Bagaimana untuk membangunkan permainan golang
Sebagai bahasa pengaturcaraan moden, Golang (juga dikenali sebagai Go) telah digunakan secara meluas dalam pembangunan permainan dan telah digemari oleh syarikat permainan dan pembangun permainan. Golang telah menjadi pilihan pertama lebih ramai pembangun permainan kerana kecekapan, kebolehpercayaan dan penyelenggaraan yang mudah Pada masa yang sama, ciri pengaturcaraan serentaknya memberi manfaat besar kepada pembangunan enjin permainan. Artikel ini akan membincangkan cara menggunakan Golang untuk pembangunan permainan daripada pengetahuan asas pembangunan permainan Golang, pembinaan enjin permainan dan pengurusan sumber permainan.
1. Pengetahuan asas
- Persekitaran pengaturcaraan
Pemasangan Golang adalah sangat mudah Anda hanya perlu memuat turun pakej pemasangan yang sepadan dari pihak rasmi laman web dan ikut arahan untuk memasangnya. Berbanding dengan bahasa pengaturcaraan lain, Golang tidak mempunyai banyak IDE, tetapi terdapat beberapa alat pembangunan yang biasa digunakan, seperti Visual Studio Code (VS Code), GoLand, LiteIDE, dsb. Alat ini menyediakan persekitaran pengaturcaraan yang baik untuk Golang.
- Ciri Bahasa
Ciri Golang terutamanya termasuk perkara berikut:
a Pengaturcaraan serentak: Coroutine Golang boleh menggunakan pemproses berbilang teras dengan cekap penting untuk penciptaan enjin permainan;
b Kecekapan pelaksanaan yang tinggi: Oleh kerana Golang menggunakan kompilasi statik, kecekapan pelaksanaannya lebih tinggi daripada bahasa pengaturcaraan dinamik yang lain; dengan alat pengurusan pergantungan yang boleh memudahkan kebergantungan dalam keseluruhan proses pembangunan permainan;
Alat pengurusan pakej- Dari segi pengurusan pakej Golang, alat yang disediakan secara rasmi ialah mod go. Alat ini boleh menyepadukan dan mengurus aplikasi dan pakej bergantung dengan mudah serta menyelesaikan konflik pergantungan, yang amat penting untuk pembangun permainan. Untuk operasi khusus menggunakan mod go, sila rujuk dokumentasi rasmi.
- 2. Pembinaan enjin permainan
Enjin permainan ialah teras permainan, yang merangkumi logik utama, pemaparan, animasi dan fungsi simulasi fizikal permainan. Di bawah ini kami akan memperkenalkan cara menggunakan Golang untuk membangunkan enjin permainan 2D yang mudah.
Pengamatan enjin- Pertama, kita perlu memikirkan komposisi asas enjin permainan. Enjin permainan terutamanya terdiri daripada dua bahagian: pemulaan dan gelung. Dalam bahagian permulaan, kita perlu melakukan satu siri operasi, seperti memulakan tetingkap permainan, pemapar, pengurus sumber, dsb. Dalam bahagian gelung, kita perlu mengendalikan input pemain, mengemas kini keadaan permainan, memaparkan skrin dan pengurusan sumber dalam setiap gelung.
- Berikut ialah contoh permulaan enjin permainan yang mudah:
package game import ( "github.com/veandco/go-sdl2/sdl" ) type GameEngine struct { Window *sdl.Window Renderer *sdl.Renderer } func (ge *GameEngine) Init() error { err := sdl.Init(sdl.INIT_EVERYTHING) if err != nil { return err } ge.Window, err = sdl.CreateWindow("My Game", 0, 0, 800, 600, sdl.WINDOW_SHOWN) if err != nil { return err } ge.Renderer, err = sdl.CreateRenderer(ge.Window, -1, sdl.RENDERER_ACCELERATED) if err != nil { return err } return nil }
Dalam contoh ini, kami menggunakan struct
untuk menerangkan sifat asas enjin permainan. Dalam fungsi, kami memulakan enjin permainan SDL2, mencipta tetingkap 800x600px dan menggunakan
untuk memulakan pemapar.GameEngine
Init()
Gelung permainanRENDERER_ACCELERATED
- Gelung permainan ialah bahagian paling penting dalam enjin permainan. Kami perlu memproses input pemain, mengemas kini keadaan permainan, memberikan imej dan pengurusan sumber dalam setiap gelung. Berikut ialah contoh gelung permainan mudah:
package game import ( "github.com/veandco/go-sdl2/sdl" ) func (ge *GameEngine) Run() { var event sdl.Event running := true for running { for event = sdl.PollEvent(); event != nil; event = sdl.PollEvent() { switch e := event.(type) { case *sdl.QuitEvent: running = false } } /* 游戏更新操作 */ /* 绘制游戏画面 */ ge.Renderer.Clear() /* ... */ ge.Renderer.Present() } }
Salin selepas log masuk Dalam contoh ini, kami menggunakan gelung for untuk mengekalkan gelung utama enjin permainan. Dalam fungsi
PollEvent()
Dalam proses pembangunan permainan, pengurusan pelbagai sumber adalah sangat penting. Golang menyediakan beberapa alatan untuk membantu kami melaksanakan operasi pengurusan sumber. Di sini, kami memperkenalkan kaedah biasa: menggunakan
: go-bindata
package game import ( "encoding/base64" "io/ioutil" "os" ) func loadResource(path string) ([]byte, error) { f, err := os.Open(path) if err != nil { return nil, err } defer f.Close() return ioutil.ReadAll(f) } func decodeAsset(asset string) ([]byte, error) { return base64.StdEncoding.DecodeString(asset) } func (ge *GameEngine) LoadImage(path string) (*sdl.Texture, error) { f, err := loadResource(path) if err != nil { return nil, err } bytes, err := decodeAsset(string(f)) if err != nil { return nil, err } surface, err := sdl.LoadBMP_RW(sdl.RWFromConstMem(bytes)) if err != nil { return nil, err } defer surface.Free() texture, err := ge.Renderer.CreateTextureFromSurface(surface) if err != nil { return nil, err } return texture, nil }
dalam pakej go-bindata
untuk mengekod fail sumber ke dalam fail binari. Akhir sekali, kami menggunakan fungsi
base64
RingkasanDecodeString()
LoadBMP_RW()
Dalam artikel ini, kami memperkenalkan pengetahuan asas pembangunan permainan Golang, pembinaan enjin permainan dan pengurusan sumber permainan. Walaupun Golang masih belum matang dalam bidang pembangunan permainan berbanding bahasa pengaturcaraan lain, kecekapan, kebolehpercayaan dan penyelenggaraan yang mudah, serta kelebihan pengaturcaraan serentak, menjadikannya pilihan pertama bagi lebih ramai pembangun permainan. Kami berharap artikel ini dapat memberikan sedikit rujukan kepada pembangun untuk mempelajari pembangunan permainan Golang, dan terus meneroka dan berinovasi atas dasar ini.
Atas ialah kandungan terperinci Bagaimana untuk membangunkan permainan golang. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

AI Hentai Generator
Menjana ai hentai secara percuma.

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas



OpenSSL, sebagai perpustakaan sumber terbuka yang digunakan secara meluas dalam komunikasi yang selamat, menyediakan algoritma penyulitan, kunci dan fungsi pengurusan sijil. Walau bagaimanapun, terdapat beberapa kelemahan keselamatan yang diketahui dalam versi sejarahnya, yang sebahagiannya sangat berbahaya. Artikel ini akan memberi tumpuan kepada kelemahan umum dan langkah -langkah tindak balas untuk OpenSSL dalam sistem Debian. Debianopenssl yang dikenal pasti: OpenSSL telah mengalami beberapa kelemahan yang serius, seperti: Kerentanan Pendarahan Jantung (CVE-2014-0160): Kelemahan ini mempengaruhi OpenSSL 1.0.1 hingga 1.0.1f dan 1.0.2 hingga 1.0.2 versi beta. Penyerang boleh menggunakan kelemahan ini untuk maklumat sensitif baca yang tidak dibenarkan di pelayan, termasuk kunci penyulitan, dll.

Artikel ini menerangkan cara menggunakan alat PPROF untuk menganalisis prestasi GO, termasuk membolehkan profil, mengumpul data, dan mengenal pasti kesesakan biasa seperti CPU dan isu memori.

Artikel ini membincangkan ujian unit menulis di GO, meliputi amalan terbaik, teknik mengejek, dan alat untuk pengurusan ujian yang cekap.

Artikel ini menunjukkan penciptaan dan stub di GO untuk ujian unit. Ia menekankan penggunaan antara muka, menyediakan contoh pelaksanaan mengejek, dan membincangkan amalan terbaik seperti menjaga mocks fokus dan menggunakan perpustakaan penegasan. Articl

Artikel ini meneroka kekangan jenis adat Go untuk generik. Ia memperincikan bagaimana antara muka menentukan keperluan jenis minimum untuk fungsi generik, meningkatkan keselamatan jenis dan kebolehgunaan semula kod. Artikel ini juga membincangkan batasan dan amalan terbaik

Artikel ini membincangkan pakej GO's Reflect, yang digunakan untuk manipulasi kod runtime, bermanfaat untuk siri, pengaturcaraan generik, dan banyak lagi. Ia memberi amaran tentang kos prestasi seperti pelaksanaan yang lebih perlahan dan penggunaan memori yang lebih tinggi, menasihati penggunaan yang bijak dan terbaik

Artikel ini membincangkan menggunakan ujian yang didorong oleh jadual di GO, satu kaedah yang menggunakan jadual kes ujian untuk menguji fungsi dengan pelbagai input dan hasil. Ia menyoroti faedah seperti kebolehbacaan yang lebih baik, penurunan duplikasi, skalabiliti, konsistensi, dan a

Artikel ini meneroka menggunakan alat pengesanan untuk menganalisis aliran pelaksanaan aplikasi GO. Ia membincangkan teknik instrumentasi manual dan automatik, membandingkan alat seperti Jaeger, Zipkin, dan OpenTelemetry, dan menonjolkan visualisasi data yang berkesan
