Apakah teknologi asas kecerdasan buatan permainan?
Teknologi asas kecerdasan buatan permainan ialah "kualitatif". Kualitatif bermaksud bahawa tingkah laku atau prestasi adalah khusus dan boleh diramal tanpa ketidakpastian sebagai contoh, mencipta watak raksasa, bergerak di sepanjang paksi koordinat XY, dan bergerak ke arah titik sasaran sehingga koordinat XY watak dan koordinat titik sasaran bertindih; . Teknologi AI kualitatif ialah asas permainan AI; keputusan teknologi AI kualitatif boleh diramal, cekap dan mudah untuk dilaksanakan, difahami, diuji dan nyahpepijat.
Persekitaran pengendalian tutorial ini: sistem Windows 7, komputer Dell G3.
Takrifan kecerdasan buatan permainan agak luas dan fleksibel. Tidak kira apa kaedah yang digunakan, selagi ia boleh memberi orang "ilusi" tahap kecerdasan tertentu, menjadikan permainan lebih ketagihan, lebih mencabar, dan yang paling penting lebih menyeronokkan, maka ia boleh dianggap sebagai AI permainan.
AI kualitatif dan bukan kualitatif
AI permainan biasanya terbahagi kepada dua jenis, kualitatif dan bukan kualitatif.
Kualitatif
Kualitatif bermaksud tingkah laku atau prestasi adalah khusus dan boleh diramal, tanpa ketidakpastian. Contoh khusus boleh menjadi algoritma mengejar mudah. Contohnya, cipta watak raksasa, bergerak di sepanjang paksi koordinat XY dan bergerak ke arah titik sasaran sehingga koordinat XY watak itu bertindih dengan koordinat titik sasaran.
Bukan kualitatif
Bertentangan dengan tingkah laku kualitatif, tingkah laku tidak berkedudukan mempunyai beberapa tahap ketidakpastian dan agak tidak dapat diramalkan (tidak pasti untuk Apa sejauh mana ia berkaitan dengan betapa mudahnya orang memahami kaedah AI yang digunakan). Contoh khusus ialah membenarkan watak bukan pemain mempelajari taktik tempur yang disesuaikan dengan pemain. Keupayaan pembelajaran sedemikian boleh diperoleh menggunakan rangkaian saraf, teknik Bayesian atau algoritma genetik.
Teknologi AI kualitatif ialah asas AI permainan. Keputusan teknologi AI kualitatif boleh diramal, cekap dan mudah untuk dilaksanakan, difahami, diuji dan nyahpepijat. Walaupun terdapat banyak kaedah kualitatif, beban memikirkan pelbagai senario terlebih dahulu dan menulis semua tingkah laku jelas terletak di bahu pemaju. Selain itu, kaedah kualitatif tidak dapat membantu NPC belajar dan berkembang Pemain boleh meramalkan tingkah laku kualitatif NPC dengan memerhatikannya dengan teliti. Kita boleh mengatakan bahawa menggunakan tingkah laku kualitatif akan mengehadkan "kehidupan" perisian permainan.
Teknologi bukan kualitatif membolehkan NPC belajar sendiri dan mengembangkan tingkah laku baharu, seperti tingkah laku yang muncul (tingkah laku yang muncul tanpa arahan yang jelas), menyukarkan pemain untuk meramal apabila bermain permainan dan meningkatkan kebolehmainan permainan itu. Pembangun juga tidak perlu menjangka semua senario yang mungkin dan menulis semua tingkah laku eksplisit terlebih dahulu.
Walaupun teknologi bukan kualitatif boleh meningkatkan kebolehmainan permainan, pembangun telah lama menjaga jarak daripada AI bukan kualitatif (tetapi ini telah berubah secara beransur-ansur). Menjadi tidak menentu menyukarkan untuk menguji dan nyahpepijat (kerana tiada cara untuk menguji semua kemungkinan tindakan pemain untuk memastikan perisian permainan tidak menceroboh). Selain itu, pembangun permainan berdepan dengan kitaran pembangunan yang sentiasa memendekkan, menyukarkan pembangun untuk memahami sepenuhnya teknologi AI terkini.
Faktor lain juga mengehadkan pembangunan teknologi bukan kualitatif Baru-baru ini, pembangun telah mula memberi lebih tumpuan kepada kualiti gambar (kerana pemain sukakan perkara yang cantik). Akibatnya, untuk membuat teknologi grafik yang lebih baik dan lebih pantas, tidak ada masa untuk membangunkan AI permainan yang lebih baik.
Teknologi AI permainan sedia ada
Mesin keadaan terhingga (mesin keadaan terhingga, FSM) ialah teknologi AI permainan yang boleh dilihat di mana-mana sahaja. Kami akan mengkaji bahagian ini secara terperinci dalam Bab 9. Konsep asas mesin keadaan terhingga adalah untuk menyenaraikan satu siri tindakan atau keadaan watak dikawal komputer, kemudian gunakan pernyataan bersyarat jika-maka untuk menyemak pelbagai situasi dan memenuhi syarat, dan kemudian nilai keputusan berdasarkan Laksanakan tindakan atau kemas kini keadaan aksara, atau peralihan antara tindakan dan keadaan.
Pembangun sering menggunakan logik kabur dalam mesin keadaan kabur untuk membuat tindakan akhir yang dilaksanakan sukar untuk diramal dan mengurangkan keperluan untuk menyenaraikan sejumlah besar syarat dengan penyataan jika-maka. Dalam mesin keadaan terhingga, anda mungkin mempunyai peraturan seperti "jika jarak ialah 10 dan kesihatan ialah 100, maka serang", tetapi logik kabur adalah berbeza dan membolehkan anda mereka bentuk peraturan dengan keadaan yang kurang tepat. Seperti "jika dekat dan cukup sihat, maka power attack". Mesin keadaan kabur akan diperkenalkan secara terperinci dalam Bab 10.
Dalam pelbagai permainan, tugas asas watak bukan pemain ialah mencari laluan yang berkesan. Dalam permainan simulasi perang, tentera watak bukan pemain mesti boleh melalui pelbagai rupa bumi, mengelakkan halangan dan sampai ke lokasi musuh. Makhluk dalam penembak orang pertama mesti boleh melalui penjara bawah tanah atau bangunan untuk bertemu pemain atau melarikan diri dari pandangan pemain. Terdapat banyak senario sedemikian. Tidak perlu dikatakan, pembangun AI memberi banyak perhatian kepada pencarian laluan. Dalam Bab 6 kita akan bercakap tentang teknik mencari laluan am, dan dalam Bab 7 kita akan bercakap tentang Algoritma A* yang penting.
Sesetengah teknologi yang dinyatakan di atas hanyalah beberapa daripada teknologi AI permainan sedia ada yang lain termasuk sistem deskriptif berasaskan peraturan dan beberapa teknologi pengisytiharan buatan, dan terdapat banyak jenis. Sistem kehidupan buatan ialah sistem buatan manusia yang mempamerkan tingkah laku yang selaras dengan fitrah manusia. Tingkah laku ini adalah tingkah laku yang muncul, dan perkembangannya adalah hasil daripada penggabungan operasi pelbagai algoritma peringkat rendah. Kami akan membincangkan contoh kehidupan buatan dan teknologi lain kemudian.
Masa depan permainan AI
Perkara besar seterusnya dalam permainan AI ialah "pembelajaran". Selepas permainan dilancarkan, gelagat semua watak bukan pemain tidak lagi akan diatur lebih awal Semakin lama permainan dimainkan, semakin banyak permainan itu akan berkembang dan belajar, dan menjadi lebih mudah disesuaikan. Permainan sedemikian akan berkembang dengan pemain, dan sukar bagi pemain untuk meramalkan tingkah laku permainan, sekali gus memanjangkan kitaran hayat permainan. Permainan belajar dan berkembang, menjadikan permainan sememangnya tidak dapat diramalkan.
Teknologi "Pembelajaran" dan "Tindak Balas Tingkah Laku Watak" termasuk dalam skop AI bukan kualitatif yang dinyatakan di atas, jadi ia agak sukar. Untuk menjadi jelas, teknologi AI "pembelajaran" bukan kualitatif ini mengambil masa yang lebih lama untuk dibangunkan dan diuji. Tambahan pula, lebih sukar untuk memahami dengan tepat apa yang akan dilakukan oleh AI, yang menjadikan penyahpepijatan lebih sukar. Faktor-faktor ini merupakan penghalang besar kepada penggunaan meluas teknologi AI "pembelajaran". Walau bagaimanapun, ini semua berubah.
Beberapa permainan arus perdana menggunakan teknologi AI bukan kualitatif, seperti "Creatures", "Black & White", "Battlecruiser 3000AD", "Dirt Track Racing", "Fields of Battle" dan "Heavy Gear" . Kejayaan permainan ini telah menghidupkan semula minat dalam "mempelajari" teknik AI, seperti pokok keputusan, rangkaian saraf, algoritma genetik dan kaedah probabilistik .
Perisian permainan yang berjaya ini juga menggunakan kaedah kualitatif tradisional apabila menggunakan kaedah bukan kualitatif hanya digunakan di tempat yang paling sesuai dan diperlukan. Rangkaian saraf bukanlah peluru ajaib yang boleh menyelesaikan semua masalah AI dalam perisian permainan, tetapi anda boleh mencapai hasil yang mengagumkan dengan menyelesaikan tugas AI tertentu dalam sistem AI hibrid. Dengan cara ini, anda boleh mengasingkan bahagian AI yang tidak dapat diramalkan dan sukar untuk dibangunkan, nyahpepijat dan ujian, sambil mengekalkan sebahagian besar sistem AI anda dalam bentuk tradisionalnya.
Untuk lebih banyak pengetahuan berkaitan, sila lawati ruangan Soalan Lazim!
Atas ialah kandungan terperinci Apakah teknologi asas kecerdasan buatan permainan?. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

AI Hentai Generator
Menjana ai hentai secara percuma.

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas

Laman web ini melaporkan pada 27 Jun bahawa Jianying ialah perisian penyuntingan video yang dibangunkan oleh FaceMeng Technology, anak syarikat ByteDance Ia bergantung pada platform Douyin dan pada asasnya menghasilkan kandungan video pendek untuk pengguna platform tersebut Windows , MacOS dan sistem pengendalian lain. Jianying secara rasmi mengumumkan peningkatan sistem keahliannya dan melancarkan SVIP baharu, yang merangkumi pelbagai teknologi hitam AI, seperti terjemahan pintar, penonjolan pintar, pembungkusan pintar, sintesis manusia digital, dsb. Dari segi harga, yuran bulanan untuk keratan SVIP ialah 79 yuan, yuran tahunan ialah 599 yuan (nota di laman web ini: bersamaan dengan 49.9 yuan sebulan), langganan bulanan berterusan ialah 59 yuan sebulan, dan langganan tahunan berterusan ialah 499 yuan setahun (bersamaan dengan 41.6 yuan sebulan) . Di samping itu, pegawai yang dipotong juga menyatakan bahawa untuk meningkatkan pengalaman pengguna, mereka yang telah melanggan VIP asal

Tingkatkan produktiviti, kecekapan dan ketepatan pembangun dengan menggabungkan penjanaan dipertingkatkan semula dan memori semantik ke dalam pembantu pengekodan AI. Diterjemah daripada EnhancingAICodingAssistantswithContextUsingRAGandSEM-RAG, pengarang JanakiramMSV. Walaupun pembantu pengaturcaraan AI asas secara semulajadi membantu, mereka sering gagal memberikan cadangan kod yang paling relevan dan betul kerana mereka bergantung pada pemahaman umum bahasa perisian dan corak penulisan perisian yang paling biasa. Kod yang dijana oleh pembantu pengekodan ini sesuai untuk menyelesaikan masalah yang mereka bertanggungjawab untuk menyelesaikannya, tetapi selalunya tidak mematuhi piawaian pengekodan, konvensyen dan gaya pasukan individu. Ini selalunya menghasilkan cadangan yang perlu diubah suai atau diperhalusi agar kod itu diterima ke dalam aplikasi

Untuk mengetahui lebih lanjut tentang AIGC, sila layari: 51CTOAI.x Komuniti https://www.51cto.com/aigc/Translator|Jingyan Reviewer|Chonglou berbeza daripada bank soalan tradisional yang boleh dilihat di mana-mana sahaja di Internet memerlukan pemikiran di luar kotak. Model Bahasa Besar (LLM) semakin penting dalam bidang sains data, kecerdasan buatan generatif (GenAI) dan kecerdasan buatan. Algoritma kompleks ini meningkatkan kemahiran manusia dan memacu kecekapan dan inovasi dalam banyak industri, menjadi kunci kepada syarikat untuk kekal berdaya saing. LLM mempunyai pelbagai aplikasi Ia boleh digunakan dalam bidang seperti pemprosesan bahasa semula jadi, penjanaan teks, pengecaman pertuturan dan sistem pengesyoran. Dengan belajar daripada sejumlah besar data, LLM dapat menjana teks

Model Bahasa Besar (LLM) dilatih pada pangkalan data teks yang besar, di mana mereka memperoleh sejumlah besar pengetahuan dunia sebenar. Pengetahuan ini dibenamkan ke dalam parameter mereka dan kemudiannya boleh digunakan apabila diperlukan. Pengetahuan tentang model ini "diperbaharui" pada akhir latihan. Pada akhir pra-latihan, model sebenarnya berhenti belajar. Selaraskan atau perhalusi model untuk mempelajari cara memanfaatkan pengetahuan ini dan bertindak balas dengan lebih semula jadi kepada soalan pengguna. Tetapi kadangkala pengetahuan model tidak mencukupi, dan walaupun model boleh mengakses kandungan luaran melalui RAG, ia dianggap berfaedah untuk menyesuaikan model kepada domain baharu melalui penalaan halus. Penalaan halus ini dilakukan menggunakan input daripada anotasi manusia atau ciptaan LLM lain, di mana model menemui pengetahuan dunia sebenar tambahan dan menyepadukannya

Editor |ScienceAI Question Answering (QA) set data memainkan peranan penting dalam mempromosikan penyelidikan pemprosesan bahasa semula jadi (NLP). Set data QA berkualiti tinggi bukan sahaja boleh digunakan untuk memperhalusi model, tetapi juga menilai dengan berkesan keupayaan model bahasa besar (LLM), terutamanya keupayaan untuk memahami dan menaakul tentang pengetahuan saintifik. Walaupun pada masa ini terdapat banyak set data QA saintifik yang meliputi bidang perubatan, kimia, biologi dan bidang lain, set data ini masih mempunyai beberapa kekurangan. Pertama, borang data adalah agak mudah, kebanyakannya adalah soalan aneka pilihan. Ia mudah dinilai, tetapi mengehadkan julat pemilihan jawapan model dan tidak dapat menguji sepenuhnya keupayaan model untuk menjawab soalan saintifik. Sebaliknya, Soal Jawab terbuka

Editor |. KX Dalam bidang penyelidikan dan pembangunan ubat, meramalkan pertalian pengikatan protein dan ligan dengan tepat dan berkesan adalah penting untuk pemeriksaan dan pengoptimuman ubat. Walau bagaimanapun, kajian semasa tidak mengambil kira peranan penting maklumat permukaan molekul dalam interaksi protein-ligan. Berdasarkan ini, penyelidik dari Universiti Xiamen mencadangkan rangka kerja pengekstrakan ciri berbilang mod (MFE) novel, yang buat pertama kalinya menggabungkan maklumat mengenai permukaan protein, struktur dan jujukan 3D, dan menggunakan mekanisme perhatian silang untuk membandingkan ciri modaliti yang berbeza penjajaran. Keputusan eksperimen menunjukkan bahawa kaedah ini mencapai prestasi terkini dalam meramalkan pertalian mengikat protein-ligan. Tambahan pula, kajian ablasi menunjukkan keberkesanan dan keperluan maklumat permukaan protein dan penjajaran ciri multimodal dalam rangka kerja ini. Penyelidikan berkaitan bermula dengan "S

Pembelajaran mesin ialah cabang penting kecerdasan buatan yang memberikan komputer keupayaan untuk belajar daripada data dan meningkatkan keupayaan mereka tanpa diprogramkan secara eksplisit. Pembelajaran mesin mempunyai pelbagai aplikasi dalam pelbagai bidang, daripada pengecaman imej dan pemprosesan bahasa semula jadi kepada sistem pengesyoran dan pengesanan penipuan, dan ia mengubah cara hidup kita. Terdapat banyak kaedah dan teori yang berbeza dalam bidang pembelajaran mesin, antaranya lima kaedah yang paling berpengaruh dipanggil "Lima Sekolah Pembelajaran Mesin". Lima sekolah utama ialah sekolah simbolik, sekolah sambungan, sekolah evolusi, sekolah Bayesian dan sekolah analogi. 1. Simbolisme, juga dikenali sebagai simbolisme, menekankan penggunaan simbol untuk penaakulan logik dan ekspresi pengetahuan. Aliran pemikiran ini percaya bahawa pembelajaran adalah proses penolakan terbalik, melalui sedia ada

Menurut berita dari laman web ini pada 1 Ogos, SK Hynix mengeluarkan catatan blog hari ini (1 Ogos), mengumumkan bahawa ia akan menghadiri Global Semiconductor Memory Summit FMS2024 yang akan diadakan di Santa Clara, California, Amerika Syarikat dari 6 hingga 8 Ogos, mempamerkan banyak produk penjanaan teknologi baru. Pengenalan kepada Sidang Kemuncak Memori dan Penyimpanan Masa Depan (FutureMemoryandStorage), dahulunya Sidang Kemuncak Memori Flash (FlashMemorySummit) terutamanya untuk pembekal NAND, dalam konteks peningkatan perhatian kepada teknologi kecerdasan buatan, tahun ini dinamakan semula sebagai Sidang Kemuncak Memori dan Penyimpanan Masa Depan (FutureMemoryandStorage) kepada jemput vendor DRAM dan storan serta ramai lagi pemain. Produk baharu SK hynix dilancarkan tahun lepas