


Bagaimana untuk menulis permainan mini dalam javascript
Kini, JavaScript telah menjadi kemahiran yang amat diperlukan dalam pembangunan bahagian hadapan Ia bukan sahaja boleh membangunkan kesan interaktif halaman web, tetapi juga melaksanakan permainan mini yang mudah. Artikel ini akan memperkenalkan cara menulis permainan mini dalam JavaScript.
1. Persediaan
Buat folder baharu pada komputer tempatan anda dan berikan nama yang sesuai. Cipta fail HTML baharu dalam folder dan tambah kod berikut di kepala fail:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>JavaScript Game</title> </head> <body> </body> <script src="main.js"></script> </html>
main.js
di sini ialah fail skrip JavaScript yang akan ditulis dan fail yang dirujuk di sini ialah fail yang telah dicipta. Buat fail main.js
dan letakkan dalam folder yang sama dengan fail HTML Pada ketika ini kita boleh mula menulis kod JavaScript.
2. Tulis permainan
- Buat kanvas
Mula-mula, buat elemen canvas
dalam fail HTML untuk memaparkan skrin permainan.
<body> <canvas id="myCanvas"></canvas> </body>
Dalam fail JavaScript, dapatkan konteks elemen dan simpan dalam pembolehubah.
var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d");
Kini, kita boleh melukis grafik pada canvas
kanvas.
- Lukis latar belakang permainan dan objek lain
Seterusnya, kita perlu melukis latar belakang permainan dan objek lain. Di sini, kita boleh menentukan fungsi yang berbeza untuk melukis objek yang berbeza, seperti latar belakang, bola dan penyekat, dsb. Di sini, kami mula-mula menentukan fungsi untuk melukis latar belakang permainan.
function drawBackground() { ctx.fillStyle = "#3c3c3c"; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); }
Dalam fungsi ini, kami mula-mula menentukan nilai warna untuk mengisi latar belakang kanvas, dan kemudian menggunakan kaedah fillRect()
untuk mengisi keseluruhan kanvas.
- Kemas kini permainan secara dinamik
Sekarang kita mempunyai fungsi untuk melukis pelbagai objek pada kanvas, tiba masanya untuk mula membuat permainan "bergerak".
Di sini, kita boleh menggunakan kaedah panggilan rekursif fungsi untuk menyegarkan semula skrin permainan secara berterusan. Di sini kami mentakrifkan fungsi update()
, dan kemudian gunakan window.requestAnimationFrame()
untuk memanggilnya untuk mula menyegarkan permainan.
function update() { drawBackground(); requestAnimationFrame(update); } update(); // 调用 update() 函数以开始刷新游戏
Dalam fungsi ini, kita mula-mula memanggil fungsi drawBackground()
untuk melukis latar belakang permainan. Kemudian, kami menggunakan fungsi requestAnimationFrame()
untuk memanggil fungsi update()
itu sendiri untuk mencapai kesan mengemas kini skrin permainan berulang kali.
- Kawal arah pergerakan bola
Sekarang kita boleh melukis objek di atas kanvas, kita perlu menambah operasi untuk mengawal arah pergerakan bola. Pertama, kami mentakrifkan bola kecil untuk disimpan untuk merekodkan maklumat kedudukan dan maklumat arahnya.
var ball = { x: canvas.width/2, y: canvas.height-30, dx: 2, dy: -2, radius: 10 };
Dalam objek ini, kita mentakrifkan kedudukan permulaan bola (iaitu, kedudukan tengah kanvas), dx dan dy mewakili arah pergerakan awal bola, dan jejari ialah jejari bola.
Dalam fungsi update()
, kita boleh menambah kod untuk pergerakan bola, pengesanan perlanggaran, dsb.
function update() { drawBackground(); // 移动球 ball.x += ball.dx; ball.y += ball.dy; // 碰撞检测 if(ball.x + ball.dx > canvas.width-ball.radius || ball.x + ball.dx < ball.radius) { ball.dx = -ball.dx; } if(ball.y + ball.dy > canvas.height-ball.radius || ball.y + ball.dy < ball.radius) { ball.dy = -ball.dy; } requestAnimationFrame(update); } update();
Dalam fungsi ini, kita mula-mula mengira pergerakan bola, dan kemudian menggunakan pengesanan perlanggaran untuk mengesan sama ada bola menyentuh tepi kanvas. Jika ya, undurkan arah pergerakan bola dan teruskan bergerak.
- Kawal pergerakan baffle
Sekarang kita telah mengawal arah dan pergerakan bola, kita perlu menambah operasi mengawal pergerakan baffle .
var paddleHeight = 10; var paddleWidth = 75; var paddleX = (canvas.width-paddleWidth) / 2; function drawPaddle() { ctx.beginPath(); ctx.rect(paddleX, canvas.height-paddleHeight, paddleWidth, paddleHeight); ctx.fillStyle = "#0095DD"; ctx.fill(); ctx.closePath(); } document.addEventListener("keydown", keyDownHandler, false); document.addEventListener("keyup", keyUpHandler, false); var rightPressed = false; var leftPressed = false; function keyDownHandler(e) { if(e.keyCode == 39) { rightPressed = true; } else if(e.keyCode == 37) { leftPressed = true; } } function keyUpHandler(e) { if(e.keyCode == 39) { rightPressed = false; } else if(e.keyCode == 37) { leftPressed = false; } } function update() { drawBackground(); drawPaddle(); // 移动球 ball.x += ball.dx; ball.y += ball.dy; // 控制挡板移动 if(rightPressed && paddleX < canvas.width-paddleWidth) { paddleX += 7; } else if(leftPressed && paddleX > 0) { paddleX -= 7; } // 碰撞检测 if(ball.x + ball.dx > canvas.width-ball.radius || ball.x + ball.dx < ball.radius) { ball.dx = -ball.dx; } if(ball.y + ball.dy < ball.radius) { ball.dy = -ball.dy; } else if(ball.y + ball.dy > canvas.height-ball.radius) { if(ball.x > paddleX && ball.x < paddleX + paddleWidth) { ball.dy = -ball.dy; } else { alert("游戏结束"); document.location.reload(); clearInterval(interval); } } requestAnimationFrame(update); } update();
Di sini, kita mula-mula menentukan kedudukan sesekat, panjang dan tingginya. Kemudian kami melukis bezel melalui fungsi drawPaddle()
, dan kemudian mendengar acara keydown
dan keyup
untuk mengesan sama ada pengguna menekan butang yang sepadan untuk menggerakkan bezel.
Pada masa yang sama, dalam fungsi ini, anda juga perlu menambah kod untuk mengesan perlanggaran antara bola dan penyekat. Jika bola menyentuh penyekat, arah y bola akan terus diterbalikkan Secara lalai, bola akan terus bergerak dan tidak boleh berhenti. Permainan tamat apabila bola terkena sepenuhnya bahagian bawah kanvas.
3. Ringkasan
Setakat ini, kami telah menyelesaikan penulisan permainan JavaScript kecil. Ini ialah contoh permainan kecil yang mudah Kami baru sahaja menyelesaikan permainan asas menggunakan kanvas HTML5 dan skrip JavaScript.
Sudah tentu, kod ini hanyalah contoh yang disediakan dalam artikel ini dan boleh digunakan sebagai asas untuk menulis permainan. Jika kita ingin menulis permainan berskala besar dengan permainan yang lebih kompleks, kita perlu mempelajari asas JavaScript dan kemahiran pembangunan permainan yang lebih mendalam.
Jika anda masih belum didedahkan dengan bidang ini, cuba ikuti pengenalan dalam artikel ini dan tulis permainan kecil anda sendiri!
Atas ialah kandungan terperinci Bagaimana untuk menulis permainan mini dalam javascript. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

AI Hentai Generator
Menjana ai hentai secara percuma.

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas



Artikel ini membincangkan useeffect dalam React, cangkuk untuk menguruskan kesan sampingan seperti pengambilan data dan manipulasi DOM dalam komponen berfungsi. Ia menerangkan penggunaan, kesan sampingan yang biasa, dan pembersihan untuk mencegah masalah seperti kebocoran memori.

Lazy memuatkan kelewatan memuatkan kandungan sehingga diperlukan, meningkatkan prestasi web dan pengalaman pengguna dengan mengurangkan masa beban awal dan beban pelayan.

Artikel ini menerangkan algoritma perdamaian React, yang dengan cekap mengemas kini DOM dengan membandingkan pokok DOM maya. Ia membincangkan manfaat prestasi, teknik pengoptimuman, dan kesan terhadap pengalaman pengguna. Kira -kira: 159

Artikel ini membincangkan kari dalam JavaScript, teknik yang mengubah fungsi multi-argumen ke dalam urutan fungsi argumen tunggal. Ia meneroka pelaksanaan kari, faedah seperti aplikasi separa, dan kegunaan praktikal, meningkatkan kod baca

Fungsi pesanan yang lebih tinggi dalam JavaScript meningkatkan ketabahan kod, kebolehgunaan semula, modulariti, dan prestasi melalui abstraksi, corak umum, dan teknik pengoptimuman.

Artikel ini menerangkan USEContext dalam React, yang memudahkan pengurusan negara dengan mengelakkan penggerudian prop. Ia membincangkan faedah seperti keadaan terpusat dan penambahbaikan prestasi melalui pengurangan semula yang dikurangkan.

Artikel membincangkan penyambungan komponen reaksi ke kedai redux menggunakan Connect (), menerangkan MapStateToprops, MapdispatchToprops, dan kesan prestasi.

Artikel membincangkan menghalang tingkah laku lalai dalam pengendali acara menggunakan kaedah pencegahanDefault (), faedahnya seperti pengalaman pengguna yang dipertingkatkan, dan isu -isu yang berpotensi seperti kebimbangan aksesibiliti.
