Bagaimana untuk melaksanakan versi kendiri backgammon di Jawa
Java五子棋设计流程:
1.创建窗口和设计一个棋盘界面
2.实现鼠标点击,棋子出现,黑白棋轮流下
3.能够判断输赢
4.添加按钮功能
实现结果图:
import java.awt.BorderLayout; import java.awt.Color; import java.awt.Cursor; import java.awt.FlowLayout; import java.awt.Graphics; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.KeyListener; import java.awt.event.MouseEvent; import java.awt.event.MouseListener; import java.awt.image.BufferedImage; import java.io.File; import java.io.IOException; import javax.imageio.ImageIO; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JOptionPane; import javax.swing.JPanel; public class Test { public static void main(String[] args) { new MyFrame(); } } class MyFrame extends JFrame implements MouseListener{ //保存坐标 int x; int y; int x1; int y1; //黑子数 //白子数 //1是黑下,2是白下 //默认开始是黑旗先下 int flag=1; //表示游戏是否结束 //true游戏开始,false游戏结束,不能再下 boolean canPlay=true; //保存之前下过的棋子的坐标 //'0'代表没有棋子,'1'代表黑棋,'2'代表白棋 int [][]allChess=new int[19][19]; //int [][]allChess=new int[25][25]; //当前棋子的总数 int chessSum=0; BufferedImage bgImage =null; JButton withdraw=new JButton("悔棋"); JButton restart=new JButton("重新开始"); JButton exit=new JButton("退出"); JPanel south=new JPanel(); public MyFrame() { this.setTitle("五子棋"); setSize(630,700); setLayout(new BorderLayout()); setLocationRelativeTo(null); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); try { bgImage=ImageIO.read(new File("C:\\Users\\us\\Desktop\\1.jpg")); } catch (IOException e1) { e1.printStackTrace(); } addMouseListener(this);//将窗体加入监听 south.setLayout(new FlowLayout(FlowLayout.LEFT,60,30)); south.add(restart); south.add(withdraw); south.add(exit); //初始化按钮事件监听器内部类 MybuttonListener buttonListener =new MybuttonListener(); //将三个按钮事件注册监听事件 restart.addActionListener(buttonListener); withdraw.addActionListener(buttonListener); exit.addActionListener(buttonListener); //将按钮面板加到窗体的南部 this.add(south,BorderLayout.SOUTH); setVisible(true); } public void paint(Graphics g) { int tempSum=chessSum; //棋盘 g.drawImage(bgImage,8,30,this); for(int colum=58;colum<600 ;colum=colum+30){//行 g.drawLine(38,colum,578,colum); } for(int rand=38;rand<600;rand=rand+30){//列 g.drawLine(rand, 58,rand, 598); } //黑点 g.fillOval(122, 143, 10, 10); g.fillOval(484, 143, 10, 10); g.fillOval(122, 504, 10, 10); g.fillOval(303, 353, 10, 10); g.fillOval(484, 503, 10, 10); g.fillOval(122, 355, 10, 10); g.fillOval(484, 355, 10, 10); g.fillOval(303, 145, 10, 10); g.fillOval(303, 503, 10, 10); for(int i=0;i<allChess.length;i++) { for(int j=0;j<allChess.length;++j) { //下黑子 if(allChess[i][j]==1) { int tempX=i*30+38;//左边界到棋盘的距离 int tempY=j*30+58;//上边界到棋盘的距离 g.setColor(Color.black); g.fillOval(tempX-13,tempY-13,25,25); } //下白子 if(allChess[i][j]==2) { int tempX=i*30+38; int tempY=j*30+58; g.setColor(Color.white); g.fillOval(tempX-13,tempY-13,25,25); } } } //最后棋子用红框表示 if(chessSum>0) { g.setColor(Color.red); g.drawRect(x*30+38-13, y*30+58-13, 25,25); } //g.setColor(Color.red); //g.drawRect(x1*30+38-13, y1*30+58-13, 25,25); chessSum++; System.out.println("总数为"+(chessSum-1)); } public void mouseClicked(MouseEvent e) { x=e.getX(); y=e.getY(); //System.out.println("x="+e.getX()+" "+"y="+e.getY()); if(canPlay) { if(x>=38&&x<=588&&y>=58&&y<=620) { x=(x-38)/30;//38起点,适应19x19 y=(y-58)/30; if(allChess[x][y]==0){//此点没有棋子,才可下 //判断该由哪方下棋 if(flag==1) {//'1'代表由黑方下 allChess[x][y]=1;//'1'表示此处放黑棋 this.checkFive();//判断黑棋是否五子相连 flag=2; } else { allChess[x][y]=2;//'2'表示此处放白棋 this.checkFive();//判断白棋是否五子相连 flag=1;//'1'代表由黑方下 } this.repaint(); } } } } //判断五子相连 public void checkFive(){ //把要下的棋子颜色保存 int color=allChess[x][y]; //计算已连棋子个数 int count=1; //判断横向右边是否五子 for(int i=1;i<5;i++) { if(x>=15) break; if(color==allChess[x+i][y]) { count++; } checkWin(count); } count=1; //判断横向左边是否五子 for(int i=1;i<5;i++) { if(x<=3)//当棋子左边无法连成五子,直接退出 break; if(color==allChess[x-i][y]) { count++; } checkWin(count); } count=1; //判断竖向下边是否五子 for(int i=1;i<5;i++) { if(y>=15)//当棋子左边无法连成五子,直接退出 break; if(color==allChess[x][y+i]) { count++; } checkWin(count); } count=1; //判断竖向上边是否五子 for(int i=1;i<5;i++) { if(y<=3)//当棋子竖向上边无法连成五子,直接退出 break; if(color==allChess[x][y-i]) { count++; } checkWin(count); } count=1; //判断右斜上边是否五子 for(int i=1;i<5;i++) { if(y<=3||x>=15)//当棋子右斜上边无法连成五子,直接退出 break; if(color==allChess[x+i][y-i]) { count++; } checkWin(count); } count=1; //判断左斜向下边是否五子 for(int i=1;i<5;i++) { if(x<=3||y>=15)//当棋子左斜向下边无法连成五子,直接退出 break; if(color==allChess[x-i][y+i]) { count++; } checkWin(count); } count=1; //判断左斜向上边是否五子 for(int i=1;i<5;i++) { if(x<=3||y<=3) break; if(color==allChess[x-i][y-i]) { count++; } checkWin(count); } count=1; //判断右斜向下边是否五子 for(int i=1;i<5;i++) { if(y>=15||x>=15) break; if(color==allChess[x+i][y+i]) { count++; } checkWin(count); } count=1; } public void mouseEntered(MouseEvent e) { x1=e.getX(); y1=e.getY(); if(x1>=38&&x1<=588&&y1>=58&&y1<=620) { setCursor(new Cursor(Cursor.HAND_CURSOR)); } } public void mouseExited(MouseEvent arg0) { // TODO Auto-generated method stub } public void mousePressed(MouseEvent arg0) { } public void mouseReleased(MouseEvent e) { } public void checkWin(int count) { if(count>=5) {//五子相连 if(allChess[x][y]==1) { JOptionPane.showMessageDialog(this, "黑方胜出!!!!!!"); } if(allChess[x][y]==2) { JOptionPane.showMessageDialog(this, "白方胜出!!!!!!"); } canPlay=false;//游戏结束 } } //重新开始 public void restartGame(){ for(int i=0;i<allChess.length;i++) { for(int j=0;j<allChess.length;j++) { allChess[i][j]=0; } } flag=1;//默认开始是黑旗先下 canPlay=true; repaint(); } //悔棋 public void goback() { if(allChess[x][y]!=0) {//当棋盘有棋子,才能悔棋 allChess[x][y]=0; if(flag==1) { flag=2; repaint(); } else { flag=1; repaint(); } } } //按钮事件监听器内部类 class MybuttonListener implements ActionListener{ public void actionPerformed(ActionEvent e) { if(e.getSource()==restart) { restartGame(); } if(e.getSource()==withdraw) { goback(); } if(e.getSource()==exit) { System.exit(0); } } } }
Atas ialah kandungan terperinci Bagaimana untuk melaksanakan versi kendiri backgammon di Jawa. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

Video Face Swap
Tukar muka dalam mana-mana video dengan mudah menggunakan alat tukar muka AI percuma kami!

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas





Panduan Nombor Sempurna di Jawa. Di sini kita membincangkan Definisi, Bagaimana untuk menyemak nombor Perfect dalam Java?, contoh dengan pelaksanaan kod.

Panduan untuk Weka di Jawa. Di sini kita membincangkan Pengenalan, cara menggunakan weka java, jenis platform, dan kelebihan dengan contoh.

Panduan untuk Nombor Smith di Jawa. Di sini kita membincangkan Definisi, Bagaimana untuk menyemak nombor smith di Jawa? contoh dengan pelaksanaan kod.

Dalam artikel ini, kami telah menyimpan Soalan Temuduga Spring Java yang paling banyak ditanya dengan jawapan terperinci mereka. Supaya anda boleh memecahkan temuduga.

Java 8 memperkenalkan API Stream, menyediakan cara yang kuat dan ekspresif untuk memproses koleksi data. Walau bagaimanapun, soalan biasa apabila menggunakan aliran adalah: bagaimana untuk memecahkan atau kembali dari operasi foreach? Gelung tradisional membolehkan gangguan awal atau pulangan, tetapi kaedah Foreach Stream tidak menyokong secara langsung kaedah ini. Artikel ini akan menerangkan sebab -sebab dan meneroka kaedah alternatif untuk melaksanakan penamatan pramatang dalam sistem pemprosesan aliran. Bacaan Lanjut: Penambahbaikan API Java Stream Memahami aliran aliran Kaedah Foreach adalah operasi terminal yang melakukan satu operasi pada setiap elemen dalam aliran. Niat reka bentuknya adalah

Panduan untuk TimeStamp to Date di Java. Di sini kita juga membincangkan pengenalan dan cara menukar cap waktu kepada tarikh dalam java bersama-sama dengan contoh.

Kapsul adalah angka geometri tiga dimensi, terdiri daripada silinder dan hemisfera di kedua-dua hujungnya. Jumlah kapsul boleh dikira dengan menambahkan isipadu silinder dan jumlah hemisfera di kedua -dua hujungnya. Tutorial ini akan membincangkan cara mengira jumlah kapsul yang diberikan dalam Java menggunakan kaedah yang berbeza. Formula volum kapsul Formula untuk jumlah kapsul adalah seperti berikut: Kelantangan kapsul = isipadu isipadu silinder Dua jumlah hemisfera dalam, R: Radius hemisfera. H: Ketinggian silinder (tidak termasuk hemisfera). Contoh 1 masukkan Jejari = 5 unit Ketinggian = 10 unit Output Jilid = 1570.8 Unit padu menjelaskan Kirakan kelantangan menggunakan formula: Kelantangan = π × r2 × h (4

Java ialah bahasa pengaturcaraan popular yang boleh dipelajari oleh pembangun pemula dan berpengalaman. Tutorial ini bermula dengan konsep asas dan diteruskan melalui topik lanjutan. Selepas memasang Kit Pembangunan Java, anda boleh berlatih pengaturcaraan dengan mencipta program "Hello, World!" Selepas anda memahami kod, gunakan gesaan arahan untuk menyusun dan menjalankan program, dan "Hello, World!" Pembelajaran Java memulakan perjalanan pengaturcaraan anda, dan apabila penguasaan anda semakin mendalam, anda boleh mencipta aplikasi yang lebih kompleks.
