Dengan perkembangan pesat pengkomputeran awan, data besar, kecerdasan buatan dan teknologi lain, permintaan untuk bahasa pengaturcaraan juga semakin tinggi dan lebih tinggi. Antaranya, Golang, sebagai bahasa pengaturcaraan baharu yang dilancarkan oleh Google, telah menarik perhatian ramai kerana kecekapan, kesederhanaan, keselamatan dan ciri-ciri lain. Pemprosesan kiub juga telah menjadi salah satu isu utama dalam pembangunan Golang. Artikel ini akan memperkenalkan kaedah pemprosesan kiub Golang untuk membantu pembaca lebih memahami teknologi pembangunan Golang.
1. Pengenalan kubus
Dalam ruang tiga dimensi, kubus ialah hexahedron, dan setiap muka ialah segi empat sama. Kubus piawai mempunyai lapan bucu dan dua belas tepi. Formula untuk isipadu padu ialah V=a³, di mana a mewakili panjang sisi kubus.
Dalam pemprosesan grafik komputer, kubus ialah objek yang kerap digunakan. Kubus boleh mewakili bentuk asas model 3D dan juga boleh digunakan sebagai unit asas dalam proses pemaparan.
2. Kaedah pemprosesan kiub Golang
1. Buat kiub
Dalam Golang, tiga kata kunci diperlukan untuk mencipta kiub: mesh, geometri dan bahan. Antaranya, mesh mewakili model mesh objek, geometri mewakili geometri objek, dan bahan mewakili bahan objek (seperti tekstur, warna, dll.).
Berikut ialah contoh kod untuk mencipta kiub:
pakej utama
import (
"github.com/go-gl/gl/v4.1-core/gl" "github.com/go-gl/mathgl/mgl32"
)
taip Cube struct {
vao uint32 vbo uint32 vertexPositions []float32 shaderProgram uint32
}
func (c *Cube) Init(shaderProgram uint32) {
c.vertexPositions = []float32{ // Front -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, // Back -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, } indices := []uint32{ // Front 0, 1, 2, 2, 3, 0, // Back 4, 5, 6, 6, 7, 4, // Top 3, 2, 6, 6, 7, 3, // Bottom 0, 1, 5, 5, 4, 0, // Left 0, 3, 7, 7, 4, 0, // Right 1, 2, 6, 6, 5, 1, } c.shaderProgram = shaderProgram gl.GenVertexArrays(1, &c.vao) gl.BindVertexArray(c.vao) gl.GenBuffers(1, &c.vbo) gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, c.vbo) gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, len(c.vertexPositions)*3*4, gl.Ptr(c.vertexPositions), gl.STATIC_DRAW) gl.VertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 3*4, gl.PtrOffset(0)) gl.EnableVertexAttribArray(0) gl.GenBuffers(1, &ibo) gl.BindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo) gl.BufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, len(indices)*3*4, gl.Ptr(indices), gl.STATIC_DRAW)
}
func (c *Cube) Draw() {
gl.UseProgram(c.shaderProgram) gl.BindVertexArray(c.vao) gl.DrawElements(gl.TRIANGLES, 6*2*3, gl.UNSIGNED_INT, gl.PtrOffset(0))
}
func (c *Kiub) Musnah() {
gl.DeleteVertexArrays(1, &c.vao) gl.DeleteBuffers(1, &c.vbo) gl.DeleteProgram(c.shaderProgram)
}
2. Putaran kiub
Di Golang , Kubus boleh diputar dalam tiga dimensi dengan menggunakan kaedah Rotate3D dalam glmath perpustakaan matematik. Berikut ialah kod sampel untuk putaran kiub ringkas:
utama pakej
import (
"github.com/go-gl/gl/v4.1-core/gl" "github.com/go-gl/mathgl/mgl32"
)
func main() {
if err := gl.Init(); err != nil { panic(err) } defer gl.Terminate() window := createWindow() shaderProgram := createShaderProgram() cube := &Cube{} cube.Init(shaderProgram) for !window.ShouldClose() { gl.ClearColor(0.2, 0.2, 0.3, 1.0) gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT) // 计算旋转矩阵 angle := float32(glfw.GetTime()) * mgl32.DegToRad(45.0) axis := mgl32.Vec3{0, 1, 0} model := mgl32.Ident4() model = model.Mul4(mgl32.Translate3D(0, 0, -4)) // 平移 model = model.Mul4(mgl32.HomogRotate3D(angle, axis)) // 旋转 // 更新uniform值 gl.UseProgram(shaderProgram) gl.UniformMatrix4fv(gl.GetUniformLocation(shaderProgram, gl.Str("model ")), 1, false, &model[0]) cube.Draw() window.SwapBuffers() glfw.PollEvents() } cube.Destroy()
}
3. Pemetaan tekstur kiub
Di Golang, anda boleh menggunakan kaedah OpenGL untuk operasi pemetaan tekstur. Mula-mula, anda perlu memuatkan fail tekstur, dan kemudian melakukan operasi pemetaan pada permukaan kubus.
Berikut ialah contoh kod untuk pemetaan tekstur kiub ringkas:
utama pakej
import (
"github.com/go-gl/gl/v4.1-core/gl" "github.com/go-gl/glfw/v3.2/glfw" "github.com/go-gl/mathgl/mgl32" "image" "image/draw" _ "image/jpeg" _ "image/png" "os"
)
func LoadTextureFromFile (rentetan laluan fail) (tekstur uint32, ralat err) {
// 加载纹理文件 file, err := os.Open(filepath) if err != nil { return 0, err } defer file.Close() img, _, err := image.Decode(file) if err != nil { return 0, err } // 创建空白纹理 rgba := image.NewRGBA(img.Bounds()) if rgba.Stride != rgba.Rect.Size().X*4 { panic("unsupported stride") } draw.Draw(rgba, rgba.Bounds(), img, image.Point{0, 0}, draw.Src) // 创建纹理 gl.GenTextures(1, &texture) gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture) gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR) gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.REPEAT) gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.REPEAT) gl.TexImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, int32(rgba.Rect.Size().X), int32(rgba.Rect.Size().Y), 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, gl.Ptr(rgba.Pix)) return texture, nil
}
func main() {
if err := gl.Init(); err != nil { panic(err) } defer gl.Terminate() window := createWindow() shaderProgram := createShaderProgram() cube := &Cube{} cube.Init(shaderProgram) // 加载纹理 texture, err := LoadTextureFromFile("texture.jpg") if err == nil { gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture) } for !window.ShouldClose() { gl.ClearColor(0.2, 0.2, 0.3, 1.0) gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT) // 计算旋转矩阵 angle := float32(glfw.GetTime()) * mgl32.DegToRad(45.0) axis := mgl32.Vec3{0, 1, 0} model := mgl32.Ident4() model = model.Mul4(mgl32.Translate3D(0, 0, -4)) // 平移 model = model.Mul4(mgl32.HomogRotate3D(angle, axis)) // 旋转 // 更新uniform值 gl.UseProgram(shaderProgram) gl.UniformMatrix4fv(gl.GetUniformLocation(shaderProgram, gl.Str("model ")), 1, false, &model[0]) cube.Draw() window.SwapBuffers() glfw.PollEvents() } cube.Destroy()
}
Ringkasan
Golang, sebagai bahasa pengaturcaraan baharu, telah mendapat perhatian meluas kerana kecekapan, kesederhanaan, keselamatan dan ciri-ciri lain. Dari segi pemprosesan kiub, Golang menyediakan pelbagai kaedah pemprosesan, termasuk penciptaan kiub, putaran kiub, dan pemetaan tekstur kiub. Melalui kod sampel di atas, pembaca boleh memahami lebih lanjut teknologi pembangunan Golang dan prinsip pemprosesan padu, supaya dapat menggunakan Golang dengan lebih baik untuk kerja pembangunan.
Atas ialah kandungan terperinci Cara membuat kiub golang. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!