(Orang). new akan membuka sekeping memori dan mengembalikan alamat memori kepada p3, iaitu, p3 ialah penunjuk kepada memori ini.
p3 ialah penunjuk kepada struktur Ia mempunyai dua cara untuk mengendalikan struktur, p3.Age = 3
dan *p3 = Person{Name: "小明p3"}
Jika kaedah kedua dikendalikan selepas, ia akan menimpa kaedah pertama untuk mengendalikan struktur. pengubahsuaian.
Memandangkan p3 ialah penunjuk, apabila p3 ditugaskan kepada p5, p5 juga akan menunjuk ke alamat memori ini.
p3 := new(Person) fmt.Printf("p3:%+v 指针变量指向地址(变量值):%p 变量地址:%p\n", p3, p3, &p3) p3.Age = 3 // 等同于 (*p3).Age = 3 fmt.Println("================ 操作 Age ================") fmt.Printf("p3:%+v 指针变量指向地址(变量值):%p 变量地址:%p\n", p3, p3, &p3) *p3 = Person{ Name: "小明p3", } fmt.Println("================ 操作 Name ================") fmt.Printf("p3:%+v 指针变量指向地址(变量值):%p 变量地址:%p\n", p3, p3, &p3) p5 := p3 fmt.Println("================ p5 := p3 ================") fmt.Printf("p3:%+v 指针变量指向地址(变量值):%p 变量地址:%p\n", p3, p3, &p3) fmt.Printf("p5:%+v 指针变量指向地址(变量值):%p 变量地址:%p\n", p5, p5, &p5) p3.Name = "小明p3修改" fmt.Println("================ p3 修改 ================") fmt.Printf("p3:%+v 指针变量指向地址(变量值):%p 变量地址:%p\n", p3, p3, &p3) fmt.Printf("p5:%+v 指针变量指向地址(变量值):%p 变量地址:%p\n", p5, p5, &p5) fmt.Println("===========") // result: // p3:&{Name: Age:0 Descprtion:} 指针变量指向地址(变量值):0xc000078630 变量地址:0xc000006038 // ================ 操作 Age ================ // p3:&{Name: Age:3 Descprtion:} 指针变量指向地址(变量值):0xc000078630 变量地址:0xc000006038 // ================ 操作 Name ================ // p3:&{Name:小明p3 Age:0 Descprtion:} 指针变量指向地址(变量值):0xc000078630 变量地址:0xc000006038 // ================ p5 := p3 ================ // p5:&{Name:小明p3 Age:0 Descprtion:} 指针变量指向地址(变量值):0xc000078630 变量地址:0xc000006040 // ================ p3 修改 ================ // p3:&{Name:小明p3修改 Age:0 Descprtion:} 指针变量指向地址(变量值):0xc000078630 变量地址:0xc000006038 // p5:&{Name:小明p3修改 Age:0 Descprtion:} 指针变量指向地址(变量值):0xc000078630 变量地址:0xc000006040 // ===========
Kaedah instantiasi p4 juga akan mendapat penunjuk Kaedah instantiasi ini adalah sama dengan instantiasi p3 , tetapi p4 lebih biasa digunakan.
p4 := &Person{ Name: "小明p4",}fmt.Printf("%+v %p\n", p4, &p4)// result:// &{Name:小明p4 Age:0 Descprtion:} 0xc000006048
Dilampirkan kod lengkap:
package mainimport "fmt"type Person struct { Name string Age int Descprtion string}func main() { p := Person{} p.Name = "小明" fmt.Printf("p:%+v 变量地址:%p\n", p, &p) fmt.Println("===========") p1 := p fmt.Printf("p1:%+v 变量地址:%p\n", p1, &p1) // 不存在写时复制 p1.Name = "小明p1" fmt.Printf("p:%+v 变量地址:%p\n", p, &p) fmt.Printf("p1:%+v 变量地址:%p\n", p1, &p1) fmt.Println("===========") p2 := &p fmt.Printf("p2:%+v 指针变量指向地址(变量值):%p 变量地址:%p\n", p2, p2, &p2) p2.Name = "小明p2" fmt.Printf("p1:%+v 变量地址:%p\n", p, &p) fmt.Printf("p2:%+v 指针变量指向地址(变量值):%p 变量地址:%p\n", p2, p2, &p2) fmt.Println("===========") p3 := new(Person) fmt.Printf("p3:%+v 指针变量指向地址(变量值):%p 变量地址:%p\n", p3, p3, &p3) p3.Age = 3 // 等同于 (*p3).Age = 3 fmt.Println("================ 操作 Age ================") fmt.Printf("p3:%+v 指针变量指向地址(变量值):%p 变量地址:%p\n", p3, p3, &p3) *p3 = Person{ Name: "小明p3", } fmt.Println("================ 操作 Name ================") fmt.Printf("p3:%+v 指针变量指向地址(变量值):%p 变量地址:%p\n", p3, p3, &p3) p5 := p3 fmt.Println("================ p5 := p3 ================") fmt.Printf("p3:%+v 指针变量指向地址(变量值):%p 变量地址:%p\n", p3, p3, &p3) fmt.Printf("p5:%+v 指针变量指向地址(变量值):%p 变量地址:%p\n", p5, p5, &p5) p3.Name = "小明p3修改" fmt.Println("================ p3 修改 ================") fmt.Printf("p3:%+v 指针变量指向地址(变量值):%p 变量地址:%p\n", p3, p3, &p3) fmt.Printf("p5:%+v 指针变量指向地址(变量值):%p 变量地址:%p\n", p5, p5, &p5) fmt.Println("===========") p4 := &Person{ Name: "小明p4", } fmt.Printf("%+v %p\n", p4, &p4)}
Tamat!
Atas ialah kandungan terperinci Terangkan Go struct instantiation dan tugasan dengan contoh. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!