Jadual Kandungan
Paparan kesan
Pengenalan Projek
Latar Belakang Projek
Keperluan am
Proses pelaksanaan
Paparan kod
Struktur projek
Rumah Java javaTutorial Bagaimana untuk menulis kod untuk melaksanakan permainan mini Perang Ular di Jawa

Bagaimana untuk menulis kod untuk melaksanakan permainan mini Perang Ular di Jawa

May 19, 2023 pm 02:52 PM
java

Paparan kesan

Bagaimana untuk menulis kod untuk melaksanakan permainan mini Perang Ular di Jawa

Paparan kesan

1. Antara muka permainan

Bagaimana untuk menulis kod untuk melaksanakan permainan mini Perang Ular di Jawa

2. Skor

Bagaimana untuk menulis kod untuk melaksanakan permainan mini Perang Ular di Jawa

Pengenalan Projek

Latar Belakang Projek

Permainan "Snake Battle" ialah Permainan klasik , ia mudah dikendalikan dan sangat menghiburkan Ia amat digemari oleh pemain komputer sejak kemunculan komputer Berdasarkan teknologi Java, projek ini telah membangunkan permainan "Snake" dengan operasi yang mudah, antara muka yang cantik dan fungsi yang lengkap . Permainan ini dibangunkan untuk membantu mempelajari teknologi Java dan memahami proses pembangunan perisian.

Keperluan am

Sistem ini digunakan terutamanya untuk melengkapkan operasi asas permainan Snake, dan pengguna boleh berlatih dan menghiburkan diri mereka sendiri. Keperluan berikut perlu dipenuhi:

(1) Gunakan kekunci arah untuk menukar arah larian ular.
(2) Kekunci ruang menjeda atau menyambung semula permainan dan menjana makanan di tempat rawak.
(3) Selepas makan makanan, ia bertukar menjadi badan ular yang baru (panjang badan ular menjadi lebih panjang dan permainan diteruskan).

Proses pelaksanaan

(1) Lukis objek bentuk.
(2) Reka bentuk UI statik (termasuk ular, makanan, kawasan permainan dan kawasan tajuk).
(3) Gunakan acara mendengar papan kekunci dan pemasa untuk merealisasikan pergerakan ular.
(4) Kesedaran perlanggaran antara ular kecil dan makanan.
(5) Tentukan pembolehubah untuk menyimpan panjang ular, dan melintasi tatasusunan untuk merealisasikan fungsi meningkatkan badan ular.
(6) Syarat keluar: Apabila mata permainan mencapai markah yang ditentukan, permainan akan keluar.

Paparan kod

Kelas utama: Kelas demo

package Demo;
/**
 * 1.画出窗体对象
 * 
 * 
 * @author 青00-Java
 *
 */
public class Demo0 {
 
}
Salin selepas log masuk

Kaedah pembinaan kelas MyPanel

package Demo;
 
import java.awt.Color;
import java.awt.Component;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;
 
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;
//画布类
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,ActionListener{//继承
	private static final Component This = null;
//键盘监听交互接口
int length;
int score;
int[] snakeX=new int[500];//坐标
int[] snakeY=new int[500];
String fx;
boolean ifStart=false;
//定时器
Timer timer =new Timer(100,this);
int foodx;
int foody;
Random random =new Random();
 
public MyPanel(){
	init();
	//添加监听事件
	this.setFocusable(true);
	this.addKeyListener(this);
	score=0;
}
Salin selepas log masuk

Kaedah permulaan

public void init(){
	length=3;
	fx="r";
	//初始化小蛇的位置
	snakeX[0]=100;
	snakeY[0]=150;
	snakeX[1]=75;
	snakeY[1]=150;
	snakeX[2]=50;
	snakeY[2]=150;
	foodx=25+25*random.nextInt(57);
	foody=125+25*random.nextInt(27);
	System.out.println(foodx);
	System.out.println(foody);
	timer.start();
}
Salin selepas log masuk

Lukisan Kaedah

	@Override
	 protected void paintComponent(Graphics g){//画笔对象
		 super.paintComponent(g);
		 //绘制顶部的标题
		 new ImageIcon("C:/Users/Desktop/img/title2.png").paintIcon(this,g,25,11);//创建对象
		 //绘制游戏区域
		 g.fillRect(25, 125, 1450, 700);
		 //绘制小蛇
		 //蛇头
		 new ImageIcon("C:/Users/Desktop/img/l.png").paintIcon(this, g, snakeX[0], snakeY[0]);
			 
		 //蛇身
		 for(int i=1;i<length;i++){
			 new ImageIcon("C:/Users/Desktop/img/body.png").paintIcon(This, g, snakeX[i], snakeY[i]);
		 }
		 //游戏的提示语
		 if(ifStart==false){
			 g.setColor(Color.white);
			 g.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD,40));
			 g.drawString("按压空格键继续游戏", 550,500);
			 g.drawString("无尽模式", 650,400);
		 }
		 //画出食物的位置
		 new ImageIcon("C:/Users/Desktop/img/body.png").paintIcon(this, g, foodx, foody);
	}
	
	@Override//按压
	public void keyPressed(KeyEvent e) {
		int keyCode=e.getKeyCode();
		if(keyCode==KeyEvent.VK_SPACE){
			ifStart=!ifStart;
		}
		if(ifStart==true){
			if(keyCode==KeyEvent.VK_LEFT&&fx!="r"){
				fx="l";
			}else if(keyCode==KeyEvent.VK_RIGHT&&fx!="l"){
				fx="r";
			}else if(keyCode==KeyEvent.VK_UP&&fx!="d"){
				fx="u";
			}else if(keyCode==KeyEvent.VK_DOWN&&fx!="u"){
				fx="d";
			}
	}
		repaint();
}
Salin selepas log masuk

Kaedah pelaksanaan pemasa

@Override
	public void actionPerformed(ActionEvent e) {
		//改变蛇的位置
		if(ifStart==true){
			for(int i=length-1;i>0;i--){
				snakeX[i]=snakeX[i-1];
				snakeY[i]=snakeY[i-1];
			}
			if(fx.equals("l")){
				snakeX[0]=snakeX[0]-25;
			    if(snakeX[0]<25){
					snakeX[0]=1450;
				}
			}else if(fx.equals("r")){
				snakeX[0]=snakeX[0]+25;
				if(snakeX[0]>1450){
					snakeX[0]=25;
				}
			}else if(fx.equals("u")){
				snakeY[0]=snakeY[0]-25;
				if(snakeY[0]<120){
					snakeY[0]=800;
				}
			}else if(fx.equals("d")){
				snakeY[0]=snakeY[0]+25;
				if(snakeY[0]>800){
					snakeY[0]=120;
				}
			}
			//判断是否吃了食物
			if(snakeX[0]==foodx&&snakeY[0]==foody){
				length++;
				score++;
				if(score==100){
					ifStart=!ifStart;
				}
				foodx=25+25*random.nextInt(57);
				foody=125+25*random.nextInt(27);
				System.out.print("当前食物坐标("+foodx+",");
				System.out.print(foody+")");
				System.out.println("|||当前分数:"+score+" ");
			}
			repaint();
		}
		timer.start();
	}
	
	@Override
	public void keyReleased(KeyEvent arg0) {
		// TODO Auto-generated method stub
		
	}
	@Override
	public void keyTyped(KeyEvent arg0) {
		// TODO Auto-generated method stub
		
	}
}
Salin selepas log masuk

Kelas Ui Rangka Kerja

package Demo;
 
import javax.swing.JFrame;
 
public class Ui {
 
	public static void main(String[] args){
		JFrame frame=new JFrame("无尽版贪吃蛇");
		frame.setSize(1500, 900);
		frame.setLocationRelativeTo(null);//居中显示
		frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		frame.setResizable(true);
		frame.add(new MyPanel());
		frame.setVisible(true);
	}
 
}
Salin selepas log masuk

Struktur projek

Bagaimana untuk menulis kod untuk melaksanakan permainan mini Perang Ular di Jawa

Atas ialah kandungan terperinci Bagaimana untuk menulis kod untuk melaksanakan permainan mini Perang Ular di Jawa. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Kenyataan Laman Web ini
Kandungan artikel ini disumbangkan secara sukarela oleh netizen, dan hak cipta adalah milik pengarang asal. Laman web ini tidak memikul tanggungjawab undang-undang yang sepadan. Jika anda menemui sebarang kandungan yang disyaki plagiarisme atau pelanggaran, sila hubungi admin@php.cn

Alat AI Hot

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Undress AI Tool

Undress AI Tool

Gambar buka pakaian secara percuma

Clothoff.io

Clothoff.io

Penyingkiran pakaian AI

Video Face Swap

Video Face Swap

Tukar muka dalam mana-mana video dengan mudah menggunakan alat tukar muka AI percuma kami!

Alat panas

Notepad++7.3.1

Notepad++7.3.1

Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina

SublimeText3 versi Cina

Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1

Hantar Studio 13.0.1

Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6

Dreamweaver CS6

Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac

SublimeText3 versi Mac

Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Nombor Sempurna di Jawa Nombor Sempurna di Jawa Aug 30, 2024 pm 04:28 PM

Panduan Nombor Sempurna di Jawa. Di sini kita membincangkan Definisi, Bagaimana untuk menyemak nombor Perfect dalam Java?, contoh dengan pelaksanaan kod.

Weka di Jawa Weka di Jawa Aug 30, 2024 pm 04:28 PM

Panduan untuk Weka di Jawa. Di sini kita membincangkan Pengenalan, cara menggunakan weka java, jenis platform, dan kelebihan dengan contoh.

Nombor Smith di Jawa Nombor Smith di Jawa Aug 30, 2024 pm 04:28 PM

Panduan untuk Nombor Smith di Jawa. Di sini kita membincangkan Definisi, Bagaimana untuk menyemak nombor smith di Jawa? contoh dengan pelaksanaan kod.

Soalan Temuduga Java Spring Soalan Temuduga Java Spring Aug 30, 2024 pm 04:29 PM

Dalam artikel ini, kami telah menyimpan Soalan Temuduga Spring Java yang paling banyak ditanya dengan jawapan terperinci mereka. Supaya anda boleh memecahkan temuduga.

Cuti atau kembali dari Java 8 Stream Foreach? Cuti atau kembali dari Java 8 Stream Foreach? Feb 07, 2025 pm 12:09 PM

Java 8 memperkenalkan API Stream, menyediakan cara yang kuat dan ekspresif untuk memproses koleksi data. Walau bagaimanapun, soalan biasa apabila menggunakan aliran adalah: bagaimana untuk memecahkan atau kembali dari operasi foreach? Gelung tradisional membolehkan gangguan awal atau pulangan, tetapi kaedah Foreach Stream tidak menyokong secara langsung kaedah ini. Artikel ini akan menerangkan sebab -sebab dan meneroka kaedah alternatif untuk melaksanakan penamatan pramatang dalam sistem pemprosesan aliran. Bacaan Lanjut: Penambahbaikan API Java Stream Memahami aliran aliran Kaedah Foreach adalah operasi terminal yang melakukan satu operasi pada setiap elemen dalam aliran. Niat reka bentuknya adalah

TimeStamp to Date in Java TimeStamp to Date in Java Aug 30, 2024 pm 04:28 PM

Panduan untuk TimeStamp to Date di Java. Di sini kita juga membincangkan pengenalan dan cara menukar cap waktu kepada tarikh dalam java bersama-sama dengan contoh.

Program Java untuk mencari kelantangan kapsul Program Java untuk mencari kelantangan kapsul Feb 07, 2025 am 11:37 AM

Kapsul adalah angka geometri tiga dimensi, terdiri daripada silinder dan hemisfera di kedua-dua hujungnya. Jumlah kapsul boleh dikira dengan menambahkan isipadu silinder dan jumlah hemisfera di kedua -dua hujungnya. Tutorial ini akan membincangkan cara mengira jumlah kapsul yang diberikan dalam Java menggunakan kaedah yang berbeza. Formula volum kapsul Formula untuk jumlah kapsul adalah seperti berikut: Kelantangan kapsul = isipadu isipadu silinder Dua jumlah hemisfera dalam, R: Radius hemisfera. H: Ketinggian silinder (tidak termasuk hemisfera). Contoh 1 masukkan Jejari = 5 unit Ketinggian = 10 unit Output Jilid = 1570.8 Unit padu menjelaskan Kirakan kelantangan menggunakan formula: Kelantangan = π × r2 × h (4

Cipta Masa Depan: Pengaturcaraan Java untuk Pemula Mutlak Cipta Masa Depan: Pengaturcaraan Java untuk Pemula Mutlak Oct 13, 2024 pm 01:32 PM

Java ialah bahasa pengaturcaraan popular yang boleh dipelajari oleh pembangun pemula dan berpengalaman. Tutorial ini bermula dengan konsep asas dan diteruskan melalui topik lanjutan. Selepas memasang Kit Pembangunan Java, anda boleh berlatih pengaturcaraan dengan mencipta program "Hello, World!" Selepas anda memahami kod, gunakan gesaan arahan untuk menyusun dan menjalankan program, dan "Hello, World!" Pembelajaran Java memulakan perjalanan pengaturcaraan anda, dan apabila penguasaan anda semakin mendalam, anda boleh mencipta aplikasi yang lebih kompleks.

See all articles