Algoritma telah membantu ahli matematik melakukan operasi asas selama beribu-ribu tahun. Lama dahulu, orang Mesir purba mencipta algoritma untuk mendarab dua nombor tanpa memerlukan jadual pendaraban. Ahli matematik Yunani Euclid menerangkan algoritma untuk mengira pembahagi sepunya terbesar yang masih digunakan hari ini. Semasa Zaman Keemasan Islam, ahli matematik Parsi Muhammad ibn Musa al-Khwarizmi telah mencipta algoritma baharu untuk menyelesaikan persamaan linear dan kuadratik yang akan memberi impak yang mendalam kepada penyelidikan seterusnya.
Malah ada pepatah tentang kemunculan perkataan algoritma: perkataan al-Khawarizmi atas nama ahli matematik Parsi Muhammad ibn Musa al-Khwarizmi diterjemahkan ke dalam bahasa Latin sebagai Makna Algoritmi, yang membawa kepada perkataan algoritma. Walau bagaimanapun, walaupun hari ini kita sangat biasa dengan algoritma, kita boleh mempelajarinya dari bilik darjah, dan sering menghadapinya dalam bidang penyelidikan saintifik Nampaknya seluruh masyarakat menggunakan algoritma, tetapi proses menemui algoritma baru sangat sukar .
Kini, DeepMind menggunakan AI untuk menemui algoritma baharu.
Dalam kertas kulit terbitan terbaru Nature, "Menemui algoritma pendaraban matriks yang lebih pantas dengan pembelajaran pengukuhan", DeepMind mencadangkan AlphaTensor dan menyatakan bahawa ia adalah yang pertama digunakan untuk fungsi asas seperti pendaraban matriks sistem kecerdasan buatan yang ditugaskan untuk menemui algoritma yang baru, cekap dan betul. Ringkasnya, menggunakan AlphaTensor membolehkan anda menemui algoritma baharu. Penyelidikan memberi penerangan tentang masalah matematik yang tidak dapat diselesaikan selama 50 tahun: mencari cara terpantas untuk mendarab dua matriks.
AlphaTensor dibina berdasarkan AlphaZero, iaitu catur, Agen yang boleh mengalahkan manusia dalam permainan papan seperti Go dan Shogi. Kerja ini menunjukkan peralihan AlphaZero daripada digunakan untuk permainan kepada digunakan buat kali pertama untuk menyelesaikan masalah matematik yang tidak dapat diselesaikan.
Pendaraban matriks ialah salah satu operasi paling mudah dalam algebra dan biasanya diajar dalam kelas matematik sekolah menengah. Tetapi di luar bilik darjah, operasi matematik yang sederhana ini mempunyai impak yang besar dalam dunia digital kontemporari dan terdapat di mana-mana dalam pengkomputeran moden.
Contoh pendaraban dua matriks 3x3.
Anda mungkin tidak perasan bahawa pendaraban matriks tersembunyi di mana-mana dalam kehidupan kita, seperti pemprosesan imej dalam telefon pintar, mengecam arahan suara, Ia berfungsi pengiraan di belakang tabir seperti menjana grafik untuk permainan komputer. Syarikat di seluruh dunia sanggup menghabiskan banyak masa dan wang membangunkan perkakasan pengkomputeran untuk menyelesaikan pendaraban matriks dengan cekap. Oleh itu, walaupun peningkatan kecil dalam kecekapan pendaraban matriks boleh mempunyai kesan yang meluas.
Selama berabad-abad, ahli matematik telah menganggap algoritma pendaraban matriks piawai sebagai algoritma yang paling cekap. Tetapi pada tahun 1969, ahli matematik Jerman Volken Strassen mengejutkan dunia matematik dengan membuktikan bahawa algoritma yang lebih baik memang wujud.
Membandingkan algoritma standard dengan algoritma Strassen, yang terakhir melakukan satu operasi pendaraban yang kurang, iaitu 7 kali. Yang pertama memerlukan 8 kali, dan kecekapan keseluruhan bertambah baik.
Dengan mengkaji matriks yang sangat kecil (saiz 2x2), Strassen menemui cara bijak untuk menggabungkan istilah matriks untuk menghasilkan algoritma Pantas yang lebih besar . Dalam dekad berikutnya, penyelidik telah mengkaji matriks yang lebih besar, malah mencari kaedah yang cekap untuk mendarab matriks 3x3 masih belum dapat diselesaikan.
Penyelidikan terkini daripada DeepMind meneroka bagaimana teknologi AI moden memacu penemuan automatik algoritma pendaraban matriks baharu. Berdasarkan kemajuan dalam intuisi manusia, algoritma yang ditemui oleh AlphaTensor adalah lebih cekap daripada banyak kaedah SOTA untuk matriks yang lebih besar. Kajian itu menunjukkan bahawa algoritma rekaan AI mengatasi prestasi yang direka oleh manusia, satu langkah penting ke hadapan dalam bidang penemuan algoritma.
Mula-mula menukar masalah menemui algoritma yang cekap untuk pendaraban matriks kepada permainan pemain tunggal. Antaranya, papan ialah tensor tiga dimensi (susun nombor) yang digunakan untuk menangkap seberapa betul algoritma semasa. Melalui satu set pergerakan yang dibenarkan sepadan dengan arahan algoritma, pemain cuba mengubah suai tensor dan mengembalikan entrinya kepada sifar.
Apabila pemain berjaya melakukan ini, algoritma pendaraban matriks yang terbukti betul dijana untuk mana-mana pasangan matriks, dan kecekapannya diukur dengan bilangan langkah yang diambil untuk mensifarkan tensor .
Permainan ini sangat mencabar dan bilangan algoritma yang mungkin untuk dipertimbangkan adalah jauh lebih besar daripada bilangan atom di alam semesta, walaupun untuk kes sekecil pendaraban matriks. Berbanding dengan permainan Go, yang telah menjadi cabaran AI selama beberapa dekad, permainan ini mempunyai 30 susunan magnitud lebih banyak kemungkinan pergerakan setiap gerakan (satu tetapan yang dipertimbangkan DeepMind ialah 10^33+.)
Untuk menangani cabaran domain yang jauh berbeza daripada permainan tradisional, DeepMind telah membangunkan beberapa komponen utama, termasuk seni bina rangkaian saraf baharu yang menggabungkan bias induktif khusus masalah, program untuk menjana data sintetik yang berguna dan cara A. untuk mengambil kesempatan daripada simetri masalah.
Seterusnya, DeepMind melatih ejen yang dipanggil AlphaTensor menggunakan pembelajaran tetulang untuk bermain permainan, bermula tanpa pengetahuan tentang algoritma pendaraban matriks sedia ada. Dengan pembelajaran, AlphaTensor bertambah baik secara beransur-ansur dari semasa ke semasa, menemui semula algoritma matriks pantas sejarah (seperti algoritma Strassen) dan menemui algoritma yang lebih pantas daripada yang diketahui sebelum ini.
AlphaTensor ialah permainan pemain tunggal di mana matlamatnya adalah untuk mencari algoritma pendaraban matriks yang betul. Keadaan permainan ialah tatasusunan padu nombor (kelabu mewakili 0, biru mewakili 1, dan hijau mewakili - 1) yang mewakili baki kerja yang perlu dilakukan.
Sebagai contoh, jika algoritma tradisional yang diajar di sekolah boleh menggunakan 100 pendaraban untuk melengkapkan pendaraban matriks 4x5 dan 5x5, melalui kecerdasan manusia Hikmah. boleh menurunkan nombor itu kepada 80 kali ganda. Sebagai perbandingan, algoritma yang ditemui oleh AlphaTensor mencapai operasi yang sama menggunakan hanya 76 pendaraban, seperti yang ditunjukkan dalam imej di bawah.
Selain contoh di atas, algoritma yang ditemui oleh AlphaTensor juga menambah baik susunan kedua Strassen dalam medan terhingga untuk algoritma kali pertama. Algoritma ini untuk mendarab matriks kecil boleh digunakan sebagai primitif untuk mendarab matriks yang lebih besar dari sebarang saiz.
AlphaTensor juga menemui pelbagai set algoritma dengan kerumitan SOTA, dengan sehingga beribu-ribu algoritma pendaraban matriks bagi setiap saiz, menunjukkan bahawa ruang untuk algoritma pendaraban matriks adalah lebih besar daripada yang difikirkan sebelum ini. Kaya.
Algoritma dalam ruang kaya ini mempunyai sifat matematik dan praktikal yang berbeza. Mengambil kesempatan daripada kepelbagaian ini, DeepMind menala AlphaTensor untuk menemui secara khusus algoritma yang berjalan pantas pada perkakasan tertentu (cth., GPU Nvidia V100, Google TPU v2). Algoritma ini melakukan pendaraban matriks yang besar 10-20% lebih pantas daripada algoritma yang biasa digunakan pada perkakasan yang sama, menunjukkan fleksibiliti AlphaTensor dalam mengoptimumkan objektif sewenang-wenangnya.
AlphaTensor mempunyai sasaran yang sepadan dengan masa jalan algoritma. Apabila algoritma pendaraban matriks yang betul ditemui, ia ditanda aras pada perkakasan yang ditentukan dan kemudian diumpan semula kepada AlphaTensor untuk mempelajari algoritma yang lebih cekap pada perkakasan yang ditentukan.
Dari perspektif matematik, keputusan DeepMind boleh membimbing teori kerumitan, yang bertujuan untuk mengenal pasti algoritma terpantas untuk menyelesaikan masalah pengiraan. AlphaTensor membantu memperdalam pemahaman kami tentang kekayaan algoritma pendaraban matriks dengan meneroka ruang algoritma yang mungkin dengan lebih cekap daripada kaedah sebelumnya.
Selain itu, oleh kerana pendaraban matriks ialah komponen teras bagi banyak tugas pengkomputeran, termasuk grafik komputer, komunikasi digital, latihan rangkaian saraf dan pengkomputeran saintifik, algoritma yang ditemui oleh AlphaTensor boleh meningkatkan fungsi ini dengan ketara. bidang kecekapan pengiraan.
Walaupun artikel ini hanya memfokuskan pada masalah khusus pendaraban matriks, DeepMind berharap dapat memberi inspirasi kepada lebih ramai orang untuk menggunakan AI untuk membimbing penemuan algoritma untuk tugas pengkomputeran asas yang lain. Selain itu, penyelidikan DeepMind juga menunjukkan bahawa algoritma AlphaZero yang berkuasa jauh melangkaui bidang permainan tradisional dan boleh membantu menyelesaikan masalah terbuka dalam bidang matematik.
Pada masa hadapan, DeepMind berharap dapat menggunakan lebih banyak kecerdasan buatan untuk membantu masyarakat menyelesaikan beberapa cabaran paling penting dalam matematik dan sains berdasarkan penyelidikan mereka.
Atas ialah kandungan terperinci Pembelajaran pengukuhan menemui algoritma pendaraban matriks, DeepMind sekali lagi muncul pada kulit Alam dan melancarkan AlphaTensor. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!