Rumah > pembangunan bahagian belakang > Tutorial Python > Bagaimana untuk melaksanakan permainan catur tiga keping dalam python

Bagaimana untuk melaksanakan permainan catur tiga keping dalam python

WBOY
Lepaskan: 2023-05-15 08:28:13
ke hadapan
1372 orang telah melayarinya

1. Proses asas

Logik pelaksanaan permainan catur tiga keping adalah seperti berikut:

1 Buat papan catur 3*3
2 memegang kepingan U dan menggerakkan kepingan terlebih dahulu; membuat langkah;
5. Penentuan kemenangan atau kekalahan, jika kemenangan adalah Jika keputusan negatif, teruskan dari langkah 2

2. Langkah asas

1 🎜>

Pilih 1 untuk memulakan permainan, dan pilih 2 untuk keluar dari permainan

def menu():
    print('-'*20)
    print('1---------------begin')
    print('2---------------exit')
    print('please select begin or exit')
    print('-' * 20)
    while(1):
        select = input('please input:')
        if select == '1':
            begin_games()
            pass
        elif select == '2':
            print('exit the game')
            break
            #pass
    pass
Salin selepas log masuk

2 Mulakan papan catur dan cetak papan catur

Papan catur tiga keping ialah 3. *3 matriks persegi dan disimpan dalam senarai dalam python.

chess_board = [[0, 0, 0], [0, 0, 0], [0, 0, 0]]
Salin selepas log masuk

Jadi bagaimana untuk mencetak senarai storan ini dan mengubahnya menjadi papan catur?

def init_cheaa_board(chess_board): #先对列表进行初始化
    for i in range(MAX_ROW):
        for j in range(MAX_COL):
            chess_board[i][j] = ' '
    pass

def print_chess_board(chess_board): #棋盘打印
    print('*'+'-'*7+'*'+'-'*7+'*'+'-'*7+'*')
    for i in range(MAX_ROW):
        print('|'+' '*3+chess_board[i][0]+' '*3+'|'+' '*3+chess_board[i][1]+' '*3+'|'+' '*3+chess_board[i][2]+' '*3+'|')
        print('*' + '-' * 7 + '*' + '-' * 7 + '*' + '-' * 7 + '*')
        pass
    pass
Salin selepas log masuk

3. Pemain membuat pergerakanBagaimana untuk melaksanakan permainan catur tiga keping dalam python

Pemain memilih koordinat mendatar dan menegak pergerakan pada papan catur 3*3. Titik koordinat perlu memenuhi keperluan berikut: 1. Titik berada dalam papan catur 2. Titik belum diletakkan.

def player_first(chess_board):
    while(1):
        x = int(input('please input x:'))
        y = int(input('please input y:'))
        if(chess_board[x][y] != ' '): #若已被置子,则重新选择坐标
            print('This position is already occupied!')
            pass
        elif(x >= MAX_ROW or y >= MAX_COL or x < 0 or y < 0): #所选坐标超出棋盘范围,重新选择坐标
            print(&#39;This position is beyond the chessboard!&#39;)
            pass
        else: #若坐标可以落子,则将该坐标置为玩家的棋子U
            chess_board[x][y] = &#39;U&#39;
            print_chess_board(chess_board)
            #return x,y
            break
            pass
    pass
Salin selepas log masuk

4. Pergerakan komputer

Algoritma pergerakan komputer:

4.1 Mula-mula periksa papan catur untuk melihat jika terdapat dua keping berturut-turut pada papan catur yang telah diduduki oleh komputer. Keadaan catur. Jika ia sudah wujud, dapatkan titik koordinat yang boleh menggalakkan kemenangan dan buat langkah T; papan catur yang telah diduduki oleh pemain Keadaan menjadi atau akan menjadi buah catur. Jika ia sudah wujud, dapatkan titik koordinat di mana pemain akan menang, dan gerakkan T untuk memintas

4.3 Jika 4.1 atau 4.2 tidak berpuas hati, pilih titik yang menguntungkan pada bahagian komputer untuk dibuat langkah itu;

A terlebih dahulu tentukan sama ada kedudukan tengah [1][1] diduduki, ini adalah titik yang paling berfaedah. Apabila titik [1][1] diduduki, empat garisan mendatar, menegak, pepenjuru dan subpepenjuru pemain disekat, mata berfaedah kedua ialah empat di Sudut papan catur 3*3, setiap satu; sudut yang diduduki akan menyekat tiga laluan pemain;

C Titik berfaedah terakhir ialah bahagian tengah setiap sisi, yang akan menyekat dua laluan pemain; 🎜>Keputusan akhir: Kalah, menang, seri D

Proses penentuan: Tentukan sama ada terdapat pemain U atau komputer T pada setiap garisan melintang, garisan menegak, dan garisan pepenjuru untuk membentuk tiga menang; apabila seluruh permukaan catur diduduki tetapi pemain mahupun komputer tidak berjaya, ia bermakna seri.

def Intercept_player(chess_board,key):
    count2 = 0
    index2 = []
    intercept_index = {&#39;x&#39;:-1,&#39;y&#39;:-1}
    for i in range(MAX_ROW):
        index = []
        count = 0
        count1 = 0
        index1 = []
        allindex = [0,1,2]
        for j in range(MAX_ROW):
            if(chess_board[i][j] == key): #每一行的玩家落子情况
                count += 1
                index.append(j)
            if(chess_board[j][i] == key): #每一列的玩家落子情况
                #print(&#39;j&#39;+str(j)+&#39;,i&#39;+str(i)+&#39;=&#39;+chess_board[j][i])
                count1 += 1
                index1.append(j)
            if (i == j and chess_board[j][i] == key):  # 在主对角线中的玩家落子情况
                count2 += 1
                index2.append(j)
        if(count == 2):    #在每一行中  获取具体的可以拦截的位置坐标  需要排除掉已经填充的位置
            result = list(set(allindex).difference(set(index)))
            result = result[0]
            if(chess_board[i][result] == &#39; &#39;): #当这个位置可以进行拦截时,进行坐标返回
                #return i,result
                intercept_index[&#39;x&#39;] = i
                intercept_index[&#39;y&#39;] = result
                return intercept_index
        #print(count1,&#39;------->&#39;,index1)
        if (count1 == 2):  # 在每一列中 获取具体的可以拦截的位置坐标  需要排除掉已经填充的位置
            result = list(set(allindex).difference(set(index1)))
            result = result[0]
            #print(&#39;count1==2,result:&#39;,result)
            if (chess_board[result][i] == &#39; &#39;):  # 当这个位置可以进行拦截时,进行坐标返回
                intercept_index[&#39;x&#39;] = result
                intercept_index[&#39;y&#39;] = i
                return intercept_index
                #return i, result
        if (count2 == 2):  # 在主对角线上 获取具体的可以拦截的位置坐标  需要排除掉已经填充的位置
            result = list(set(allindex).difference(set(index2)))
            result = result[0]
            if (chess_board[i][result] == &#39; &#39;):  # 当这个位置可以进行拦截时,进行坐标返回
                intercept_index[&#39;x&#39;] = i
                intercept_index[&#39;y&#39;] = result
                return intercept_index
                #return i, result
    count3 = 0
    if(chess_board[0][2] == key):
        count3 += 1
    if (chess_board[1][1] == key):
        count3 += 1
    if (chess_board[2][0] == key):
        count3 += 1
    if(count3 == 2):
        if(chess_board[0][2] == &#39; &#39;):
            intercept_index[&#39;x&#39;] = 0
            intercept_index[&#39;y&#39;] = 2

        elif (chess_board[1][1] == &#39; &#39;):
            intercept_index[&#39;x&#39;] = 1
            intercept_index[&#39;y&#39;] = 1

        elif (chess_board[2][0] == &#39; &#39;):
            intercept_index[&#39;x&#39;] = 2
            intercept_index[&#39;y&#39;] = 0
    return intercept_index
    
def computer_second(chess_board):  #电脑智能出棋
    #1、先检查一下电脑是否两子成棋  若已有,则获取空位置坐标 自己先成棋
    intercept_index = Intercept_player(chess_board, &#39;T&#39;)
    if (intercept_index[&#39;x&#39;] == -1 and intercept_index[&#39;y&#39;] == -1):
        pass
    else:  # 电脑可落子
        x = intercept_index[&#39;x&#39;]
        y = intercept_index[&#39;y&#39;]
        chess_board[x][y] = &#39;T&#39;
        return
    #2、若玩家快成棋   则先进行拦截
    intercept_index = Intercept_player(chess_board,&#39;U&#39;)   #若玩家已经两子成棋  则获取空位置的坐标
    #print(&#39;intercept_index---:&#39;)
    #print(intercept_index)
    if(intercept_index[&#39;x&#39;] == -1 and intercept_index[&#39;y&#39;] == -1):
        pass
    else:  #电脑可落子
        x = intercept_index[&#39;x&#39;]
        y = intercept_index[&#39;y&#39;]
        chess_board[x][y] = &#39;T&#39;
        return
    #3、如果没有,则电脑端排棋  以促进成棋
    #3.1、 占领中心位置  如若中心位置[1,1]未被占领
    if(chess_board[1][1] == &#39; &#39;):
        chess_board[1][1] = &#39;T&#39;
        return
    #3.2、 占领四角位置  若[0,0]  [0,2]  [2,0]  [2,2]未被占领
    if (chess_board[0][0] == &#39; &#39;):
        chess_board[0][0] = &#39;T&#39;
        return
    if (chess_board[0][2] == &#39; &#39;):
        chess_board[0][2] = &#39;T&#39;
        return
    if (chess_board[2][0] == &#39; &#39;):
        chess_board[2][0] = &#39;T&#39;
        return
    if (chess_board[2][2] == &#39; &#39;):
        chess_board[2][2] = &#39;T&#39;
        return
    # 3.3、 占领每一边中心位置  若[0,1]  [1,0]  [1,2]  [2,1]未被占领
    if (chess_board[0][1] == &#39; &#39;):
        chess_board[0][1] = &#39;T&#39;
        return
    if (chess_board[1][0] == &#39; &#39;):
        chess_board[1][0] = &#39;T&#39;
        return
    if (chess_board[1][2] == &#39; &#39;):
        chess_board[1][2] = &#39;T&#39;
        return
    if (chess_board[2][1] == &#39; &#39;):
        chess_board[2][1] = &#39;T&#39;
        return
Salin selepas log masuk

3. Kod keseluruhan

def chess_board_isfull(chess_board):   #判断棋盘是否填充满
    for i in range(MAX_ROW):
        if (&#39; &#39; in chess_board[i]):
            return 0
    return 1
    pass
    
def Win_or_lose(chess_board):
    isfull = chess_board_isfull(chess_board)
    for i in range(MAX_ROW):  #每一列的判断
        if( chess_board[0][i] == chess_board[1][i] == chess_board[2][i]):
            return chess_board[0][i]
            pass
        pass

    for i in range(MAX_ROW):  # 每一行的判断
        if( chess_board[i][0] == chess_board[i][1] == chess_board[i][2]):
            return chess_board[i][0]
            pass
        pass

    if (chess_board[0][0] == chess_board[1][1] == chess_board[2][2]):  # 判断棋盘正对角线
        return chess_board[0][0]

    if (chess_board[0][2] == chess_board[1][1] == chess_board[2][0]):  # 判断棋盘反对角线
        return chess_board[0][2]

    if isfull:
        return &#39;D&#39;  # 经过以上的判断,都不满足(既没赢也没输),但是棋盘也已经填充满,则说明和棋
    else:
        return &#39; &#39;
Salin selepas log masuk

4. Paparan hasil
4.1 Tangkapan skrin berikut menunjukkan proses pemintasan komputer, menduduki kedudukan yang baik dan memimpin dalam membuat satu langkah


Atas ialah kandungan terperinci Bagaimana untuk melaksanakan permainan catur tiga keping dalam python. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Label berkaitan:
sumber:yisu.com
Kenyataan Laman Web ini
Kandungan artikel ini disumbangkan secara sukarela oleh netizen, dan hak cipta adalah milik pengarang asal. Laman web ini tidak memikul tanggungjawab undang-undang yang sepadan. Jika anda menemui sebarang kandungan yang disyaki plagiarisme atau pelanggaran, sila hubungi admin@php.cn
Tutorial Popular
Lagi>
Muat turun terkini
Lagi>
kesan web
Kod sumber laman web
Bahan laman web
Templat hujung hadapan