Rumah > hujung hadapan web > tutorial js > animasi rangka cocos2dx Analisis kod sumber angker (3)_kemahiran javascript

animasi rangka cocos2dx Analisis kod sumber angker (3)_kemahiran javascript

WBOY
Lepaskan: 2016-05-16 15:40:09
asal
1156 orang telah melayarinya

Kod animasi rangka dalam cocos2dx ada dalam folder cocos -> cocostudio; (Tiada mata pada Mac, ia hanya satu ketulan)

armature(目录):

 animation(目录):动画控制相关。
  CCProcessBase(文件):
   ProcessBase(类):CCTween和ArmatureAnimation的基类。
  CCTWeen(文件):
   Tween(类):控制flash里一个layer的动画。
  CCArmatureAnimation(文件):
   ArmatureAnimation(类):控制整个动画,内有多个Tween。
 datas(目录):xml或json转成c++中直接用的数据结构。
  CCDatas(文件):
   BaseData(类):BoneData、FrameData的基类,包含大小位置颜色等信息。
   DisplayData(类): SpriteDisplayData、ArmatureDisplayData、ParticleDisplayData的基类。
   SpriteDisplayData(类):骨骼中的显示数据。
   ArmatureDisplayData(类):
   ParticleDisplayData(类):
   BoneData(类):单个骨骼数据,flash中一个layer是一个骨骼。
   ArmatureData(类):骨骼数据,整个骨骼结构数据。
   FrameData(类):关键帧数据。
   MovementBoneData(类):带有关键帧的骨骼数据。
   MovementData(类):一个完整动画数据。
   AnimationData(类):组动画数据,包含多个MovementData。
   ContourData(类):
   TextureData(类):显示图片数据。
 utils(目录):
  CCArmatureDataManager(文件):
   RelativeData(类):
   ArmatureDataManager(类):管理ArmatureData、AnimationData、TextureData。
  CCArmatureDefine(文件):
  CCDataReaderHelper(文件):
   _AsyncStruct(类):
   _DataInfo(类):
   DataReaderHelper(类):这正解析xml或json的类。
  CCSpriteFrameCacheHelper(文件):
   SpriteFrameCacheHelper(类):
  CCTransformHelp(文件):
   TransformHelp(类):矩阵运算。
  CCUtilMath(文件):
 CCArmature(文件):
  Armature(类):控制整个骨骼动画,内有ArmatureAnimation和ArmatureData。
 CCBone(文件):
  Bone(类):骨骼控制类
 display(目录):显示的图片管理。
  CCBatchNode(文件):
   BatchNode(类):
  CCDecorativeDisplay(文件):
   DecorativeDisplay(类):
  CCDisplayFactory(文件):
   DisplayFactory(类):
  CCDisplayManager(文件):
   DisplayManager(类):
  CCSkin(文件):
   Skin(类):
 physics(目录):物理引擎相关,不分析。
  ColliderFilter(文件):
   ColliderFilter(类):
   ColliderBody(类):
   ColliderDetecotor(类)
Salin selepas log masuk

Kod sumber berkaitan data

Analisis kelas mengikut kelas dari bawah ke atas

Mari kita lihat UML yang berkaitan dengan data Secara umumnya, ArmatureDataManager bergantung pada DataReaderHelper untuk menghuraikan fail xml yang dieksport ke dalam XXData untuk kegunaan langsung oleh program XXData. FrameData sepadan dengan ).

BaseData

Data Dasar: digunakan untuk mewakili kedudukan, putaran, warna dan penskalaan tulang atau bingkai.

BaseData.h

 class BaseData : public cocosd::Ref
 {
 public:
  //Calculate two BaseData's between value(to - from) and set to self
  virtual void subtract(BaseData *from, BaseData *to, bool limit);
 public:
  //位置,xml的x,y
  float x;     
  float y;  
  //xml中z   
  int zOrder; 
  //旋转,xml的kX,kY
  float skewX; 
  float skewY; 
  //缩放,xml的cX,cY
  float scaleX; 
  float scaleY; 
  //啥??
  float tweenRotate;  
  //颜色的变化属性 
  bool isUseColorInfo; 
  int a, r, g, b;
 };
Salin selepas log masuk

Sebagai kelas asas FrameData dan BoneData, ia menyediakan maklumat status tulang. Seperti yang dapat dilihat daripada yang berikut, BoneData sepadan dengan nod b dalam > dalam xml, FrameData sepadan dengan nod dalam xml, dan kedua-dua BoneData dan FrameData mempunyai

dan atribut lain, BaseDa mewakili atribut ini.

BoneData

BoneData sepadan dengan nod b dalam > dalam xml

class BoneData : public BaseData
 {
 public:
  void addDisplayData(DisplayData *displayData);
  DisplayData *getDisplayData(int index);
 public:
  std::string name;   //! the bone's name
  std::string parentName;  //! the bone parent's name
  //! save DisplayData informations for the Bone
  cocosd::Vector<DisplayData*> displayDataList; 
  //仿射变换,程序里好像没用这个属性 
  cocosd::AffineTransform boneDataTransform;
 };
Salin selepas log masuk

Terdapat displayDataList dalam BoneData, yang digunakan untuk menyimpan kulit pada tulang ini (iaitu, DisplayData sepadan dengan nod > dalam nod xml kulit, pakaian dan fungsi lain diperlukan.

FrameData

FrameData sepadan dengan nod dalam xml, iaitu maklumat bingkai utama dalam flash.

 class FrameData : public BaseData
 {
 public:
  int frameID;
  //xml中dr,这一帧长度
  int duration;    
  //不知要他干啥
  bool isTween; 
  //xml中dI,显示哪个图    
  int displayIndex;
 };
Salin selepas log masuk

Data Paparan

DisplayData ialah kelas induk SpriteDisplayData, ArmatureDisplayData dan ParticleDisplayData, yang digunakan untuk mewakili maklumat nod paparan.

Data Armature

AngkerData ialah nod yang sepadan, yang mengandungi semua tulang rangka ini, yang boleh dianggap sebagai tulang animasi rangka.

class ArmatureData : public cocosd::Ref
 {
 public:
  //添加骨骼信息
  void addBoneData(BoneData *boneData);
  BoneData *getBoneData(const std::string& boneName);
 public:
  std::string name;
  //多个骨头信息
  cocosd::Map<std::string, BoneData*> boneDataDic;
  float dataVersion;
 };
Salin selepas log masuk

Data Animasi

AnimationData sepadan dengan nod, yang mengandungi berbilang MovementData (diterangkan di bawah) sepadan dengan mov dalam xml, iaitu animasi dengan tag bingkai dalam kilat.

class AnimationData : public cocosd::Ref
 {
 public:
  void addMovement(MovementData *movData);
  MovementData *getMovement(const std::string& movementName);
  ssize_t getMovementCount();
 public:
  //<animation name="Dragon">中的name
  std::string name;
  //所有带帧标签的动画map
  cocosd::Map<std::string, MovementData*> movementDataDic;
  //所有带帧标签的动画名
  std::vector<std::string> movementNames;
 };
Salin selepas log masuk

Data Pergerakan

MovementData sepadan dengan > dalam xml, yang mengandungi semua tulang dengan maklumat bingkai, MovementBoneData (b dalam mov).

 class MovementData : public cocosd::Ref
 {
 public:
  void addMovementBoneData(MovementBoneData *movBoneData);
  MovementBoneData *getMovementBoneData(const std::string& boneName);
 public:
  std::string name;
  //xml 中 dr
  int duration;
  //这怎么有个scale?? 
  float scale; 
  //xml中to  
  int durationTo;
  //xml中drTW
  int durationTween;
  //xml中lp
  bool loop;
  //带帧信息的骨骼  
  cocosd::Map<std::string, MovementBoneData*> movBoneDataDic;
 };
Salin selepas log masuk

MovementBoneData

MovementBoneData sepadan dengan b > dalam xml, yang mengandungi frameList, iaitu maklumat bingkai utama.

class MovementBoneData : public cocosd::Ref
 {
  void addFrameData(FrameData *frameData);
  FrameData *getFrameData(int index);
 public:
  //xml中的dl
  float delay;
  //xml中的sc    
  float scale;  
  //这个和MovementData中的duration是不是一个??  
  float duration;  
  std::string name; 
  //关键帧信息
  cocosd::Vector<FrameData*> frameList;
 };
Salin selepas log masuk

Ringkasan kecil

Hubungan yang sepadan antara setiap nod dalam xml dan XXData adalah seperti berikut. Maksud setiap medan dalam xml boleh didapati dalam artikel sebelumnya

.

Mari kita lihat kod yang berkaitan dengan penjanaan animasi

PengurusData Armature

ArmatureDataManager menggunakan DataReaderHelper untuk menghuraikan amarureDatas, animationDatas dan _textureDatas.

ArmatureDataManager ialah satu contoh Apabila animasi digunakan, ArmatureDataManager akan digunakan untuk mendapatkan data untuk menjana animasi.

 class ArmatureDataManager : public cocosd::Ref
 {
 public:
  //单例 
  static ArmatureDataManager *getInstance();
  static void destroyInstance();
 public:
  void addArmatureData(const std::string& id, ArmatureData *armatureData, const std::string& configFilePath = "");
  ArmatureData *getArmatureData(const std::string& id);
  void removeArmatureData(const std::string& id);
  void addAnimationData(const std::string& id, AnimationData *animationData, const std::string& configFilePath = "");
  AnimationData *getAnimationData(const std::string& id);
  void removeAnimationData(const std::string& id);
  void addTextureData(const std::string& id, TextureData *textureData, const std::string& configFilePath = "");
  TextureData *getTextureData(const std::string& id);
  void removeTextureData(const std::string& id);
  void addArmatureFileInfo(const std::string& configFilePath);
  const cocosd::Map<std::string, ArmatureData*>&  getArmatureDatas() const;
  const cocosd::Map<std::string, AnimationData*>& getAnimationDatas() const;
  const cocosd::Map<std::string, TextureData*>&  getTextureDatas() const;
 protected:
  void addRelativeData(const std::string& configFilePath);
  RelativeData *getRelativeData(const std::string& configFilePath);
 private:
  cocosd::Map<std::string, ArmatureData*> _armarureDatas;
  cocosd::Map<std::string, AnimationData*> _animationDatas;
  cocosd::Map<std::string, TextureData*> _textureDatas;
  std::unordered_map<std::string, RelativeData> _relativeDatas;
 };
Salin selepas log masuk

Terdapat terutamanya tiga peta: armarureDatas, animationDatas dan _textureDatas Bagaimanakah ketiga-tiga peta ini dijana? Apabila melaksanakan

 ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo(“dragon.xml”);
Salin selepas log masuk

Selepas itu, tiga peta dijana. Kod addArmatureFileInfo adalah seperti berikut

void ArmatureDataManager::addArmatureFileInfo(const std::string& configFilePath)
 {
  addRelativeData(configFilePath);
  _autoLoadSpriteFile = true;
  DataReaderHelper::getInstance()->addDataFromFile(configFilePath);
 }
Salin selepas log masuk

DataReaderHelper::getInstance()->addDataFromFile() telah dipanggil semula. Dapat dilihat bahawa DataReaderHelper sebenarnya telah menyelesaikan penghuraian data.

Terdapat sekumpulan decodeXXX() (seperti decodeArmature, decodeBone) dalam kelas DataReaderHelper untuk menghuraikan nod xml tertentu. Lihatlah

addDataFromFile kod:

void DataReaderHelper::addDataFromFile(const std::string& filePath)
 {
  //省略一些代码
  
  DataInfo dataInfo;
  dataInfo.filename = filePathStr;
  dataInfo.asyncStruct = nullptr;
  dataInfo.baseFilePath = basefilePath;
  if (str == ".xml")
  {
   DataReaderHelper::addDataFromCache(contentStr, &dataInfo);
  }
  else if(str == ".json" || str == ".ExportJson")
  {
   DataReaderHelper::addDataFromJsonCache(contentStr, &dataInfo);
  }
  else if(isbinaryfilesrc)
  {
   DataReaderHelper::addDataFromBinaryCache(contentStr.c_str(),&dataInfo);
  }
 
  CC_SAFE_DELETE_ARRAY(pBytes);
 }
Salin selepas log masuk

sepadan dengan kaedah penghuraian fail (xml, json, binari) xml menggunakan addDataFromCache

 void DataReaderHelper::addDataFromCache(const std::string& pFileContent, DataInfo *dataInfo)
 {
  tinyxml::XMLDocument document;
  document.Parse(pFileContent.c_str());
 
  tinyxml::XMLElement *root = document.RootElement();
  CCASSERT(root, "XML error or XML is empty.");
 
  root->QueryFloatAttribute(VERSION, &dataInfo->flashToolVersion);
 
 
  /*
  * Begin decode armature data from xml
  */
  tinyxml::XMLElement *armaturesXML = root->FirstChildElement(ARMATURES);
  tinyxml::XMLElement *armatureXML = armaturesXML->FirstChildElement(ARMATURE);
  while(armatureXML)
  {
   ArmatureData *armatureData = DataReaderHelper::decodeArmature(armatureXML, dataInfo);
 
   if (dataInfo->asyncStruct)
   {
    _dataReaderHelper->_addDataMutex.lock();
   }
   ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureData(armatureData->name.c_str(), armatureData, dataInfo->filename.c_str());
   armatureData->release();
   if (dataInfo->asyncStruct)
   {
    _dataReaderHelper->_addDataMutex.unlock();
   }
 
   armatureXML = armatureXML->NextSiblingElement(ARMATURE);
  }
 
 
  /*
  * Begin decode animation data from xml
  */
  tinyxml::XMLElement *animationsXML = root->FirstChildElement(ANIMATIONS);
  tinyxml::XMLElement *animationXML = animationsXML->FirstChildElement(ANIMATION);
  while(animationXML)
  {
   AnimationData *animationData = DataReaderHelper::decodeAnimation(animationXML, dataInfo);
   if (dataInfo->asyncStruct)
   {
    _dataReaderHelper->_addDataMutex.lock();
   }
   ArmatureDataManager::getInstance()->addAnimationData(animationData->name.c_str(), animationData, dataInfo->filename.c_str());
   animationData->release();
   if (dataInfo->asyncStruct)
   {
    _dataReaderHelper->_addDataMutex.unlock();
   }
   animationXML = animationXML->NextSiblingElement(ANIMATION);
  }
 
 
  /*
  * Begin decode texture data from xml
  */
  tinyxml::XMLElement *texturesXML = root->FirstChildElement(TEXTURE_ATLAS);
  tinyxml::XMLElement *textureXML = texturesXML->FirstChildElement(SUB_TEXTURE);
  while(textureXML)
  {
   TextureData *textureData = DataReaderHelper::decodeTexture(textureXML, dataInfo);
 
   if (dataInfo->asyncStruct)
   {
    _dataReaderHelper->_addDataMutex.lock();
   }
   ArmatureDataManager::getInstance()->addTextureData(textureData->name.c_str(), textureData, dataInfo->filename.c_str());
   textureData->release();
   if (dataInfo->asyncStruct)
   {
    _dataReaderHelper->_addDataMutex.unlock();
   }
   textureXML = textureXML->NextSiblingElement(SUB_TEXTURE);
  }
 }
Salin selepas log masuk

Terdapat tiga sementara di dalamnya, iaitu decodeArmature, decodeAnimation dan decodeTexture Selepas menjana ArmatureData, AnimationData dan TextureData, ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureData, addAnimationData dan addTextureData yang sepadan ialah peta ArmatureData yang sepadan. . Dalam decodeXXX, pelbagai decodeXX akan dipanggil untuk menjana XXXData yang sepadan.

Angker

Selepas memuatkan data xml, panggil

  armature = Armature::create("Dragon");
  armature->getAnimation()->play("walk");
  armature->getAnimation()->setSpeedScale();
  armature->setPosition(VisibleRect::center().x, VisibleRect::center().y * .f);
  armature->setScale(.f);
  addChild(armature);
Salin selepas log masuk

便展示了动画,那么这是如何做到的呢?

Armature部分代码如下,ArmatureAnimation控制xml的mov节点,Bone中有Tween,这个Tween对应xml中b(MovementBoneData)

class Armature: public cocosd::Node, public cocosd::BlendProtocol {
 protected:
  //要展示动画的ArmatureData
  ArmatureData *_armatureData;
  BatchNode *_batchNode;
  Bone *_parentBone;
  float _version;
  mutable bool _armatureTransformDirty;
  //所有Bone
  cocosd::Map<std::string, Bone*> _boneDic;       cocosd::Vector<Bone*> _topBoneList;
 
  cocosd::BlendFunc _blendFunc;     
  cocosd::Vec _offsetPoint;
  cocosd::Vec _realAnchorPointInPoints;
  //动画控制器
  ArmatureAnimation *_animation;
 };
Salin selepas log masuk

Bone

部分代码如下,tweenData为当前Bone的状态,每帧都会更新这个值,并用tweenData确定worldInfo,提供Skin显示信息。tween为骨头的整个动画过程。

class Bone: public cocosd::Node {
 protected:
  BoneData *_boneData;
 
  //! A weak reference to the Armature
  Armature *_armature;
 
  //! A weak reference to the child Armature
  Armature *_childArmature;
 
  DisplayManager *_displayManager;
 
  /*
  * When Armature play an animation, if there is not a MovementBoneData of this bone in this MovementData, this bone will be hidden.
  * Set IgnoreMovementBoneData to true, then this bone will also be shown.
  */
  bool _ignoreMovementBoneData;
 
  cocosd::BlendFunc _blendFunc;
  bool _blendDirty;
 
  Tween *_tween;    //! Calculate tween effect
 
  //! Used for making tween effect in every frame
  FrameData *_tweenData;
 
  Bone *_parentBone;     //! A weak reference to its parent
  bool _boneTransformDirty;   //! Whether or not transform dirty
 
  //! self Transform, use this to change display's state
  cocosd::Mat _worldTransform;
 
  BaseData *_worldInfo;
  
  //! Armature's parent bone
  Bone *_armatureParentBone;
 
 };
Salin selepas log masuk

Tween

这个是每个骨头的动画过程,见下面的movementBoneData。tweenData是Bone中tweenData的引用,在这每帧会计算这个tweenData值。

class Tween : public ProcessBase{
 protected:
  //! A weak reference to the current MovementBoneData. The data is in the data pool
  MovementBoneData *_movementBoneData;
 
  FrameData *_tweenData;   //! The computational tween frame data, //! A weak reference to the Bone's tweenData
  FrameData *_from;    //! From frame data, used for calculate between value
  FrameData *_to;     //! To frame data, used for calculate between value
  
  // total diff guan
  FrameData *_between;   //! Between frame data, used for calculate current FrameData(m_pNode) value
 
  Bone *_bone;     //! A weak reference to the Bone
 
  TweenType _frameTweenEasing; //! Dedermine which tween effect current frame use
 
  int _betweenDuration;   //! Current key frame will last _betweenDuration frames
  
  // 总共运行了多少帧 guan
  int _totalDuration;
 
  int _fromIndex;     //! The current frame index in FrameList of MovementBoneData, it's different from m_iFrameIndex
  int _toIndex;     //! The next frame index in FrameList of MovementBoneData, it's different from m_iFrameIndex
 
  ArmatureAnimation *_animation;
 
  bool _passLastFrame;   //! If current frame index is more than the last frame's index
 };
Salin selepas log masuk

ArmatureAnimation

控制动画的播放,看到_tweenList,所有骨头的集合就是动画了。

class ArmatureAnimation : public ProcessBase {
protected:
 //! AnimationData save all MovementDatas this animation used.
 AnimationData *_animationData;

 MovementData *_movementData;    //! MovementData save all MovementFrameDatas this animation used.

 Armature *_armature;      //! A weak reference of armature

 std::string _movementID;    //! Current movment's name

 int _toIndex;        //! The frame index in MovementData->m_pMovFrameDataArr, it's different from m_iFrameIndex.

 cocos2d::Vector<Tween*> _tweenList;
}
Salin selepas log masuk

如何做到每帧更新骨头的信息?

addChild(armature)后,Armaure中的onEnter(node进入舞台就会调用,比如addchild),onEnter调scheduleUpdate调scheduleUpdateWithPriority调_scheduler->scheduleUpdate。这样就每帧调用armature的update。

void Armature::update(float dt)
 {
  _animation->update(dt);
  for(const auto &bone : _topBoneList) {
   bone->update(dt);
  }
  _armatureTransformDirty = false;
 }
Salin selepas log masuk

又调用了animation->update(dt);及遍历调用bone->update(dt);animation->update(dt)如下:

void ArmatureAnimation::update(float dt)
 {
  ProcessBase::update(dt);
  
  for (const auto &tween : _tweenList)
  {
   tween->update(dt);
  }
  //省略一堆代码
 }
Salin selepas log masuk

又调用了tween->update(dt); 每一个update都会调用updateHandler(ProcessBase中update调用了update里调用updateHandler)

 void Tween::updateHandler()
 {
  //省略一堆代码
  if (_loopType > ANIMATION_TO_LOOP_BACK)
  {
   percent = updateFrameData(percent);
  }
 
  if(_frameTweenEasing != ::cocosd::tweenfunc::TWEEN_EASING_MAX)
  {
   tweenNodeTo(percent);
  }
 }
Salin selepas log masuk

tweenNodeTo调用了tweenNodeTo,其中的tweenData其实就是Bone的tweenData。根据percent计算了_tweenData的变化量。

 FrameData *Tween::tweenNodeTo(float percent, FrameData *node)
 {
  node = node == nullptr &#63; _tweenData : node;
 
  if (!_from->isTween)
  {
   percent = ;
  }
 
  node->x = _from->x + percent * _between->x;
  node->y = _from->y + percent * _between->y;
  node->scaleX = _from->scaleX + percent * _between->scaleX;
  node->scaleY = _from->scaleY + percent * _between->scaleY;
  node->skewX = _from->skewX + percent * _between->skewX;
  node->skewY = _from->skewY + percent * _between->skewY;
 
  _bone->setTransformDirty(true);
 
  if (node && _between->isUseColorInfo)
  {
   tweenColorTo(percent, node);
  }
 
  return node;
 }
Salin selepas log masuk

转了一大圈终于在每帧更新了Bone中的tweenData,最后看Bone的update,其根据tweenData计算了worldInfo、worldTransform。而且updateDisplay更新skin的信息,staticcast(display)->updateArmatureTransform();再transform = TransformConcat(_bone->getNodeToArmatureTransform(), _skinTransform);

 void Bone::update(float delta)
 {
  if (_parentBone)
   _boneTransformDirty = _boneTransformDirty || _parentBone->isTransformDirty();
 
  if (_armatureParentBone && !_boneTransformDirty)
  {
   _boneTransformDirty = _armatureParentBone->isTransformDirty();
  }
 
  if (_boneTransformDirty)
  {
   if (_dataVersion >= VERSION_COMBINED)
   {
    TransformHelp::nodeConcat(*_tweenData, *_boneData);
    _tweenData->scaleX -= ;
    _tweenData->scaleY -= ;
   }
 
   _worldInfo->copy(_tweenData);
 
   _worldInfo->x = _tweenData->x + _position.x;
   _worldInfo->y = _tweenData->y + _position.y;
   _worldInfo->scaleX = _tweenData->scaleX * _scaleX;
   _worldInfo->scaleY = _tweenData->scaleY * _scaleY;
   _worldInfo->skewX = _tweenData->skewX + _skewX + _rotationZ_X;
   _worldInfo->skewY = _tweenData->skewY + _skewY - _rotationZ_Y;
 
   if(_parentBone)
   {
    applyParentTransform(_parentBone);
   }
   else
   {
    if (_armatureParentBone)
    {
     applyParentTransform(_armatureParentBone);
    }
   }
 
   TransformHelp::nodeToMatrix(*_worldInfo, _worldTransform);
 
   if (_armatureParentBone)
   {
    _worldTransform = TransformConcat(_worldTransform, _armature->getNodeToParentTransform());
   }
  }
 
  DisplayFactory::updateDisplay(this, delta, _boneTransformDirty || _armature->getArmatureTransformDirty());
 
  for(const auto &obj: _children) {
   Bone *childBone = static_cast<Bone*>(obj);
   childBone->update(delta);
  }
 
  _boneTransformDirty = false;
Salin selepas log masuk

如何展示(draw)出图片(skin)

Armature诗歌node,加入父节点后会调用其draw函数,遍历draw了bone的显示元素。

 void Armature::draw(cocosd::Renderer *renderer, const Mat &transform, uint_t flags)
 {
  if (_parentBone == nullptr && _batchNode == nullptr)
  {
 //  CC_NODE_DRAW_SETUP();
  }
 
 
  for (auto& object : _children)
  {
   if (Bone *bone = dynamic_cast<Bone *>(object))
   {
    Node *node = bone->getDisplayRenderNode();
 
    if (nullptr == node)
     continue;
 
    switch (bone->getDisplayRenderNodeType())
    {
    case CS_DISPLAY_SPRITE:
    {
     Skin *skin = static_cast<Skin *>(node);
     skin->updateTransform();
     
     BlendFunc func = bone->getBlendFunc();
     
     if (func.src != _blendFunc.src || func.dst != _blendFunc.dst)
     {
      skin->setBlendFunc(bone->getBlendFunc());
     }
     else
     {
      skin->setBlendFunc(_blendFunc);
     }
     skin->draw(renderer, transform, flags);
    }
    break;
    case CS_DISPLAY_ARMATURE:
    {
     node->draw(renderer, transform, flags);
    }
    break;
    default:
    {
     node->visit(renderer, transform, flags);
 //    CC_NODE_DRAW_SETUP();
    }
    break;
    }
   }
   else if(Node *node = dynamic_cast<Node *>(object))
   {
    node->visit(renderer, transform, flags);
 //   CC_NODE_DRAW_SETUP();
   }
  }
 }

Salin selepas log masuk

再skin->draw(renderer, transform, flags);会用到刚刚更新的_quad,显示出最新的图片信息。

{
  Mat mv = Director::getInstance()->getMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);
 
  //TODO implement z order
  _quadCommand.init(_globalZOrder, _texture->getName(), getGLProgramState(), _blendFunc, &_quad, , mv);
  renderer->addCommand(&_quadCommand);
 }
Salin selepas log masuk

至此,大家对cocos2dx里的骨骼动画应该有了全面的认识,三篇文章介绍的比较粗糙,其实有些细节内容我也没看懂,不过不要在意这些细节,没有实际的改动需求的话,懂80%就可以了,细节可以需要的时候在仔细理解。

sumber:php.cn
Kenyataan Laman Web ini
Kandungan artikel ini disumbangkan secara sukarela oleh netizen, dan hak cipta adalah milik pengarang asal. Laman web ini tidak memikul tanggungjawab undang-undang yang sepadan. Jika anda menemui sebarang kandungan yang disyaki plagiarisme atau pelanggaran, sila hubungi admin@php.cn
Tutorial Popular
Lagi>
Muat turun terkini
Lagi>
kesan web
Kod sumber laman web
Bahan laman web
Templat hujung hadapan